Page 6 of 22 FirstFirst ... 4 5 6 7 8 16 ... LastLast
Results 51 to 60 of 220
  1. #51
    Player
    Join Date
    Sep 2011
    Posts
    107
    当面は実装コンテンツに、ジョブポイントの強化は前提としないで一安心です。
    で、ひとつ確認したいのですが、1ジョブポイント稼ぐのにどれくらいの時間がかかると想定しているのでしょうか?

    今後もキャパシティポイントの取得量を増やしていく様ですが、装備による取得ボーナスやコンテンツクリアのついでに貰えるとして、プレイヤーのかなりの数が95ジョブポイント到達への予想時間を教えてください。

    今年3月に実装されて8か月程経っておりますが、現状のプレイヤーのジョブポイント取得状況といったデータを元として今後の想定を教えて頂けるとありがたいです。
    ちなみに自分はジョブポイント稼ぎとかしてない状態で、通常プレイの状態で手に入るままに任せて、使用ジョブで1ジョブ最高でも8ジョブポイントです。

    1年で10ジョブポイントとして、現状10年近くかかりそうです。(´-ω-`)
    (9)

  2. #52
    Player Ihasan's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    59
    Character
    Gerarrd
    World
    Bahamut
    Main Class
    MNK Lv 5
    青魔道士にこそ必要な魔法命中+や青魔法スキル+がないのはなぜでしょうか。
    (19)

  3. #53
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    182
    Quote Originally Posted by Draupnir View Post
    比較的容易に合成できるアイテムレベル119の装備で、
    競売やバザーでの売買が可能な代わりに、装備するのに一定の条件
    ここまでは納得もできるのですが、
    そのためにジョブポイント50消費は厳しすぎるように思いました。

    例えば、ジョブポイントが全ジョブ共通とか、メリットポイントのように貯めやすいとか、
    そういった事情であればわかります。
    ですが、現状の状態で50消費することを考えると、
    装備品が簡単に作れても装備できる人はそうそういないのではないでしょうか。
    これまでIL119の装備を得るためには、何かしらのエンドコンテンツ系に参加しければなりませんでした。
    そういうのが苦手な人向け(ソロ専門の人とか)なんじゃないですかね。
    誰でもコツコツポイントためればIL119装備を得られるようにして欲しいという要望が、確かあった気がしますので。

    エンドコンテンツで1発ドロップ狙っても良し、ソロでポイントためてスペリア装備を競売で買うも良し。
    選択の余地ができるのはいいことだと思います。

    ジョブポは確かに稼ぐのに時間がかかりますが、その辺は今後の調整に期待したいところです。
    (18)
    Last edited by Tomcat; 11-28-2014 at 11:50 PM.

  4. #54
    Player ChuckFinley's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    672
    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    また、キャパシティポイントは徐々に稼ぎやすくしていく方針です。
    例えば、インカージョンではキャパシティポイントにボーナスを得られる装備が
    取得できますが、今後様々なコンテンツでキャパシティポイントへボーナスを
    得られるようにする予定です。
    キャパシティポイントは稼ぎにくい方がいいんじゃないの?
    稼ぎやすくなってて振り終わった人が多くなれば多くなっただけ縛りが加速していくわけですからね。
    レリック縛りの問題なんかでもそうですが、緩和されて手に入りやすくなればなるだけ、縛りが加速するわけですから。
    稼ぎやすくするなら大半の人が振り終わってジョブポ縛りのシャウトが一般的になったタイミングがいいんじゃないでしょうか。
    (8)
    ついにイドリス作成中

  5. #55
    Player Rinn's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウィンダス
    Posts
    927
    Character
    Rhinn
    World
    Ragnarok
    Main Class
    WHM Lv 99
    こんばんは。

    ギフトについての回答がありましたが、深刻な問題がありそうですね。。

    ・ 今後のギフト追加(95Pよりまだ上位ということ?)に、アビリティや魔法があるとのこと・・
      こうなると、ジョブポを貯めることが必須となって行きますね・・・

    ・ また、「スペリア」付きの装備がIL119から(もしかしたら今後の展開ではその上ということも?)とのことで、
    選択肢のひとつになるという言い回しですが、逆にこれがないとユーザーの選択ができなくなることを示しています。
    これでも、やはりジョブポを貯めることが必須のようです・・・

     魔法やアビリティは当然意味のないものを追加しないでしょうから、これまでの経緯からすると、
      〇〇(アビリティ/魔法)のある、△△(ジョブ)さん募集 
     というテンプレ的なシャウトがかなりの確率で予想されますね。
     開発もこうなるように狙って敵などの調整をしてくるでしょう。(これまでの流れから)

     ジョブポが必須となると、ますます毎日インできないユーザーが離れることになります。
    また、毎日インしてもジョブポ稼ぎは正直やりたくありませんから、

     ユニティの追加とあわせて、人が減りそうですね・・(そうならないようにしてほしい)
     
     こういう強化方法の変化で、がっつり人が減ってきたことを理解できているのでしょうか?

