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  1. #71
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    いえですから、「取得運だけで終わらせて」のような、取得がランダムはOKなのに、数値はランダムでダメ、みたいなダブルスタンダードがよくわからないのですけど……。
    Aardvarkさんの主張に沿って考えるなら、マントの取得自体、インカージョンのクリア報酬(しかも100%ドロップ)のような確実なものにするべきではないですか? なぜ取得はランダムでOKなんでしょうか?

    そして、再三申し上げていますが、実際のCP稼ぎに関わる良性能の装備取得に関するランダムはOKで、CPボーナスだけがランダムNGというのも、主張としてわかりにくいです。
    「今レアドロップになっているアイテムは、全て100%ドロップのクリア報酬にするべき、なぜなら運で実力(装備もヴァナでは実力の一部でしょう)に差がつくからです」
    と主張されるなら非常によくわかります。
    なのに、どうもアイテムのレアドロップ運はOK、「それはがんばれば取れるから」というお話。
    聞いている方としては、「じゃあマントだってがんばればいつか取れるでしょ?何が違うの……?」となってしまうのです。

    たぶん、Aardvarkさんの主張がいまひとつ賛同されていない理由は、「ここまではランダムOK、ここからはランダムダメ!絶対!」という線が、結局のところAardvarkさんの個人的価値観で引かれているからだと思うんですよ。
    Aardvarkさんの中では、その線引きは非常に明快でわかりやすいものなんでしょうけど、残念ながら他の人にはよくわからない基準に映っていて、共有できないということなんです。

    システムによる運がいいだけ、と言われていますが、Jcorさんのように「高い数値を得るために何度もインカージョンに通った努力を無視するな」とおっしゃっている人もいます。
    Aardvarkさんの考えでは、Jcorさんは努力したのではなく「運がよかっただけ」とされてしまいます。しかし、Jcorさんは運がよかったのではなく、運のよい結果を招き寄せるまでがんばった、努力の成果が現れたのだという見方も十分できる訳です。
    運と努力の関係というのは、それほど簡単に、また万人が納得できるような線引きができるものではありません。
    何度もご自身の線引きを説明していただいていますけど、率直に言って賛同していない方としては、Aardvarkさんの線引きを理解していないからじゃなくて、理解した上で「いやその線引きはおかしいよ、賛成できないよ」と申し上げている訳です。
    (22)

  2. #72
    Player Satominn's Avatar
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    それからもうひとつ、挙げている記事の中に
    「プレイヤーには、自分の運が悪かったとしてもそれに対応して勝利へと進む機会が与えられるべきです。運が悪かったからといって敗北がほとんど確定してしまうような構造では、プレイヤーをゲームから疎外してしまいます。」
    というくだりがありますが……
    前に書いたことの繰り返しになりますけど、私は、CPボーナスというのは、ヴァナにおける勝利を確定するような決定的な要素とは考えていません。
    運が悪くてマントが取れなかった、でもそのプレイヤーがヴァナで即敗北が決定づけられる訳ではありません。
    運がよくてマントを取った人よりも、たくさん努力をしたり、他のよいアイテムを入手したり、よいお友達をたくさん持って助けてもらったりすることで、マントを持っていない人がマントを持っている人に並ぶ(さらには勝利する)ことは十分可能なんです。
    もっと言えば、ジョブポにせよギフトにせよ、天井が設けられている以上、そこに達するのは早いか遅いかの違いでしかありません。CPボーナスがなくてもカンスト可能である以上、全員に「勝利へと進む機会」は常に開かれているのです。
    「マント取れないからCP稼げないわー」というのは、野球で「3点取られたからもう勝てないわー終わったわー」的な、不利と敗北を同一視した勘違いに過ぎません。


    そもそも、引用文はボードゲームを念頭に置いて書かれたものですが、MMOのように「勝利条件がシステムで規定されているのではなく、プレイヤー個々人が設定する」ゲームにおいては、「勝利とは何か」「敗北とは何か」という定義すら異なってきます。
    「このゲームってステ1伸ばすのに全力傾けるゲームじゃなかったでしたっけ」と言われても、「え?そんなゲームじゃないでしょ?」と感じている人もいるでしょう。(あるいは「え?そもそもステ1伸ばすのも運が絡むゲームでしょ?」と思っている人もいる)
    Aardvarkさん個人にとっては、CPボーナスは勝利条件に直結しているものなのかも知れませんが、そう考えていない・感じていない人も一定数以上いて、そういう人からすればメシストピンマントも「たくさんあるレアドロップ良装備のひとつ」に過ぎず、他のレア装備と比べて特別視する理由は薄いのです。

