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  1. #1
    Player Aardvark's Avatar
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    メシストピンマントについて

    オグメの鞄圧迫スレとはちょっと違うんで別にスレ立てます

    メシストピンマントでキャパシティポイントが最大で+50%つきますが、今更ながら、これは問題だと思うんです
    何が問題なのか、簡単な例を出すと、AさんとBさんが、同じコンテンツで同じだけ貢献しました

    Aさんは作業量100に対して100P入手
    Bさんは作業量100に対して150P入手

    現実世界に例えてもいいですね

    Aさんは1時間働いたので、100円入手
    Bさんも1時間働いたのに、Aさんがどうしようもない運要素で150円入手

    これ、おかしくないですか?

    これが今までのようなポイント交換による専心効果なら、誰にでも開かれている部分なのでいいのですが
    ランダムオグメの運要素によって、個人個人の成長要素に差が出るっていうのは、理不尽だと思います

    とくに、ランダムオグメが今まで許されてきたのは、ステータス面でのランダム性だったからだと思います
    トレハンサッシュなどが許容されていたのも、あくまでもキャラクターのパラメーターにおける1ステータスであって、ほしければ取ればいいという部分があったからだと思います

    しかしながら、こういう経験値みたいなキャラクターの成長要素に直結する部分においては、上記の話しとは全く違うと思うんですよ
    これは全員が同じ土台に立てなければならないと思います

    プレイヤーが自分でどうにもできない部分で、キャラクターの直接的な成長要素が日和見なシステムによって差が出てしまう
    これは大問題だと思いますが、これ、どういった意図でこのような装備を追加したんでしょうか
    (23)

  2. #2
    Player Rito's Avatar
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    取得するチャンスは万人に与えられていますよ?
    しかもあなたの例になってない例について敢えて言えば、Bさんはメシストピンマントを取得する手間がかかっていますし、
    Aさんがボケーっとしてる間に作業してたわけですから同じ作業量で計算すること自体間違っています。
    インカージョンは高難易度コンテンツだからライトプレイヤーには手に入らないからとか意味不明なこと言われそうなんで先に言うと、
    雑魚からの箱で手に入りますし、無理に参加したくなければログインキャンペーンで狙うのも手ではないでしょうか。
    プレイヤーがどうにもできないんじゃなくて、何も動こうとしないでいつまでもねちねち言ってる人こそが何もできないだけです。
    (31)

  3. #3
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    スレ主さんの言っているのはAさんはボケーっとしておらずBさんと同じようにインカージョンに通っててBさんがマント出た後も通ってるんでじゃないの?
    同じように頑張っているのに運の要素によって成長速度に差が出るのはおかしいってことじゃないかと。


    モグフリートリングもそうでしたし私は別に問題ないと思いますけど。
    (8)
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  4. #4
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    このマントに関しては、
    運がどうこうだとか、不公平云々よりも

    装備枠一個潰れるんで、そこなんとかしてほしいですね。

    NPCに渡してだいじ化がベストですが、それが無理なら一心とは別枠でエンチャントにするとか。
    私は装備セットで通常殴り装備変更してますが、
    終わってから戻すのめんどくさいったらありゃしない。
    (5)

  5. #5
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    誤解があるようなので
    クポフリートみたいに固定値の性能であれば、別にそのコンテンツをやればいいだけなので問題はないです
    ですが、ランダムオグメの場合、同じコンテンツを同じように攻略しても、システムによる不確実性の干渉によって、人によっては取得難易度に差が出すぎるのが問題だと思ってます

    クポフリートのたとえで言えば、モグタブレットを探して発見した(これは万人が参加できるから問題はない)
    でも、クポフリートの経験値ボーナスが1%しかなかった
    他の人は経験値ボーナスが50%のリングが出ている(これはシステムによってはじかれているので問題)

    これがステプラスとかそういうたぐいなら別に構わないんですが
    経験値って、キャラクターの直接的な成長要素じゃないですか

    このゲームの基本デザインは、経験値っていうのは、たとえば専心つけたらみんなが同じ値得られるようなシステムでしたよね
    同じだけの時間を使っているのに、システムによるアイテムの取得運によって、キャラクターの成長速度が変わるとなると、これ、問題だと思ったのです

