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  1. #111
    Player ashkuro's Avatar
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    タルタル戦/忍のHPブーストの試算を見かけましたが、

    タル 戦/忍 HP 1188
    メリポ:+80 カルボナーラ +175
    武器 - サブ:血玉盾(55) 投擲:ヴェルザンディの玉(30)
    頭:ヒーローガレア(45) 首:血玉(60) 耳:モルカカ(35) 血玉(25)
    胴:ケーニヒ(60) 手:サバン(100) 指:ボムクイーン(75) 血玉(50)orマルチプル(50(Lv90))
    背:ギガント(80) 腰:ステップ(60) 脚:ケーニヒ(40) 足:ドルネン(45)
    装備合計:+745→HP2188

    真価6個(HP*1.8)=3938
    真価6個+アートマHP+大(HP*2.1)=4594
    真価6個+HPアートマ3(黒蹄、虚空、自戒(HP*2.8)=6126

    中には入手困難なアイテムもありますが、そもそも他種族の前衛も大抵3000に届かない程度です。HPの低さは十分カバーできると思います。
    (0)

  2. #112
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    全20ジョブにMPを開放してマナウォールのような物を全ジョブ標準アビにすればいいんじゃないかなぁ
    とか思ったりしました

    ディシディアのダメージシステムみたいな感じにアビ中はMP削らなきゃダメージ受けないぞ!みたいな
    それならMPもHPと同等とまでは行かなくても価値はだいぶ出るんじゃないかなぁ

    追記
    敵がしてきたら最悪通り越して終わりだからやっぱりなしでw
    (0)
    Last edited by Crescentmoon; 03-20-2011 at 11:42 AM. Reason: 穴だらけの提案だったので無し

  3. #113
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    Quote Originally Posted by ashkuro View Post
    中には入手困難なアイテムもありますが、そもそも他種族の前衛も大抵3000に届かない程度です。HPの低さは十分カバーできると思います。
    MPと違ってHPは常に最大値を維持する必要がある。このような装備・アートマを常備していても問題ないといえるのか?ということです。
    通常装備・ウェポンスキル装備・防御回避装備など、状況に応じて装備を変更するのが一般的なスタイルにおいて、常にこのような装備(一部だとしても)で戦闘を行うのは非常識としかされないでしょう。大きく戦闘能力に劣る以上カバーできているとは思えません
    MP装備はMPが減ったら着替えてしまっても問題ない。HP装備はHPが減ったからといってな着替えるようなことはできない。
    この部分もHPとMPの価値が対等では無い理由の一つですね
    (0)
    _λ_ ,o0( Tobo @ Carbuncle )
    ('ω')ノ
    ノΛΛ

  4. #114
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    HPのみあげても解決にはならないです。その装備の戦士では実用に耐えれないと思います。死にはしないでしょうけど戦力外です。

    後衛のMPブーストと同じ感覚でアタッカーが攻撃すててHPブースト。全部はやりすぎですが場合によっては有効だと思います。しかし、使った分着替えれる後衛と違ってMHPは常時上げておく必要があります。戦闘前のネタ装備としてはありですが、少々現実的ではないです。
    (0)
    Last edited by Crescentmoon; 03-20-2011 at 11:52 AM. Reason: いいすぎ

  5. #115
    Player RubberSoul's Avatar
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    Quote Originally Posted by ashkuro View Post
    タルタル戦/忍のHPブーストの試算を見かけましたが、

    タル 戦/忍 HP 1188
    メリポ:+80 カルボナーラ +175
    武器 - サブ:血玉盾(55) 投擲:ヴェルザンディの玉(30)
    頭:ヒーローガレア(45) 首:血玉(60) 耳:モルカカ(35) 血玉(25)
    胴:ケーニヒ(60) 手:サバン(100) 指:ボムクイーン(75) 血玉(50)orマルチプル(50(Lv90))
    背:ギガント(80) 腰:ステップ(60) 脚:ケーニヒ(40) 足:ドルネン(45)
    装備合計:+745→HP2188