    アドリン以前・・レベル上げと装備収集
    アドリン以降・・IL装備(強化にはコンテンツ参加がほぼ必須) ← 今ここ
    ギフト以降 ・・ ジョブポ・・(ひたすらキャパ集めですか・・もうやりたくないです)
     ギフトが深刻であることは、ジョブポを集めるところの困難さにもあります、ジョブ毎にしか蓄積できないため、
    折角のジョブチェンジを使って、ソロ活動しやすジョブ、PT参加しやすいジョブで稼いでメリポのように必要な
    ジョブで使うことができないところにあります。
     ささやかな強化ができる程度のものだったら問題はなかったのですが・・
    (29)
    11周年おめでとうございます。

  6. #56
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    358
    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    魔法を使わないジョブについている「魔法命中アップ」のギフトは、
    属性ウェポンスキルの命中や、ウェポンスキルや武器に設定された
    追加効果の発生率を上げるために設定しています。
    受ける利益量が違うにも関わらず同値のステータスを付与するバランス感覚はどうにかなりませんか。
    ジョブポ項目の優劣もあって今後が凄く不安になります。
    (12)

  7. #57
    Player Lasia's Avatar
    Join Date
    May 2013
    Posts
    116
    これ以上無駄に容量を使うくらいなら意味のあるものにしてほしい。
    必須でもいいですよ、95ジョブポなんてIL119で倦怠期を迎えてる今、適当に遊んでれば誰でも貯まってるはずですし。
    キャンペーン中なら1匹2000キャパシティポイント以上を得られる事だってあるんです。
    FFXIの柱になっているはずの自分をを強化する要素が全くなくなってしまいますよ。
    なにして遊ぶんでしょうか?IL119装備でずっと強くもならず、強い装備も出ず、見た目が違うだけのコンテンツを遊ぶだけが楽しいのでしょうか?

    「やらず」、「調べず」、な人たちだけの声に惑わされてに緩和や必須にしない(稼いでジョブポを振ったところでどうせゴミアビリティと魔法)
    とか絶対にやめてほしい。
    誰も知らない狩場を探したり、今まで鍛えた装備でジョブポを稼ぐのも1つのコンテンツとして楽しいですし、今でも十分バランスは取れてるとおもいます。
    ジョブ縛りなんてものも見かけたことはありません。

    「RME前提のコンテンツの調整はしない」の言葉の中には
    ※ただし普通やデフォルトの難易度以上は必須ですけどね。
    といのも実際に実装されてみると含まれていました。

    いいんですよ、間違ってないし結局誰も文句言わないバランスになってますし。
    (13)
    Last edited by Lasia; 11-29-2014 at 07:16 AM.

  8. #58
    Player Raurei's Avatar
    Join Date
    May 2011
    Location
    サンドリア王国
    Posts
    1,233
    Character
    Raurei
    World
    Bismarck
    Main Class
    SMN Lv 99
    魔法を使わないジョブで魔命がついてるので弱体目的にWSを打つ人いるのかな…。
    魔法を使うジョブなのに魔命だのがついてなかったりするのはどうしてだろう。
    下のは青さんの事だけども理由を知りたい。
    (10)
    Last edited by Raurei; 11-29-2014 at 09:39 AM.

  9. #59
    Player Lasia's Avatar
    Join Date
    May 2013
    Posts
    116
    まったくズレた返事に返す返事はありません・・・・
    なぜジョブポのジョブ縛りの話に全コンテンツを持ってくるのでしょう?
    大勢が去った原因も全く違いますし
    (13)
    Last edited by Lasia; 11-29-2014 at 09:33 AM.

  10. #60
    Player
    Join Date
    Jul 2011
    Location
    サンドリア王国
    Posts
    67
    個人的にジョプポのギフトの強化すればするほど「こんなに強くなる!」って分かりやすい強化のほうがやる気でるかなーと思う
    レベルキャップは99で打ち止め、ILはしばらく、というかそれこそ新ディスク並みの大型パッチじゃないと119のままでしょうし、根本的にキャラの成長に関わるのはドーンと強化してほしくある
    そうなると一部ジョブのジョプポ項目には色々と見直しが必要になりますけどね。仮にこの項目の数値が大きくなっても必要かこれ?ってのがありますし
    30振りができるようになったコルセアのワイルドカードにはとてもロマンを感じます。5-6の出目を引けたら3割で自分のワイルドカードも復活にはドキドキです。現状でも1割ですしね

    仮に今後、必須になったりジョブポギフトが前提になってもそれは今のハイエンドコンテンツに置ける
    RME縛り、カット前提で削れる前衛、魔命魔攻を膨大なお金と時間を費やして完成させた後衛があるわけだからそれに+αされるだけだと思う
    つまるところ、今になっても、そしてこれからもジョプポを稼がない、稼ぐ気のない層にはまったく関係のない話なんでは?廃人層の縛りがきつくなるだけにしか思えない
    (11)

Page 6 of 22 FirstFirst ... 4 5 6 7 8 16 ... LastLast

Tags for this Thread