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  1. #1
    Player gerotaru's Avatar
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    Gerotaru
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    大人数バトルでは近接物理アタッカーが無意味な件について

    最近のキャンペーンはすごく面白いのですが、何せエコーズやワイルドキーパーレイヴでは近接物理アタッカーが無意味すぎます。
    すぐ死の宣告などの強力な範囲攻撃が来る。
    すぐ死に何度も死にながら攻略するだけで面白くないです。
    素直に狩召黒などを上げろという声もあると思いますが、私はやはり好きなジョブで遊びたいです。
    何とかなりませんでしょうか開発さん。
    あまりにもジョブ選別がありすぎます。
    近接物理アタッカーにも光を!
    (17)

  2. #2
    Player POKIEHL's Avatar
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    確かに雑多な多数のジョブが殴りかかるようなコンテンツで
    通常と同じようにTP貯められて特殊技連発されるときついですね。
    きちんと編成して入るBFなんかと違って基本自分一人ですから対策しようがないですし。
    (5)

  3. #3
    Player Raurei's Avatar
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    ってか宣告系はタメ長くしてよくないか?フェイタルスクリームとか構えてすぐさまばら撒かれるから前衛はなんも準備もできないまま食らうしかない。
    召以外のペットジョブは参加するなといってるのと同意。
    毎回スタン順がとれるPTでもないのだからエコーズ仕様で調整するべき。
    (10)

  4. #4
    Player Hamutaro's Avatar
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    チャッカのタイダルギロチンやマリーンメイヘムみたいに立ち位置やHPの状態次第で即死を回避できればいいんですけどねー
    (9)
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  5. #5
    Player Leonard's Avatar
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    大人数バトルで即死級の範囲攻撃が無いと、近接物理アタッカーでタコ殴りするだけの
    攻略もクソもない膨大なHPを削るだけのコンテンツになるんですよね。

    もっとも今の大人数バトルは精霊魔法するだけのコンテンツといえばそうですが
    視点をずらせば、野良で募集するレベルのコンテンツの多くは近接アタッカーで
    攻略するコンテンツ中心なので単に得手不得手によるものにも思えます。

    大人数バトルである以上、NMがまとまった数のプレイヤーをまとめて薙ぎ倒すこと自体は
    あって良いと思いますよ。

    とはいえ、回避のしようがない理不尽な即死級範囲攻撃は困りますので、
    他の方も仰っているように、方向や距離によって即死・準即死を免れるような
    調整をする方が良いと思います。
    (9)

  6. #6
    Community Rep Lomloon's Avatar
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    Quote Originally Posted by gerotaru View Post
    最近のキャンペーンはすごく面白いのですが、何せエコーズやワイルドキーパーレイヴでは近接物理アタッカーが無意味すぎます。
    すぐ死の宣告などの強力な範囲攻撃が来る。
    すぐ死に何度も死にながら攻略するだけで面白くないです。
    素直に狩召黒などを上げろという声もあると思いますが、私はやはり好きなジョブで遊びたいです。
    Quote Originally Posted by Hamutaro View Post
    チャッカのタイダルギロチンやマリーンメイヘムみたいに立ち位置やHPの状態次第で即死を回避できればいいんですけどねー
    フィードバックありがとうございます。
    サージウォークはより幅広いジョブで、気軽に遊べるようにしていきたい考えです。

    2014年9月のバージョンアップで、ウォークオブエコーズに出現する一部のモンスターの
    特殊技を調整したように、強力な特殊技についてはなんらかの調整をすることも検討しています。

    たとえば特定の特殊技の発動までの時間を長くし、近接ジョブも移動することで回避を可能にする調整や、
    モンスターの魔法命中の値を調整し、必ずしも状態異常が入らなくなる調整などを一案として考えています。

    なお、ワイルドキーパー・レイヴのNMは一定の条件でエフェクトを解除できるようにしており、
    エフェクトを解除すれば比較的戦いやすくなる設定のため、調整の予定はありません。
    (20)

  7. #7
    Player yuica's Avatar
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    ユムカクスさんは後半(確かHP半分以下くらい)でエフェクト纏ってない状態でもティーンバー連打して来たと思うんですけど・・・
    (16)

  8. #8
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    特殊技を移動することで回避できるものを増やすのはいいと思いますが、ターゲットロックした状態で後退したときの移動速度を上げることはできないでしょうか? いちいちロックを解除して後ろに走るのが面倒で・・・。

    あと、アビリティやWSの硬直もなくしてほしいです。
    (9)

  9. #9
    Player Fina009's Avatar
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    敵NMの範囲バインド技等をどうにかして欲しい。
    バインド、ヘヴィ、テラーの後に見てから避けるのは、難しい
    (9)

  10. #10
    Player Raurei's Avatar
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    フィードバックありがとうございます。
    サージウォークはより幅広いジョブで、気軽に遊べるようにしていきたい考えです。

    2014年9月のバージョンアップで、ウォークオブエコーズに出現する一部のモンスターの
    特殊技を調整したように、強力な特殊技についてはなんらかの調整をすることも検討しています。

    たとえば特定の特殊技の発動までの時間を長くし、近接ジョブも移動することで回避を可能にする調整や、
    モンスターの魔法命中の値を調整し、必ずしも状態異常が入らなくなる調整などを一案として考えています。

    なお、ワイルドキーパー・レイヴのNMは一定の条件でエフェクトを解除できるようにしており、
    エフェクトを解除すれば比較的戦いやすくなる設定のため、調整の予定はありません。
    巨人の薬や魔人の薬をディスペルされてしまうのも前衛殺しな仕様になっているとおもいます。HPとMPの最大量増加に関してはディスペル可能な対象からはずした方が宣告だけでなく範囲の嵐であっというまに倒される事の悲しさから抜けられる場面も多くなると思います。
    (16)

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