    真価6個(HP*1.8)=3938
    真価6個+アートマHP+大(HP*2.1)=4594
    真価6個+HPアートマ3(黒蹄、虚空、自戒(HP*2.8)=6126

    中には入手困難なアイテムもありますが、そもそも他種族の前衛も大抵3000に届かない程度です。HPの低さは十分カバーできると思います。
    これは・・・・・・・すごい

    ヘイスト0%、命中も武器はDEXギシャルアクス+2だとして、遊軍のジェイドの支援込みで410程度でしょうか(計算に自信なし)。被ダメージ+のおまけつき。クフタルのカニが相手でも、LV75の殴り装備の整った後衛ジョブに削り負けそうです。

    爆笑するとともに、あまりの無様さに泣きました。
    (0)
    Last edited by RubberSoul; 03-11-2011 at 02:19 AM. Reason: 武器を書き忘れてました

  6. #116
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    真価ジェイドやアートマによる恩恵はあくまでも元のHP(食事すら除いた)の割合アップですので
    食事によるステータスを削ってて得られるHPは
    1188+メリポ80で1268.
    カルボナーラはキャップ175アップの13%増なのですが、1268の13%は164なのでキャップしてないため
    1268+164の1432になりますね・・・キャップしてないんですよwタルタルって
    これに真価6個をの1,8と元のHP1268を掛けると2282になります。
    これに先ほど出した食事効果を加えて2446が正しい数値。

    で、書くのも馬鹿らしいのですがそこまで前衛ステやヘイストや戦士の要であるDAなどを取り除いた装備745を足して
    3191になりますね。
    HPアートマ3種つけたとしましょうか。4009です。これに食事を足して4173になりますね!
    素晴らしい!4k超えた!
    で、このタルタルさんがWS装備に着替えて元に戻した瞬間HPが真っ赤になって生命感知の敵にからまれるわけですね!
    十分カバー・・・できてるんですかね?
    ガル戦とこのタルさん総与ダメージ量比較したら5倍でおさまるんですかねぇ・・・計算するのもめんどいのでやりませんが
    10倍は差がつくんじゃないでしょうかね。
    付き合ってみましたが、んでこの例え何か意味があるんでしょうか?このタルタルさんを喜んで誘って遊ばれるのであれば
    あらゆる意味で何も言うことはありませんね。
    (0)
    Last edited by spooky; 03-11-2011 at 02:40 AM.

  7. #117
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    連投すみません。

    HPMPとその他のステータスは分けて考えるべきだと思います
    HPやMPとその他のステータスはそれぞれ独立してバランス調整されているからです。

    各種ステータス一覧を見ることができる人は見ていただけるとわかると思いますが
    よく言われるのが、各種ステータスはヒュムのDランクを基準として
    A:3 B:2 C:1 D:0 E:-1 F:-2 G:-3と数値を割り振り
    HPMPと各種ステータスの成長値を足し上げるとヒュムと同じ0になる→平等だ!

    たしかに0になりますが、コレ実はHPMPの成長値だけ足し上げてみるとどうなると思います?
    HPとMPは絶対値になっており、たしあげると0になるように調整されてます。

    「HPMP以外の各種ステータスだけ足しあげても0になり、HPMPだけ足し上げても0になる」
    「HPMP以外のステは成長値ごとにすべて等価である」
    (ガルモのVITとミスラシーフのDEXは同じ数値になります。VITとDEXの価値が同じと言っているわけではありません)
    「INTのAとSTRのAは同じ数値なのに対してHPのAとMPのAは同じ数値にはならない」(後で説明します)
    どう考えてもHPMPと他のステは独立して調整されてますよね?

    何がいいたいかというと

    HPとMPが価値は違うのに成長値は等価(絶対値)で調整されている事が言いたいのです。これ大問題ですよ?

