後衛ジョブは役割というか、
前衛に比べて大きくコンセプトが変わるものが多いから一概に全部一緒くたには出来ないですよね。
MMPに大きく関わりそうな妄想案を考えてみる・・・。
1、MMPによって魔法攻撃力、回復量に変化、ただしMMP<魔法攻撃力装備。
2、現MPによる魔法攻撃力ボーナス&回復量ボーナス&召喚獣HPボーナス(召喚時のMP)
3、現又はMMPによるストンスキン吸収量やスパイク系時間&ダメージ、ブリンク回数ボーナス。
4、リフレ等で溢れた分のMPがHPを汚染していくスリップダメージ。(オートリフレぬかす)
5、リフレ等で溢れた分のMPが蓄積していき、解放する事によって蓄積分のリフレフィールド展開。蓄積量はMMPに比例。
6、MMPの値によってファストキャストボーナス。
7、MMPに値によって詠唱中断確率ダウンボーナス。
8、MMRによって世界の謎が解き明かされる。
リフレ関連はMMP低くても恩恵あずかれそうですね。
リフレはやっぱりMMPが低い種族救済なんですねぇ、、妄想して改めて実感しました。
ティルヴィング:片手剣◆D49 隔236 MP+25 追加効果:自分のMPに比例したダメージ 戦暗青 Lv78 RaEx
この装備の考え方を特定の魔法や、MPを持つアタッカーである暗黒騎士とかに実装したら面白いかも...?
それはそれで「タル黒魔以外イラネ」になりそうな気がしないでもないですが、まぁ調整でどうにかするとして!
バランスって考えると難しいものですね。開発さん/cheer
リフレ効果に変化を持たせる。って案はタルさん以外は相対的では無く、直接的に弱体になるので個人的には考え物ですが、
MP残量又はMMPに応じた何らかのボーナスなら種族による恩恵差はもちろん有りますが全体的な強化になる気がします。
現状より直接な弱体されるのであれば反対意見があるのは当たり前で、HP差なのが縮まることで種族の優位性が相対的に下がるが嫌なのもうなずけます。
反面、後衛になればどの種族でもMPはあるし、MMPのボーナスは種族による付加価値の差はあってもどの種族も恩恵を受けれます。
もちろん恩恵の強さはMP多い方が有利なので前衛種族は恩恵少なめですが、現状維持+αのα部分の容量なのでそれほど嫌ではないと思いました。
妄想を書いてみます。
1.MMPで白黒赤青の魔法クリティカルup 裸のガルさんで1%~装備したタルさんで上限5%位で、平均種族が変換装備無しの通常装備で3%
2.MMPに応じて時々召喚の履行が短縮-15秒 同じく発動率は5%くらいを上限に
3.MP30%以下でコンサープMP発動率UP 確立はMMPに対応で上限5%位
5%だと少なめかもだけどAF3のコンビネーションは5%でもすごいしこの位が妥当かなと思いました。
なんか、色々読んでると。
種族間完全フラット化
種族間の格差を調整化
種族間格差調整不要化
が見られます。
自分は最初ガルカで半年やって、種族格差に折れて、ヒュームで再度やり、今エルバーンやってます。
種族間の格差は無いと、PTのバリエーションがといっていたのは、アルタナ位迄で、それ以降はなんか。
固定種族、固定ジョブ化が激しく。レベリングには参加できるが、クエやミッションではやりたいジョブでの
お誘いがなかったり。LS内の調整で、非参加(支援で外部待機)とかで、非常につまらなくなったと感じてます。
多分、効率化を追求すれば、結局種族、ジョブの固定化になって、遊びとしての楽しみがなくなってます。
特に、レベル75キャップが外れてからの種族間格差が酷く広がっていってます。
例)アビセアで樽の前衛はいらない(HP低すぎて、直戦闘不能になるから)
アビセアでエルの黒はいらない(MP低いし、ダメも低いから)
等で、結局、レベル。スキルともキャップになっても、遊べない。
遊びなんだから、種族限定なんて辞めてほしい。
結果、種族間格差をレベル50位で固定してほしいのが希望です。
75でも結構開いてますから(種族間格差)
MHPの価値といっているものの正体は何なのかという疑問に対して、いくつかをあげてみました。
上の方は、「一撃死回避」が価値だと仮定した場合の議論で、ただ多いだけでは無駄になるという意味ですね。
現時点で「一撃死」が問題となる敵がいないならMHPの価値はあまり高くないということになります。
逆に、そういった敵がいるのなら、MHPが高くないと攻略できない(とても難しい)ということでもありますので、
MMPに多少の価値を付与しても結局MHPの優位性は揺るがず、調整を難しくするだけではないかと思います。
下の方は、「事故死回避」が価値だと仮定した場合の議論で、これはいくつかの状況の違いがあります。
「事故死」を、ケアルの遅れなどのPTメンバーの上手さで回避できる問題であるとするならば、
遭遇する確率は個人差が大きくなりますし、MHPによって難易度が低下しているという意味になりますから、
