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  1. #101
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    キャパポ稼ぎ乱獲などよく主催してますが、今のところジョブ縛りとかは一切せず普通に稼げてますね。
    獣使いさんやからくり士さんもたまにtellいただきますがちゃんとIL装備揃えて命中が足りてれば活躍されてます。
    むしろ優遇されてると言われるアタッカーとかでも装備が整ってないのか、不遇ジョブさんより貢献度が低い方もチラホラおられましたね(^^;
    結局の所やるかやらないかだけ、やる気があるか無いかの違いで「ギフト」に対する評価は変わるでしょう。
    ギフトに限らずインカージョンのようなライトコンテンツでもやる気がない人も居ますし、何事にも腰を上げないで文句だけ言ってる人にはどんなコンテンツを用意しても同じではないでしょうか?
    (37)

  2. #102
    Player schpertor's Avatar
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    いやホントジョブポイント全ジョブ共通切に願います

    いろいろなコンテンツで遊んでる内に貯まるってそれってまんまエミネンスレコードですがな;
    いっその事エミネンスレコード交換にキャパシティポイント入れるのが一番なのでわ?
    (19)

  3. #103
    Player No-kemonosan's Avatar
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    ライトなユニティウォンテッドにさえペットジョブは来ませんからねぇ。

    「コンフロントで毎回ペットが消える」「石化で無力化」
    上のは獣の場合ですが、システムから拒まれてるんですよね。
    ライトコンテンツ入り口からもう入れないという・・・。
    (22)

  4. #104
    Player Menunu_Ifrit's Avatar
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    メリットポイントで強化できる項目がなくなるまでボケイションリングとキャパシティリングをフル活用して
    ジョブポイント稼ぎのパーティを主催した「心のメインジョブ」白魔道士で稼いだジョブポイントを数えてみたら、39pでした。
    週に2~3時間のインカージョンはほとんど吟遊詩人か学者でしか参加できず、
    ほぼここでのみ稼いだジョブポイントは吟遊詩人が37p、学者が22pでした。
    (キャパシティリングと、状況が許せばメシストピンマントを使用)
    コンテンツに参加できるジョブはジョブポイントがたまっていくのは確かでしょうけれど、
    好きなジョブを強化できなければ意味がないのです。
    好きなジョブがコンテンツに適性のあるジョブであったとしても、
    好きなジョブでコンテンツに参加できないケースだってあるのです。
    そもそもコンテンツで募集されない、主催しても敬遠されるようなジョブはどうすればいいのですか?
    ジョブポイント稼ぎのためのパーティをやり続ければたまっていくのでしょうけど、
    稼ぐキャパシティポイントの量に対して無駄になる経験値があまりにも多すぎてむなしくて、つらいのです。
    だからこそ、キャパシティポイント取得に特化したモードを作ってもらいたいのです。
    メリットポイントをジョブポイントに変換するシステムでもけっこうです、
    ジョブポイントを稼ぐ際に大量の経験値を無駄にしてむなしい思いをさせないでいただきたいのです。
    この辛さ、おわかりいただけませんでしょうか。
    コンテンツにおいてジョブポイントを稼ぎやすくするよりも、
    大量の経験値を無駄にせずにすむ仕組みを作るのがジョブポイント周りについては
    最優先課題だと思っています。
    (14)

  5. #105
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    「いろいろなコンテンツで遊んでいるうちに、自然とキャパシティポイントの取得量が増えていく」という方針で
    純粋にキャパシティポイントの取得量を増やすことを優先しています。
    そもそも現状、色々なコンテンツが遊べる、と遊んでない人達に気付かせるだけの情報が圧倒的に足りてないのではないかと思うのです。

    CLv120超はわかりやすい目安というより、コンテンツにそこまで通わない身にしてみれば
    『あんなにCLv高いなら絶対無理だなあ』と思わせるだけの無駄に高いハードルになりつつありますし
    様々なコンテンツで少人数化と効率的なジョブ編成の募集を見るたびに必要以上の難易度を感じて、
    『ああ、これは自分が参加できないコンテンツだなあ』と諦めちゃう人は多いのではないでしょうか。
    (22)

