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  1. #41
    Player jmiyazi's Avatar
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    Millynda
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    種族差について

    私はタルタルで前衛ジョブ(戦・ナ)をメインでやってきましたが、別段不便は感じていません。
    初期の頃はHPの少なさ・装備の少なさも相まって死亡率が非常に高かった記憶がありますが、
    現状の環境ではそう言うことも少なくなり、メリット・デメリット共に薄まってる様に思います。

    また、MPのメリットが薄いとおっしゃる方もいますが、レベル30くらいまでのMPの取り回し易さは
    タルタルが一番であると思います。
    高レベルではMP回復手段が増えメリットはほぼ消えますが、HP的なデメリットも
    装備が充実しはじめるそれくらいのレベルからは薄まっていくので似たようなものでは?

    それでも、セカンドキャラでミスラを使ったときは、特に初期の立ち上がりが相当楽で
    「ああ、タル前きつかったんだw」と思った物ですが、ゲームができないレベルとは思っていませんね。

    何より、タルタルにとっては見た目がメリットって言っても良いんじゃないですかねw
    (0)

  2. #42
    Player tarutarus's Avatar
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    現状くらいの種族差はあってもいいと思っています。
    努力というか、何らかの手段でその差を埋められるようになっても悪くはないと思いますが、
    そうなると結局ユーザー側で、「○○ないからダメ」とか勝手に縛ってしまうので、今のまま
    でいいのではと思います。
    (0)

  3. #43
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    ガルカにしてみれば後衛やりたいけどMP足りないし魔力も弱い。
    タルタルにしてみれば前衛やりたいけどHP足りないし力も弱い。

    ヒュームは他の種族に比べて突出してないから無難に何でもこなすけど、
    装備などを同じ条件で考えたらガルモやタル召みたいなことにはならない。

    俺はヒュームでメインナイトですが、タルナのMPがうらやましい事もあるし、ガルナのHPがうらやましい事もあります。

    結局どれも一長一短。
    でも種族メリポっていいですね。
    (1)

  4. #44
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    何度も言われてますが種族差はあってもいいと思うのですが
    アンフェアなのは調整するべきじゃないでしょうか?
    全ジョブで常に恩恵が得られ、生存率に大きく関わるHP差と
    後衛とナ暗(暗の最大MPは何の利益もありませんが)でしか恩恵が得られず
    その恩恵すら、豊富なMP回復手段により薄く、マナウォール以外に生存率にほとんど影響の無いMP差
    MPが多いことに対するアドバンテージがもう少しあってもいいと思います

    例えば最大MPに対して、消費されたMPの割合に応じて敵対心が変動するとかはどうでしょう?
    最大MPが多ければ多いほど唱える魔法の敵対心が下がる。
    学者のMP半減アビに敵対心-の効果もつくようなものになりますし、メイン学・サポ学が少し強化されたりもします。
    (0)

  5. #45
    Player HexaMan's Avatar
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    種族差がちょうどいいと思っている人は、自分の優位性を保ちたいだけなんで議論にならんでしょう
    後衛能力差は埋めやすく、最大HPに代表される前衛能力差は埋められない
    タルタルは不遇種族だと思いますね
    (2)

  6. #46
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    アビセア外での種族差はともかく、アビセア内での種族差が問題だと思います
    STR,DEX,INTなどは固定値での上昇になっていますが
    HP,MPは割合での上昇になっています
    STR,DEXなどはアビセア外での差を維持したままなのに
    HPやMPの差は外の倍、ガルカとタルタルで1000近い差になってしまっています

    おまけにDEXのクリティカルヒット上昇効果や命中上昇効果、STRによるD値上昇効果、MNDによる弱体魔法の効果深度アップなどは数値のインフレ化でほとんどキャップしていますし
    STR,DEXなどの種族差はWSのダメージがわずか数十ダメージかわる程度というあってないようなものになっています
    でもMPだって割合上昇で圧倒的だろと突っ込まれそうですが
    アートマのリフレシュ効果が莫大すぎて最大MPはある程度あればそれ以上は無意味なステータスになってしまっています

    しかしアビセアNMの強力な攻撃もあいまって、HPの価値だけは鰻登り
    HPだけがものをいう世界アビセアではこの圧倒的なHPの種族差は致命的です
    10年前のキャラ作成画面でのHP差わずか数十が、10年後に1000ちかい差になると誰が予想できたでしょうか?
    (1)

  7. #47
    Player Shinemon's Avatar
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    アビセア内でのHPの少なさによるデメリットは、
    瞬間最大ダメージor連発ダメージを食らったときに即死するとゆうことです。
    したがってリジェネ強化は無意味ですし、HP増加アートマを付けると他のアートマが付けられず、
    他の種族に劣ってしまうと言うことです。
    真価のジェイドを種族によって効果幅が変わるようにすればいいと思います。
    (0)

  8. #48
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    アビセアの中だけならコレでよくね?

    タルの人工アートマ HP+:特大(50%) 
    ガルの人工アートマ MP+:特大(50%) 

    残り3種族がアートマ3つフルに使えるのにこの2種族は3つ目が固定っぽくなるのもフェアじゃない!のなら
    4つ目解禁して4つ目にコレ強制装着。

    エルの人工アートマ HP+:極少(5%)
    ヒトの人工アートマ HP+少(10%)
    ニャの人工アートマ HP+少(10%)

    解決だろw
    (0)

  9. #49
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    Quote Originally Posted by Mighty-K View Post
    アビセア外での種族差はともかく、アビセア内での種族差が問題だと思います
    STR,DEX,INTなどは固定値での上昇になっていますが
    HP,MPは割合での上昇になっています
    STR,DEXなどはアビセア外での差を維持したままなのに
    HPやMPの差は外の倍、ガルカとタルタルで1000近い差になってしまっています
    ~中略~
    MPだって割合上昇で圧倒的だろと突っ込まれそうですが
    アートマのリフレシュ効果が莫大すぎて最大MPはある程度あればそれ以上は無意味なステータスになってしまっています
    Quote Originally Posted by Shinemon View Post
    アビセア内でのHPの少なさによるデメリットは、
    瞬間最大ダメージor連発ダメージを食らったときに即死するとゆうことです。
    したがってリジェネ強化は無意味ですし、HP増加アートマを付けると他のアートマが付けられず、
    他の種族に劣ってしまうと言うことです。
    真価のジェイドを種族によって効果幅が変わるようにすればいいと思います。
    根本的な解決を望んではいますが、取り急ぎ調整してほしい所はやはりここですね。圧倒的な火力のモンスターが増えすぎて対処しきれない。
    一応これを危惧してか「大ダメージを軽減」という説明文のアビリティが順次追加されたものの、これらは現状カット量が微量すぎて使い物にならない。
    アビセア内でのHP格差はプレイヤーの努力だけではどうにもならない領域にあると思われます。
    (流れとはズレますがそもそも支援効果の上昇割合になぜHPとMPで倍も差を付けたのか疑問。ここで既に種族差のバランスは崩壊している)

    Shinemonさんの、種族ごとで真価ジェイドの効果幅が変わるようにする、というのは有りだと思います。
    限定的なインフレエリアの中だと割り切って、種族差を支援効果で薄くしてくれれば。
    (0)
    _λ_ ,o0( Tobo @ Carbuncle )
    ('ω')ノ
    ノΛΛ

  10. #50
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    アートマじゃなくってジェイドで解決した方がいいでしょw
    (0)

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