同程度に難易度が低下するような調整を行わないと、結局MHPのほうが意味が大きいという感想になると思います。
「事故死」が、敵が低確率で死亡確定のコンボを行うという意味であるならば、問題は「一撃死回避」と同様になります。
ここは、MHPの価値を、回復頻度が下がることによる攻撃力上昇などだと仮定した場合の議論です。
MHPを大きく上回る回復をかけないのであれば、MHPの差だけしか回復頻度は下がりません。
たとえば、MHPに500の差がある場合には、この500が減るまでは回復をかけなくてよいですが、
それ以下になったら回復しなくてはなりませんし、回復量は一定ですから、
回復する回数は500を回復しなくてよい分だけしか減りません。
また、MHPから一定量減ったら回復するという場合には、MHPの差によって回復頻度が減るということはありません。
これらの理由によって、それが大きな差になっているようには思えないという意味合いですね。
それとも最近は、大ケアルでMHPの低い種族のMHPを上回るような回復を一気にかけるのが主流だったりするんでしょうか。
まとめるとだいたいそういうことになります。
加えて言うなら、埋めるべき価値の差を明確にして、それについて調整しないと、
新たな問題を生むだけになるのではないかということです。
私の元の意見では、「一撃死」と「事故死」を分けています。
「一撃死」さえ回避すれば攻略不能ではないという意見が見られましたので、あえて分けました。
Rappaさんのご意見は、MHPの価値はどちらかというと「事故死回避」である、ということですね。
そして、MHPの価値が「事故死回避」であるという意見に対する私の見解は、上述のように、
回避可能な「事故死」を低下させることは、ある意味で難易度の低下であるので、
同程度に難易度を低下させるような価値をMMPに付加しなくては、
結局問題は解決しないのではないかということです。
これらの要素については、前までの議論であまり問題にされていなかったので省きました。
また、Toboさんがおっしゃっているように、MMPも「たくさん魔法を使える」価値があり、
これはかなり広範囲に影響する特徴ですので、上記の要素と相殺するように思います。
また、各アビリティへの影響をあげていくと収拾がつかなくなるとも思います。
私の基本的なスタンスとしては「修正するからには問題が解決すべきである」というものがあります。
MHPとMMPを比較して、MHPのほうが価値が高いと判断される問題点を明らかにして、
その点について調整しないと問題は解決しないのではないかという意見です。
Toboさんがおっしゃるように
「MHPは前からある価値を持っているのに、MMPは元の「たくさん魔法を使える」価値が無くなりつつある」
という点が問題であるならば、この点を解決するような調整が必要でしょう。
MP回復量のインフレによって、ヒーリングが必要なくなっていることがこの原因であるのなら、
MP回復量を減らさなければ、MMPの「たくさん魔法を使える」価値を回復させることは難しいでしょう。
なぜなら、「たくさん魔法を使える」価値とは、正確に言えば、
「魔法を使っているとMPが減っていき、それは容易に回復しない」という状況が生み出す価値です。
極論すれば、使った分だけ回復するのなら、MMPは魔法の消費MPの最大値までしか意味がありません。
さらに、ヒーリングが必要になったとしても、種族差に問題があるのならば、
後衛の種族・ジョブを統一しない限り、ヒーリングの時間は最もMPが多い人に合わせる必要がありますので、
MMPが多いほどヒーリングの時間が長くなり、MMPの価値はそれほど高まりません。
「たくさん魔法を使える」価値が高まるのは、一回の戦闘でMPを早期に使い切るのが普通である状況ですが、
こういった状況になるような修正は誰も望んでいないと思われます。
そういったことを考えますと、MMPによってMP回復量を増やすような修正をしても問題は解決しないと思います。
もちろん、リフレシュ装備をほかのものに変えられるという点では意味が出てくると思いますが、
MHPの価値がどの程度ものであるのかを、ある程度考えなければ、それによって差が埋まるかわかりません。
MHPとMMPを比較しているのは、種族間の差をその二つの間で調整しているように見えるからだと思いますが、
トレードオフの関係にすることを目指すのであれば、ある程度抽象的であっても、同様の評価軸を置かないと、
結局のところ、修正されたかどうかもわからないままになってしまうのではないでしょうか。
Toboさんの意図が、「MMPのたくさん魔法の使える価値を捨てて新しい価値を付与すべきだ」という点にあるなら、
私も賛同するところですが、その場合には、MHPとの比較ではなく、全体のバランスを考える必要があります。