    運によって結果が左右されるようなゲームシステムは望まない、というのであれば、メシストピンマントやCPボーナスのみを特別に取り上げて問題視する論は得策ではないと思います。
    もっと素直に、「基本的にレアドロップをなくして、クリア報酬やポイント制にして、運が結果を左右しないシステムにしてほしい」とはっきり訴えた方がよいのではないでしょうか。
    (実力メイン運要素僅少システムというのは、それはそれでまた別の問題が発生するシステムですけどね)
    (9)

  3. #73
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    一応、頑張って全部読んだけど、
    じゃあ将棋やったらよろしいやん。
    と言うのが率直な感想。

    最近最新刊がでた某将棋マンガのファンとして
    将棋をバカにするわけじゃないですが、
    将棋とかスーパーマリ◯とか
    その日1発勝負なゲームと、
    FF11みたいな蓄積してくゲームを比べるからおかしくなる。
    あと、このリンク先の人は
    「プレイヤーが不公平と感じるのは、自分がランダム性に対応できないとき」
    と、言うてはります。
    いいマントなかなか取れないなら、頑張って通えばいいし
    経験値少ないなら経験値稼ぎたくさんやればいい。
    十分対応できるランダムかと。
    (15)

  4. #74
    Player ChuckFinley's Avatar
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    Quote Originally Posted by Aardvark View Post
    http://iwasgame.tumblr.com/post/104067391536

    外部リンク張っていいのかわからないのであれですけど、この方の書いてあることがそのまま言いたいことですね

    >ランダム性とゲームの結果の間に適切な距離を用意し、プレイヤーの意思決定によって対応できるようにする。
    言いたいことはわかります。
    でも、そのリンク先に書かれている内容をマントに当てはめるのは無理だと思いますよ。

    なぜならば、そういうマントのランダム性を排除することがプレイヤーの意思決定の範囲を狭めるから。
    ギフトのスレッドでも書きましたけど、キャパポを稼ぎやすくする緩和にも自分は反対です。同様にプレイヤーの意思決定を阻害するから。
    同じくスカームオグメなんかのランダム性排除もしないほうがいいと思いますね。

    例えば、一定回数通うと50%のマントが必ず手に入り、スカームも一定回数で必ず最高値のオグメが手に入る。キャパポも緩和されて稼ぎやすくなったとしましょう。
    そうするとまず、スカームとインカージョンに通って更にキャパぽを全て振り終えたらスタートライン。そこにはそれらをやらないというプレイヤーの選択肢はない。必ずそれらをやることを求められる世界です。全員の成長スピードが早いので乗り遅れたら置いてけぼりになりますしね。

    そういうのって、アビセアやメイジャンの失敗と同じですよね。確実に手に入るからメイジャンをやることが必須、レベル上げが楽ですぐにキャップできるからキャップで当然。それ以外は認められない。
    逆に75キャップ時代だと72~3位の人でもジョブによるけれど(後衛だったりすれば)メリポパーティに誘われる事もあったりしたし、上げるのが大変だからこそのんびり育てるという選択肢もあった。
    もちろん効率や最先端のコンテンツを遊ぶために頑張ってレベルを早く上げる人もいた。いろんな選択肢があったじゃないですか。プレイヤーの意思決定の自由度こっちのほうが高いと思いますよ。
    成長スピードもゆっくりになるのでキャパポも慌てて全部振らなくても募集はいつでもあるし、今日は合成しようとか色んな選択肢を選べます。のんびりしてても置いていかれないから。

    私は前者のようなやることが既に決まっていて、それを全てこなして初めて選択肢が出来るようなゲームより、そもそもスカームオグメもインカージョンでマントも取らないという選択肢でも選べる後者のほうが良いと思いますがいかがでしょう?
    (8)
    Last edited by ChuckFinley; 12-09-2014 at 10:12 AM.
    ついにイドリス作成中

