モンクを基準にバランスを取るというのはどこかでみたことがありますが
モンクを基準に均等化するというのは初耳。
追記ーーー
均等にすると開発がいっているならば、私が見ていない投稿になるので気になっただけです。
指摘してるわけでも怒っているわけでもないのできにしないでください。
モンクを基準にバランスを取るというのはどこかでみたことがありますが
モンクを基準に均等化するというのは初耳。
追記ーーー
均等にすると開発がいっているならば、私が見ていない投稿になるので気になっただけです。
指摘してるわけでも怒っているわけでもないのできにしないでください。
Last edited by peugeot; 12-27-2014 at 05:22 PM.
両手武器ジョブというと戦暗侍竜がメインで語られるのは致し方ないのかもしれませんがそろそろ剣もなにとぞ加えてやっていただけませんか
片手武器と両手武器の補正の格差をつけてほしい。
STR=メインウェポン攻撃力+0.75 サブウェポン攻撃力+0.5
DEX=メインウェポン、サブウェポン共に命中+0.75
になっているようですが、片手と両手のステータス補正は違うようにするべきだと思います。
両手武器への調整という事で「両手持ち」のアビリティを追加するというアイデアはいかがでしょうか。
単にステータス補正を変えるだけだと極端な話両手武器で殴ってる魔導士系ジョブのほうが片手武器メインの近接より強いなんてこともありえそうです(装備事情的によほどでもなければありえませんがw)。
片手武器には二刀流による武器二本同時装備というジョブ特性とフェンサーという武器1本のみの時に得られるジョブ特性があります。
共にただ武器を装備できるというだけでも恩恵が発生するジョブ特性ですが両手武器にはそれが存在しません。
補正される内容はまたしっかり考えるべきですが、そもそもの両手武器への調整(アトルガン時代)の時点で自分は一律どんなジョブでも両手というだけで同じ恩恵が発生することに違和感がありました。
内容はしっかり考えるべきですが、各レベルで段階的に内容が強化されるようにすれば、あるレベル帯では極端に有利になるという事も防げると思います。
片手剣WSが強い 自己にてヘイストキャップを達成できる 本職以上のジョブ特性を付与できる これらをすべて満たせるジョブがいるからわざわざ両手ジョブを入れる必要がないんでしょうね
自分の認識では近接物理攻撃に特化したジョブは戦暗侍竜のような重装両手アタッカーです。軽装ジョブも含めても良いですが、分かりやすいのが上記の例で。
ですが高CLコンテンツでは、ある程度の防御能力もあったほうが安定して戦えます。もちろん上記ジョブを入れて全てのコンテンツが攻略不可能というわけではありませんが・・・。(戦士はカット装備と攻撃装備の両立がある程度可能であったり、暗黒は条件次第でドレインII~IIIもありますがそれも含めて)
そこで火力面でも全く見劣りせず魔回避、魔防で有利なライオンハート魔導剣士や、自己強化や追加特性で後衛支援数個分差のある青魔道士や
HPmaxアップ5段階や忍術もあり盾設計化された忍者、場合によって遠くから安全にSP召喚士の方が
近接物理攻撃のみの場合でも採用しやすいです。
要するに近接物理攻撃に特化したジョブとそれ以外で攻撃性能に差が無さ過ぎる上に、防御性能では盾設計されたジョブや中衛等が数段上である、ということを言いたいのです。
この状況については開発さんはどう考えているのでしょうか?
先日の書き込みの続きとして、自分でも蛇足と思いますが最近の高CL(今の推定CL139を高CLと言って良いか微妙な例ですが)コンテンツでの具体例を折りたたみ追記。
今月のアンバスケード-エキスパートとてむずのゴブリンでの盾と前衛枠、合計3名で言えば
盾役兼攻撃役としてエピオラトリー、ライオンハート持ち変え剣1人+攻撃役にRMEA武器持ち戦暗侍竜から2人よりも
盾役兼攻撃役としてエピオラトリー、ライオンハート持ち変え剣1人+攻撃役にライオンハート剣2人の方がフライパンの追加スタンをレジストしやすいのでクリアタイムが安定します。
フライパンで5秒程度スタンすればWS1回分、数万ダメージ差になり行動阻害もされます。
今回のゴブリンの例では被ダメージが軽いので近接物理特化アタッカーも出しやすく攻略不可能と言いたい訳でも全くありません。
しかし近接物理特化の前衛を2名入れた編成では、フライパンのスタンが無ければ剣剣剣と比較して少しだけクリアタイムが早いですが、その幸運な回でもクリアタイムに大差なく被ダメや各種状態異常リスクが大きい事を問題提起しています。
もっと防御に支援枠を割きたい戦闘では青のディフュージョン+マイティガードでPT全体強化、コクーン、牙門、セイリーンコート、オカルテーション、命中ヘイスト必要支援数の差でミンネやカロル等が活きて差が開きます。
先日の書き込みの繰り返しになりますが、やはり近接物理攻撃に特化したジョブとそれ以外のジョブで火力差が無さ過ぎてわざわざリスクを取ってまで入れる必要が薄く
防御面では近接物理攻撃に特化したジョブがコンセプト的に当然ですが、侍や竜は特に不利であると思います。
今回のゴブリンとてむずの例では前枠2~4名でも行けるでしょうから最適な例ではありませんが、敵の攻撃や状態異常が強いコンテンツほど、この傾向が強くなります。
願いとしては、高CLで物理攻撃のみ必要なコンテンツでは物理アタッカー枠には分かりやすい物理攻撃に特化したアタッカーを入れて戦いやすくしてほしいです。盾+中衛+中衛等の編成自由度を否定するつもりもありませんが、
前に立つPCが3名の状況なら、「盾枠1、近接物理攻撃特化前衛枠1、青(個人的には召もまだ不足あるもののヘイスガIIやミュイン筆頭に戦略軸になるものがあるので中衛に含まれるべき)のような様々な中衛枠1」という編成が選ばれやすいなら良いと思います。
現状の高CLで近接物理攻撃のみ必要とされる敵や編成(敵に属性ダメージ耐性がある、最近のアンバスは特に精霊ジョブ排除もあり、この調整傾向が多く、今回の例では連携ダメ3割程度しか入らない)は余程特殊なギミックがない限り剣剣剣、剣青青や忍や召含む編成が基本的に安定なので。
ああ、明らかにジョブコンセプト的に異常な例としてもう一つ大声で挙げておきますね。
ヘイト必要ない単純なキープでのマナウォ黒(カット装備、バラバラミンネミンネ、エボカーガランツ等で超高CLも対応可能)
Last edited by Gla; 05-25-2018 at 11:20 PM.
単純な火力の底上げよりもパーティーに加えたくなるような付加価値を望んだ方が良さそうだという気がしてきます。アタッカーじゃなくても削れるという状況があってアタッカー以外のジョブにアタッカー枠を奪われているのなら、アタッカーにアタッカー以外の能力を与えるのもありかもしれない。もちろん五分に一回三十秒とかじゃないやつで!
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