  6. #106
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    ギフトで得られる効果と、得ている効果が確認出来るリストを同時に実装して頂きたいです。
    シンプルに画面右の未取得半透明表示の縦長リストで良いので。
    スレッド違いですが、便乗して言えば同様に青魔法の追加特性リストも追加してもらえるとありがたい。

    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    「いろいろなコンテンツで遊んでいるうちに、自然とキャパシティポイントの取得量が増えていく」という方針で
    純粋にキャパシティポイントの取得量を増やすことを優先しています。
    更に便乗して言えば、上位BFでキャパシティポイントが取得出来る様にして頂きたい。
    とてやさ500、やさしい2000、ふつう4000、むずかしい8000、とてむず20000、ってな具合に上位挑戦のモチベーションを少しでも煽る感じで。
    (12)

  7. #107
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    ギフトの強化内容見て思ったのは特に召喚士は本体の
    戦闘力が無いので最初に入る強化は召喚獣関連にしてほしいです。
    獣の強化が最後の方って遅すぎませんか。?
    (12)

  8. #108
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    とても大切な部分なので、書かせてもらします。

    以前、ジョブポ実装の際、今後の可能性に期待し投稿したこともありましたが、現在はとくに良い進展がないまま「ギフト」実装との
    ことですが、これを「成長」位置づけしてるのあれば、先にメインジョブの縛りを無くすのが先だと思います。
    一般プレイヤーの声の多くは「自然に貯まる=エネミン」「意識して貯まる=ジョブポ」です。
    まずは、ここを認めて頂いた上でジョブ制限を廃止し、ギフトやジョブポ強化などして頂きたいです。

    更にいうと、強化されるボーナスがあまりにも魅力に欠けすぎています。
    強化しすぎると「格差」や「CLの基準」など調整するべき項目が多すぎ、今の開発費では難しいとお考えだと思いますが、
    ここを踏み込んでやらないと本当の成長は無いと思います。(最近のコンテンツ追加に成長を感じない)

    あと、踏み込んでやるなら今後のビジョンを見せてもらわないと誰もついて来ないと思うので、以前にあった「半期スケジュール」
    みたいなのを提示して頂きたいです。ただし以前提示頂いたコンテンツのスケジュールはいらないです。成長過程のスケジュールください。

    最後に、以前にも言いましたがジョブポなどはゲームの根っこの部分で一番大切ですので
    しっかり検討や計画を立てユーザーに提示してから実装して下さい。期待しております。
    (9)

  9. #109
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    >いろいろなコンテンツで遊んでいるうちに
    と言われても、実際参加出来るコンテンツが限られているんだよなぁ...

    エミネン戦績装備(IL117辺り)で精一杯で、IL119装備なんて殆どもっていない自分としては、
    さらにハードルが上げられたなぁ程度にしか思えません。

    今更、ジョブポ稼ぎのためだけに、延々と同じ敵を何時間も狩り続けるなんて
    したくないですよ。

    どんどん先細りしていって、着いていけなくなって、
    引退休止が近づいてきているようにしか思えません。

    メリポよりも必要量が多いのに、メリポと違ってジョブ毎に分かれており、
    さらにレベル96以上の敵からしか得られない、と言う時点で、
    かなり縛りが厳しいのですが...
    (18)
    Last edited by Matthaus; 12-02-2014 at 01:57 PM.
    20周年を過ぎても休眠中です。
    今後前向きな改革、発表があれば復帰するかもしれません。
    それまでお休みなさいzzz

  10. #110
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    75時代と今ではプレイスタイルが激変しているという事実を開発陣はすでに認識されているはずなのに
    なぜ過去に逆行するようなシステム導入を決定しているのか不思議でなりません
    またやるにしても素人の視点から見れば純粋にメリポ項目と上限の増加で問題ないんじゃないかなぁと
    まぁこれはジョブポ自体にもいえることなんですけどw
    (8)

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