その場合、新しい価値を付与することと、調整の難しさや手間を考えると、明らかにおかしい点を調整するだけにとどめ、
全体を触らない方がよいのではないか、というのが私の意見です。
決定された総意とは思っていませんが、総意として明確に見えるものがないので、賛否両論であろうと考えました。
長くなりましたが、元々の私の意見は、
「MHPの価値とは何なのかをきちんと考えて、それがバランスを崩しているのなら、その点を修正すべきではないか」
ということになります。
たとえば、前衛特化と後衛特化の種族に明確に分ける調整をするということは、タル前衛・ガルカ後衛の排除を助長しますが
それが現状の問題を解決するのかを考えた方がよいのではないかと言うことです。
問題を解決しない調整は意味がないと思います。
Last edited by m_souki; 03-21-2011 at 05:30 PM. Reason: 文中の説明を修正
私は最大MP価値を見直してほしい派です
いろいろな案を見ながら うーんどうかな これはいいなあ 等読ませてもらってます
個人的には後衛不得意な種族は不得意になる形になってくれればいいかと思ってます
種族装備等で差を埋める形で
前衛不向きのタル選んだからには不向きなのは当たり前
と 反論なさった方には
後衛不向きの種族を選んだからには不向きになっても
ご自身の理論どおりに納得していただけると思います
そのような方以外の方とは全種族のバランスとして今後も考えていけたらいいなと思ってます
最大MPの価値をとゆう方向で種族差のバランスを私は願いますが
別の角度から種族差自体を減らしてほしいの意見も見ますと 差がなければ 少なければ
問題もおきにくいだろうなあ とも考えさせられます
私は特化してほしい方ですが・・
同じ種族格差が今あるとゆう認識をもっておられる方だと思ってます
この種族のこのジョブは使えない等の効率化の考え方
それに対してそうなってほしくないと思われるご意見には私は共感します
プレイスタイルですので効率化の否定もいたしません
最大MPの価値があがっても前衛ジョブでは効果は低くなる 又は無い
になると思いますのでタグのようなタルが最強になることなんてありません
M_soukiさんへ
もうしわけないですが引用の人がばらばらでわかりにくいです
方向は同じに見えますが 違う方です
MHPとMMPの価値でお話されるのでしたら自分の思うMHP MMPの価値をあげて
差は無いですよ と書いていただけると助かります
過去にもMHP MMPのお話は出ておりもし、興味がありましたら見ていただけると
ご自身の思われてる事との違い みなさん違いますよ と言う部分を説明しやすくなると思います
私の感じるMHPの価値の話は0になったら、死ぬMPは0でも死なないから
MHPは維持しつずけ無ければならない 攻撃を食らう前提で
MMPはいくらあげててもMPがへれば着替えられる や
そもそもリフレ効果が大きくなりMMPが低くても遊ぶ上で苦にならない
等 いろいろでております
実際にゲームをされてて感じるところはございませんか?
私は、種族差・得意不得意があってもよいと思っている立場です。
その上で、MHPとMMPに価値の差があってもかまわないと考えています。
MHPとMMP差が引き合いに出されているのは、
ほかの種族は前衛も後衛もできる(向いている)のに後衛しかできない(前衛に向いていない)種族がある、
というところから始まり、
後衛に必要で種族差のあるMMPの価値を高めればよいのではないか、
という流れかと思いますが、
最初の不満を解消するには、大きく差別化するか、ほとんど同じにするか、しかないだろうと思います。
大きく差別化するならば、そもそも後衛しかできない(前衛に向いていない)種族は後衛しかできなくなるわけですが、
それで満足であれば、現時点でもステータス的にはほかの種族よりも後衛に向いているのですから、
単純に後衛だけをやればいいわけで、最初の不満を解消するという観点からはMMPを調整する意味がないように思います。
ほとんど同じにするのであれば、MMPによって前衛の能力がアップするような調整が必要になりますが、
そういった方向性の議論ではないように思います。
さらに、ステータス間で同じ価値を持っていなくてはならないということもないと思います。
「ほかの種族だけ有利な(特定の種族だけ不利な)要素があるのはずるい」という主張であるならば、
それを調整することによる手間と新たに生まれる問題の解決にかかるコストを考える必要があるかと思います。
そういったことを諸々考えて、私は現状維持でよいのではないかという立場です。
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