    だって同じだけの時間をコンテンツやキャラクターの成長に割いているのに、システムの割り振る運によって成長が自分だけ遅かったら理不尽に感じませんか?
    経験値というものは、文字通り自分が経験したことを数値化していると思うので、人によって差がでてはいけないものだと思っています
    (16)

  6. #6
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    ドロップ率やロット値みたいなシステムによるアイテムの取得運によって白虎佩楯を持っていったA君は、どんどんメリポPTに誘われて効率よくメリポを稼ぎ、ロット負けし続けて未だ入手できないB君は、メリポPTになかなか誘われなかったので二人のメリポには大きな差が開きました、という感じでしょうか。

    とりあえず箱をいっぱい開けてみるところから始めてみようって感じではあります。
    (11)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Rito View Post
    取得するチャンスは万人に与えられていますよ?
    しかもあなたの例になってない例について敢えて言えば、Bさんはメシストピンマントを取得する手間がかかっていますし、
    Aさんがボケーっとしてる間に作業してたわけですから同じ作業量で計算すること自体間違っています。
    インカージョンは高難易度コンテンツだからライトプレイヤーには手に入らないからとか意味不明なこと言われそうなんで先に言うと、
    雑魚からの箱で手に入りますし、無理に参加したくなければログインキャンペーンで狙うのも手ではないでしょうか。
    プレイヤーがどうにもできないんじゃなくて、何も動こうとしないでいつまでもねちねち言ってる人こそが何もできないだけです。
    なんかやけに攻撃的にレスいただいてるので返信しときます

    取得するチャンスは万人に与えられている=取得するチャンスについて意見を言ってるわけではないです
    別にこのマントが戦績交換だろうと、インカ産だろうと関係ないんですよ
    今回問題にしているのは、人によって経験値という基幹になる成長要素が、システムによって差が出てしまうのが問題だといってるんです
    根本的に、あなたと論点が違います

    Bさんが取得する手間があーだこーだAさんがボケーっと=意味がわからないです
    勝手にAさんがマントを取得する努力をしていないとか解釈されてますが、こちらの言っていることは、AさんもBさんもマントを取得しているのにもかかわらず、ランダムオグメのシステムというユーザーが感知し得ない部分で、追いつけないのは理不尽では?といっているんですが
    「ボケーっとしてる間に作業していたわけですから同じ作業量で計算すること自体間違ってます」 うん、全く論点が違います

    インカージョンは高難易度コンテンツだからライトプレイヤーには=誰もインカージョンが難しいから取得しやすくしてくれなんて書いてません
    コンテンツはどこで出てもいいですし、戦績交換でもいいですが、経験値という基幹の成長システムは人によって差が出ないようにしろといっているだけです
    たとえば戦績交換でもいいですけど、自分は1000Pの戦績交換でキャパポ+10%のリングだったのに、他人は1000Pでキャパポ+50%のリングが交換できてたら、え、これおかしいだろってなるでしょう?
    基本的な成長要素に関しては、ランダム性持たせちゃダメだと思うんですよ
    同じだけキャラクターを動かして、同じだけキャラクターに投資したならば、同じだけ成長できるようにするべきです
    ランダムオグメというシステムによって、運によってキャラクターの成長速度が変わると言うことは、理不尽以外の何物でもないです

    という話しだったんですけど
    違った意見があって、たとえば今以上に運で成長要素が上下してもよくて、運さえよければどんどんポイントを稼げる
    逆に運がなければ、運がいい人と離される
    こういうゲームがいいとかそういう意見ならばそれはそれでいいんですが、あんまりにも論点が違うのに、意味期不明なことをいわれそうとか全体的に推測で書かれてるのでちょっとどうしょうもないですね
    (16)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Aardvark View Post
    なんかやけに攻撃的にレスいただいてるので返信しときます