    例えば召喚士はMPの伸び率がAで、モンクはHPの伸び率もAなわけですが(ジョブによっても伸び率が設定されてます)
    では召喚士タルタルのMPとガルモのHPが同じかというとそうではないですよね?
    これはHP1とMP1の数値の重みが違うことを意味しています。
    重みというか比率としてはHP2対MP1になってます。

    これ・・・実はそのままアビセアの真価ジェイドに当てはまってますよね・・・w
    初期からこの比率はかわらないままMPにのみ重点的に対策がとられ続けてるわけです。
    差が一番広がる(MPの約2倍)ステータスのHPに対してはなんら対策はとられていないにもかかわらずです。

    ジュースやリフレ・バラード・コンバート等MP供給源は最初からありましたか?すべて後から実装されたものです。
    HPの高い種族が特に使いやすいHP→MP変換装備も後から実装されてますよね?
    なぜHPの問題は世界観を崩すだの、最初からある差なのだから受け入れろだの言えるのでしょう?

    新しく実装されていく、MPに関して便利な装備や魔法は世界観を崩すことはなく
    既存装備でうめることのできないほど差がついたHPに関する修正は世界観を崩すのか
    後でここまでMPステが保護されHPが放置されることを予想してキャラを作った人が何人いたのでしょう?
    納得のいく説明できる人だれかいますか?

    前にも書きましたが、HPをMPのように潤沢に枯渇することなく回復する状態にはできません。
    タルタル前衛だとHPを確保する為にヘイストや前衛向きステータスを犠牲にしてHPを上げざるをえない(前衛ステ差は広がる)
    タルタル後衛だとHPを確保する為に後衛向きのステ装備を犠牲にしてHPやダメカット装備をつけざるをえない状態になってきている。(後衛ステ差が縮まる)
    魔法範囲や物理範囲に高低差が殆ど適用されなくなってきてる為、被弾前提の作戦もでてきてますよね?タル後衛即死率上がってると思いませんか?
    ゲーム自体の難易度を確保する為に、敵の攻撃力はインフレしていくのは間違いありません。上記の傾向はどんどん強くなっていくことでしょう。

    HPに関して言えば種族差は個性では済まされないレベルになってきてます。何かしらの救済はあってしかるべきと思います。
    (0)

  8. #118
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    ashkuroさんの書き込みは、これだけHP装備があると示していて
    何も全部身につけるという極端な話ではないのでは?

    他人との差を作ることであらゆる要素に価値が生まれてくるのがMMOであると思いますが、
    ステータスもその中の重要な要素です。

    例えば、ガルカの人がナイトにジョブチェンジした際、
    自分と似たような装備のタルタルのナイトに出会ったとき、
    自分のナイトはタルタルよりこれだけHPで上回っていて、
    このジョブに向いているなと思うかもしれません。
    そしてそう言う他人との差というのは、
    その人のジョブへのこだわりや愛着心などにつながることと思います。
    互いに似たような装備なら尚更そう思うのではないでしょうか?

    仮にステータスの差が緩和されて、
    ミスラシーフとヒュームシーフのDEX差が2ほどになった場合はどうでしょうか?
    ミスラの人はがっかりしませんか?

    HPを調整するというのは、
    他の種族でプレイしている方からの賛同は得にくいのではないでしょうか?

    現状のステータスの差は、タルタルが前衛できないというほど不利ではないように感じます。
    実際ソベクやアパデマクで盾をしているタルタルさんをみたことがありますよ。
    ウングルブーメランをヴェルザンディの玉にしてみたり、
    カルボナーラを食べたりすることで各自調整可能な範囲であると思います。
    (0)

  9. #119
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    タルタル以外の種族の前衛ははHPがそこそこあるため真価のジェイドの効果で
    タル前衛がHP強化アートマに一枠使う分、他前衛が殴り強化に一枠使えます

    逆にタルタルは最大MPが多いから当然真価ジェイドで増加するMPが他種族よりも多いです
    過剰なリフレで最大MPの意味がないと思うなら
    いっそリフレアートマを外してファストキャストアップなり、
    魔攻アップなりケアル回復量アップなりのアートマを付けるという選択肢だってタルタルにはあると思います

