メシストピンマントの有無や所持していても得られるキャパシティポイントへのボーナスの値うんぬん以前に、
ジョブポイントの稼ぎにくさ、それにもかかわらず強化に要求されるジョブポイントは増え続ける一方
根本的にこちらの方が問題だと思ってます。
ジョブポイントをつぎ込むことで特性や魔法(ジョブアビリティも?)習得するようになるのなら、
戦闘で得られる経験値もしくはリミットポイントを得られなくなる代わりにそれらを満額キャパシティポイントとして得られる、
経験値取得モードやリミットポイント取得モードになぞらえて「キャパシティポイント取得モード」を作ってほしいです。
そうすれば比較的弱い敵とソロで戦ってもジョブポイントを現実的に稼ぎやすくなりますし、
メシストピンマントも気兼ねなく使いやすくなると思います。
メシストピンマント自体はインカージョンのコンテンツレベル123の雑魚狩りで手に入りそれほどハードルが高いものでもないと思います。
新たな成長要素であるならば、メシストピンマントの有無やメシストピマントのオグメの最大値50%を
所持されてる人が優位になります。ここの格差を無くしてほしいです。
インカージョンをやればいいとかそういうことは言わないで下さい。
日本人の多いサーバーならまだいいでうが、インの時間帯やサーバーの
人口事情によりそれすら困難なことからです。
または、PS2等では、インカージョンの参加は厳しいです。
(PCに切り替えればいいとうのもなしでお願いします。)
インカージョンはNMや王の装備が比較的簡単にとれやすい反面、
メシストピマントやほしいジョブマントのオグメは出にくいです。
何がいいたいかというと、アレイズやメテオ等金策になるものは既に暴落し金策にもならず、
インカージョン事態コンテンツとして成り立たなくなっており、募集すら厳しい。
成長要素であるならば、みんな同じベースにすべきだとおもいます。
エミネンスの交換防具に、メスストピンマント(上限50%)があればみんな同じベースに立てるのでは
ないでしょうか。
Last edited by mistrar; 11-27-2014 at 08:21 PM.
すでに最初の段階で、どういったジョブ編成でどこでジョブポ稼ぎをするのか?(ガチガチに縛ってやるのか、
ソロでフェイス呼んでやるのか)といった段階で既に数十倍の差がつくので、マントの有る無しなんて瑣末な問題だと思いますよ。
ログイン出来る日数もプレイ時間も違いますしね。どこは平等でないといけなくてどこは不平等でもいいのでしょう?
美味しい狩場(けどジョブとか装備とかのハードルが高い)場所で狩ってる人に比べてソロだとペースが落ちるから同じになるようにすべき?
別の人はあまりログイン出来なくて成長ペースが遅れるのは何とかするべき?
そういうのは良いけどマントだけはダメ!っていうのも変ですよね。
同じようにアドゥリン買ってインストールしてあれば誰にでも機会が与えられているので十分平等だと思いますが。
ついにイドリス作成中
119のギャッラルホルンとカルンウェナン、ダウルダヴラ持ち詩人がいるいないでは
ものすごい差がでるので、
全員に無償でギャッラル、ダウル、カルンを配ってください!
無茶言うたらあかんわ、ひ◯きさん。往生しまっせぇ〜(≧∇≦)
まあ、50%マントと言えど100が150になるだけで
25%マントあれば150と125。
そない気にせんでもいいかと。
乗り遅れたら追いつけない!なんて言うけれど、
3000万で買ったセンバクナーガンが今や100万、
5年かけたエクスイージスが、今ならせいぜい半年、
3億かけた守りも、今なら50戦やったとしても1億・・
あれっ目から汗が・・・(^ー゜)ゴシゴシ
まあ肩の力抜いてのびのびやりましょうや。
がんばれば50%のマントにできる仕組みがあればまだ揉めないと思うんですけどねぇ・・・
運だけですからねコレ
もちろん3000戦ウプタラいってもムラサメとってない自分はがんばってインカさんざん行っても
30%マント止まりですけどw
一応SPダイアルからのヴェルグの箱からマントでますよっておっしゃっていますが・・・
1.SPダイアルからヴェルグの箱が出るのが「運」
2.そのヴェルグの箱からマントが出るのが「運」 (そもそもゴミ系素材がほとんど・・・)
3.してそのマントである程度の数値がつくのが「運」
これって・・・
1.はポイント交換やアドゥリンダイアルでもいけるけどアドゥリンダイアルは終わってしまった
ポイントではかなり有限ですし・・・
高い数値のついたマント欲しくて何度もインカ通った人の努力はマルっと無視ですか?
まぁまぁ、人間誰しも
イライラすること、愚痴りたくなる時があるもので、
問題や悩みが解決しなくとも、話を聞いてもらうだけで楽になったりします。
上げても大して変わらないキャパポのたかだか数%が、
深刻な悩みであるはずもなく、
出てこなくなったところをみると、もう解決したんじゃないかな?
あんまりつっつくと、ダークサイドに落ちかねないので、
この辺にしときましょう。
貢献、貢献、……また貢献!
http://iwasgame.tumblr.com/post/104067391536
外部リンク張っていいのかわからないのであれですけど、この方の書いてあることがそのまま言いたいことですね
>ランダム性とゲームの結果の間に適切な距離を用意し、プレイヤーの意思決定によって対応できるようにする。
まさにこれのことを言いたいんですよ
ほしいならば取りに行け、そうですよね
そして取りにいかないなんて言ってないですよ
取りにいってもランダム性によって結果が変わる
そして、その結果がダイレクトに成長要素に加算されるのが問題だと思ってます
キャパポやギフトの項目、誤差ですか
数字は確かに誤差かもしれませんが、このゲームってステ1伸ばすのに全力傾けるゲームじゃなかったでしたっけ
だからこのゲームのシステムとマッチしてないと何回も書いてるんですが
これからこのゲーム、どんどんランダムで自分の努力外の運で実力がつく方向に行ってもいいんですかね?
スカームオグメを反対していたのも、当初のIL相当という発表以上に、オグメがぶっちぎりで強くなるから変ではと思ったんですが
わたしはログ読み返してもらえればわかりますが、マント簡単に取らせろとか、キャパポ全員に配布しろっていってるわけじゃないんですよ
自分のやった分だけ数字が伸びる、システムによる運がいい人だけポイントサービスするようなシステムにならないでほしといってるんです
そのために、せめて経験値アイテムに関しては、取得運だけで終わらせておいて、その後の数値にランダム性を持たせるべきではないといってるんです
実際ランダムで成長要素が決まるって、おもしろいですかね?
アイテムの取得運とその後の運用値までの幅をあまりにも小さく見積もりすぎじゃないですかね
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