  5. #75
    Player Acerola's Avatar
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    そういう0か1かの話というより結局は何事も程度の問題ということになるんじゃないですか?
    取得がランダムで、そこからまた更にランダム要素を加えるってどんどん努力して通うという要素を薄めて行ってますよね。
    メナスのような報酬システムを基本にしてほしいところです。正直スカームシリーズは最初のやつがランダムだったので以降の
    ものもランダムというのはまぁギリギリ納得できたんですが、スカーム拡張がまだ続いてる現時点でランダム性の高いコンテンツ
    をまたもってきたってのはそんなにランダム好きなの開発は^^;と溜息しかでなかったです。
    (11)

  6. #76
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    Quote Originally Posted by Aardvark View Post
    経験値アイテムに関しては、取得運だけで終わらせておいて、その後の数値にランダム性を持たせるべきではないといってるんです

    実際ランダムで成長要素が決まるって、おもしろいですかね?
    アイテムの取得運とその後の運用値までの幅をあまりにも小さく見積もりすぎじゃないですかね
    Aardvarkさんにとってはランダム性を持たせるべきではないのかもしれませんが、私はそうは思いません。
    経験値アイテムも数値にランダム性を持たせたほうが面白いと思います。

    貴方のいけないところは、ご自分の意見をまるで世の中のスタンダードであるかのように発言しているところです。
    ですが貴方の意見と、それに反対する意見と、どちらが主流なのか・・・
    想いは人それぞれですから、色々な考えを主張するのは構いません。
    ただもう少し他の人の意見にも耳を傾けた方が良いかと思いますよ。
    (19)

  7. #77
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    今回のVUで、ジョブマントのオグメをつけることができる「幻光結晶」が追加されました。
    ここにメシストピンマントも追加していただけたらうれしいなぁ、、
    (10)

  8. #78
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    幻光結晶1個でマントの取得キャパポ+1%ずつ増えていくってのはどうでしょう(∵)
    元のオグメ含め+50%までで。
    +50%に満たないぶん後はコツコツ結晶集めかカネで解決するっていう選択肢もアリかなぁと。
    仕事はとりあえずINV.に任せる。
    まぁ、+50%マント一発ドロップを期待してCL高いインカージョン行くのもアリやで。
    (10)
    ■アトルガン初期 冒険者に就職(この時Seraph鯖。
    ■Seraph鯖とBismarck鯖が合併→現在Bismarck住人。
    ■仕事忙しくてログイン減少中。
    ■先生…(アン)バスケ(ード)がしたいです…!!

  9. #79
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    スレッドの流れからはずれますがメシストピンマントについて提案
    インカージョンのコンテンツを遊ぶ目的を一つ減らすので幻光結晶で付け直すのは個人的にはどうかなと思います。
    現状競売品で25%、HQ30%の背中装備が購入できますので、相対的に50%のある人とない人の差は25%です。スレッドの昔のところで一人は150稼いでたのに自分は100だったではなく最低125が今の現状です。

    合成品の下限値が25%アップ HQ品は30%アップ (競売で出品されていれば購入できます。)
    合成品の素材は大した難易度ではなく取得は割と容易です。一部ウォンテッド素材含みますが敵自体は弱いです

    インカージョンの雑魚から手に入るヴェルクの箱 大箱から取得できるメシストピンマントについては
    合成品の下限値が25%からあるので25%以上の数値しかつかない
    これだったら多少不満は解消されるんじゃないでしょうか。
    (下限値25からスタートなので50付近の数値の出やすさも相対的に上がると思われます。)

    ランダムは公平性を欠くとおっしゃっておりますが、その通りですが取得機会は平等にあります。
    合成品の下限値以上がインカージョンで出るというのであればインカージョンの意味も残りますし
    最大値の半分の数値は最低でも取得できることになります。
    ゲーム性を維持する意味でもこの辺が妥協ではないでしょうか?
    合成職人でそれを販売して金策にしていた人にはがっかりかもしれませんが。
    (1)
    Last edited by yae; 02-25-2015 at 10:38 AM.

  10. #80
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    ジョブマントに幻光結晶でオグメを付けた時にキャパシティポイントボーナス??%もランダムで付加させればいんじゃ?
    (6)

  11. 02-25-2015 09:25 PM

  12. 03-04-2015 02:11 PM

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