    取得するチャンスは万人に与えられている=取得するチャンスについて意見を言ってるわけではないです
    別にこのマントが戦績交換だろうと、インカ産だろうと関係ないんですよ
    今回問題にしているのは、人によって経験値という基幹になる成長要素が、システムによって差が出てしまうのが問題だといってるんです
    根本的に、あなたと論点が違います

    Bさんが取得する手間があーだこーだAさんがボケーっと=意味がわからないです
    勝手にAさんがマントを取得する努力をしていないとか解釈されてますが、こちらの言っていることは、AさんもBさんもマントを取得しているのにもかかわらず、ランダムオグメのシステムというユーザーが感知し得ない部分で、追いつけないのは理不尽では?といっているんですが
    「ボケーっとしてる間に作業していたわけですから同じ作業量で計算すること自体間違ってます」 うん、全く論点が違います

    インカージョンは高難易度コンテンツだからライトプレイヤーには=誰もインカージョンが難しいから取得しやすくしてくれなんて書いてません
    コンテンツはどこで出てもいいですし、戦績交換でもいいですが、経験値という基幹の成長システムは人によって差が出ないようにしろといっているだけです
    たとえば戦績交換でもいいですけど、自分は1000Pの戦績交換でキャパポ+10%のリングだったのに、他人は1000Pでキャパポ+50%のリングが交換できてたら、え、これおかしいだろってなるでしょう?
    基本的な成長要素に関しては、ランダム性持たせちゃダメだと思うんですよ
    同じだけキャラクターを動かして、同じだけキャラクターに投資したならば、同じだけ成長できるようにするべきです
    ランダムオグメというシステムによって、運によってキャラクターの成長速度が変わると言うことは、理不尽以外の何物でもないです

    という話しだったんですけど
    違った意見があって、たとえば今以上に運で成長要素が上下してもよくて、運さえよければどんどんポイントを稼げる
    逆に運がなければ、運がいい人と離される
    こういうゲームがいいとかそういう意見ならばそれはそれでいいんですが、あんまりにも論点が違うのに、意味期不明なことをいわれそうとか全体的に推測で書かれてるのでちょっとどうしょうもないですね

    激しく同意ですね。
    アイテムで成長するアイテムレベル制以前なら別に構わないんですが、アイテムレベルでキャラが成長するシステムになった昨今では運に頼った渋いドロップやランダムオグメはほどほどにお願いしたい限りです。

    運の良い人、悪い人では取得難易度にかなり差が出ます。 VWのようにトキハーネスが6回で出る人もいれば、300回~500回で出た人もいる、1000回以上やっても出なくて諦めた人もいる。
    他に同一アイテムの入手手段が設けられてるならまだ良いのですけどね。
    メナスはそういう意味でロット勝てなくてもメナポで交換出来るし良かったと思います。

    ちょっと話が逸れましたが、キャパシティポイントマントの数値は指定アイテムを注ぎ込んでいけば1%づつどんどん上げられれば良かったと思います。
    (16)

  9. #9
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    ランダムオグメではあるけれど、このアイテムに関しては47%位であれば、ほぼ全員がCL128位まで進めていいる間に取れるくらいの出やすさだと思いますがそんなに出ないものなのでしょうか?
    うちの固定ではそんな感じでしたし、他の固定に参加されてる方も同じように言ってたので出るのが早い遅いの多少の差はあっても全員取れる位のものだと思ってました。

    昔で言うと空のレベリングとかありましたが、成長要素だからと言って誰もが同じである必要はないと思います。昔のレベリングでも50%どころか時給2~3倍違うのザラでしたしね。
    そういうところも含めて楽しめば良いんじゃないでしょうか。
    (6)
    ついにイドリス作成中

  10. #10
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    まぁ こればかりは価値観の相違なのでしょうね。

    ちなみに自分は 30個くらいマント出ましたが 最高値38%です。 47%とか羨ましい限りですね・・・

    運の良い人は40%越えはボロボロ出るし  悪い人は20%付近ばかり出るんですよ。 スレ主はそういう どうしようもない壁を訴えてるんだと思います。
    (4)

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