    HNMで盾ができない即死するといった意見もありますが、
    現状大ダメージをカットする魔法もありますし注意していれば避けられる問題です
    なんでタルタルだけそんな手間かかるんだ?と言われれば前衛が苦手な種族だからとしか言えませんが
    これは種族を選択する段階で明記されています

    Quote Originally Posted by spooky View Post
    タルタル後衛だとHPを確保する為に後衛向きのステ装備を犠牲にしてHPやダメカット装備をつけざるをえない状態になってきている。(後衛ステ差が縮まる)
    魔法範囲や物理範囲に高低差が殆ど適用されなくなってきてる為、被弾前提の作戦もでてきてますよね?タル後衛即死率上がってると思いませんか?
    真価ジェイドで強化されたHPをスキン貫通して即死するような範囲攻撃をしてくる
    被弾前提作戦で戦うNMの具体例を挙げていただけますでしょうか?
    (0)
    Last edited by Kurenai; 03-11-2011 at 03:27 AM. Reason: 誤字訂正

  10. #120
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    Quote Originally Posted by spooky View Post
    タルタル前衛だとHPを確保する為にヘイストや前衛向きステータスを犠牲にしてHPを上げざるをえない(前衛ステ差は広がる)
    タルタル後衛だとHPを確保する為に後衛向きのステ装備を犠牲にしてHPやダメカット装備をつけざるをえない状態になってきている。(後衛ステ差が縮まる)
    魔法範囲や物理範囲に高低差が殆ど適用されなくなってきてる為、被弾前提の作戦もでてきてますよね?タル後衛即死率上がってると思いませんか?
    これは少々乱暴な物言いなのではないですか?実際にこのスレッドにタルタル後衛をやってらっしゃる方でもHPとして不満はないとの声もありましたし、つけざるを得ないとか、まるで総意のようにおっしゃっていますが、果たして現状ヴァナに居るタルタル後衛の方でHPとダメカット装備で後衛をなさっている方がどれほどおられるのでしょうか?また、種族の設定として魔法を得意としている種族が前衛だとヘイストを捨ててHP装備をしなくてはならないというのは、何だか前衛も後衛もどっちも優遇しろと言ってるようにしか読み取れません。種族として最初から得手不得手があったのですから、不得手なジョブがあるという事は理解した上で選択なさったのではないですか?

    spookyさんのおっしゃっているお話が、なんだか自分が有利にプレイする為にクレクレ言ってるようにしか見えなくなりました。

    Quote Originally Posted by spooky View Post
    ジュースやリフレ・バラード・コンバート等MP供給源は最初からありましたか?すべて後から実装されたものです。
    HPの高い種族が特に使いやすいHP→MP変換装備も後から実装されてますよね?
    なぜHPの問題は世界観を崩すだの、最初からある差なのだから受け入れろだの言えるのでしょう?

    新しく実装されていく、MPに関して便利な装備や魔法は世界観を崩すことはなく
    既存装備でうめることのできないほど差がついたHPに関する修正は世界観を崩すのか
    後でここまでMPステが保護されHPが放置されることを予想してキャラを作った人が何人いたのでしょう?
    納得のいく説明できる人だれかいますか?
    他の種族でプレイを開始された方だって、このようになると想定して種族を選んだ方はほとんどいないでしょうけれど、アタッカーとしてゲームを楽しみたいからガルカやエルヴァーンを選んだ方や、見た目が可愛いからミスラやタルタルを選んだ方、色々なジョブに挑戦してみたいから平均的なヒューム...etc 何らかの思いがあってみんな種族を決めたのではないでしょうか、本当はタルタルにしたかったけど、ステータスの割り振り見ると前衛向きじゃないからという理由で他種族を選んだ方もいらっしゃると思います。そういった方への調整はどうするのでしょう?そこまで配慮して調整なんか出来ないですよね、でも種族にテコを入れるってそういう事なんじゃないですか?余りにも他に配慮が欠ける一方的な主張のように感じます。

    MPを生かす方向で調整するのでは何かダメな理由でもあるのでしょうか?
    (0)
    Last edited by Fullmetalpanic; 03-11-2011 at 04:42 AM.

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