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  1. #101
    Player benzyomushi's Avatar
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    よく分からんが、装備やメリポで補えばいいだけの話では?
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  2. #102
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    タルタルがHP装備をして即死するならヒュームでも即死と思うのですが、
    強大な相手ならHP装備をするなどして工夫することはできないでしょうか?

    前衛としての選択肢は皆無というようなすごい意見がありましたが、
    フレンドのタルさんは忍者が好きですが、彼が盾をやることに私は何の不満もありません。
    75時代にLSのみんなで裏ザルカにいくということになったとき、コンデムで死ぬなーと笑いのネタにされていましたが、
    本気で参加するなと思っていた人はいなかったように感じます。
    少しHPに差はあっても、その人の人柄や装備のがんばり具合で席はできてくるものじゃないかな?
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  3. #103
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    現実のわたしたちそれぞれの能力に違いがあるように ヴァナディールの住人にも能力の個性はあってもいいと思います
    たとえばタルタルの能力が
    HP=G
    MP=A
    STR=F
    DEX=D
    VIT=E
    AGI=C
    INT=A
    MND=E
    CHR=D
    このようになってますが 例えばCHR=DをEに下げる代わりにHP=GをFに上げるとか自分で変更できたらいいなと思います
    入れ替えは1か所の1段階のみ、かつAより大きな値やGより小さな値に変更出来ないくらいの縛りは必要でしょうけれど

    ・・・現実のわたしたちは能力値の合計の時点でみんな違いますけれども

    似たような書き込みあったら重複すみません
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  4. #104
    Player Winderstix's Avatar
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    MP8振りMND5振り神聖8振り弱体8振りの樽白です。

    HPもっと欲しい!って思ったことがないです。
    タル盾が死んでガル盾は生き残る場合ってそんなに多いでしょうか。死ぬ時は死にますよね。

    まぁアビセアで言えば、何故HPは+80%でMPはその半分の+40%なのか分かりませんが。外でHP,MP差が平等だったとしてもアビセアだと4割差が開くわけですよね。最早不具合・・・
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  5. #105
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    まず「種族差を全く無くして欲しい」と「種族差を多少でも縮めて欲しい」という意見は異なることをご理解ください。
    差があることは想定していても差の大きさは想定できていません。

    また、「分かって選択したんじゃないか」などという理由で調整を必要無しとするのは
    ジョブ調整も同様の理由で否定できませんか?
    ゲーム内のほぼ全ての数値は「調整対象になりうるもの」であると思います。

    プレイヤーにとってみれば種族はジョブ以上に変更が難しいものです。
    ある意味、ジョブ以上に調整を気にかけるべき部分だと思います。
    (もちろん調整見送り、を含めてです)

    「現状の差が丁度いいから調整必要無し」、という意見ならば賛同はできなくとも理解できます。
    でも「その種族選んだんだから創意工夫だけでなんとかするべき」という感じを受ける意見は理解が難しいと感じます。
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  6. #106
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    現状HPの重要性とMPの重要性が等価ではないことが、主に不満の原因となっているのでしょうか。
    HPは全ジョブにおいて非常に重要なステータスであるにも関わらず、MPに関しては後衛ジョブでしか恩恵がない上、その重要性も昨今のMP回復手段の充実化により薄いと。
    色々な環境の方がいらっしゃいますから一概には言えないのですが、RPGをプレイなさったことがある方であれば、HP=キャラクターの生命力 MP=魔法等特殊な手段を使用する為に消費するもの というのはある程度想定出来ていたのではないでしょうか。
    書き込みを見ていて、前衛ジョブにMPの恩恵がないけどHPは全ジョブに恩恵があるとおっしゃられてる方が何人かいらっしゃいましたが、それはどのRPGをやっても大抵そういう作りになっているものではないかなと思います。特にFF11だけが特殊だとは感じませんが如何でしょうか。

    つまり「MPに関しての重要性がHPと等価になる事」もしくは「種族間のHP格差の緩和」というのが、調整が必要とおっしゃられてる方の意見なのかなと思いました。前衛にもMPが豊富であることの恩恵というのは違和感があります。

    とすれば、MPをリソースとして使うジョブのアビリティや特性、もしくはMP回復量をMMPでの割合回復にするとか、攻撃にMPを使う場合もMMPと消費MPの割合でダメージ増減させる等の調整があってもいいのではないかなと思います。

    タルタルでプレイなさってる方にお聞きしたかったのですが、単純にHPの格差に調整が入った場合に、他種族についてはどのように調整するべきとお考えでしょうか?
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  7. #107
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    種族差はあっていいと思います。
    全種族どれをやってもHP一緒と言うのは私もタルで前衛などをやりますが面白くありません。
    だからと言ってアビセア内だとHPの差が2倍などと言うのも見ているのでこのままでいいとは思ってはいません。
    なので今はほとんど使われなくなっている種族装備をジョブ装備とは別に下着装備?のように別枠装備品とし
    その時行動するジョブにあわせて着替えられるようにするのはどうでしょうか。
    種族装備の中にはHPは上がるけどMPは下がると言う物もあるのでずうっと装備していられるわけではないですし、
    アビセアで取れる物も私のいる鯖だと店売り値段で取引されていてせっかく作って頂いたのに出番が無いなんて事も減る気がします。
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  8. #108
    Player Renene's Avatar
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    まぁマナウォールの件はもう黒魔のみだからおいておくとして…
    メリポで振れるHP/MPの上限を上げればいいような気がするなぁ
    きっとそれでも私はMPに全振りするんだろうけどw
    MPが多いタルタルが好きでタルタルではじめたのに今更調整とか【いりません】

    私の旦那はヒュムですが黒魔でもHPを増やして生存率を上げています
    感性の差でしょうけど旦那は生きるためにHPを増やし、私は殺される前に殺すためにMPを増やしてます
    もちろんHPが0になってしまえば死にますし、MPが尽きる前に殺されてしまうことも予測できます
    しかし、MPが逆に尽きた時のことを考えると悔しいので私はMPを増やす!(キリッ
    これはゲームなので楽しんだ者勝ちだと思いますよ(´・ω・`)
    ステータスで楽しめないっていうならそれは【残念です】の一言に尽きると思います
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  9. #109
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    Quote Originally Posted by Fullmetalpanic View Post
    書き込みを見ていて、前衛ジョブにMPの恩恵がないけどHPは全ジョブに恩恵があるとおっしゃられてる方が何人かいらっしゃいましたが、それはどのRPGをやっても大抵そういう作りになっているものではないかなと思います。特にFF11だけが特殊だとは感じませんが如何でしょうか。
    私はタルタルのHP少なすぎるよ派(?)ですが、全体としてFullmetalpanicさんのおっしゃることはうなずけます。が、他のゲームと比べたときに、FF11が特殊なのはジョブチェンジがある部分ではないでしょうか。一つのジョブしか選べず、それに対して一つの種族を選択するシステムであれば、魔法系のジョブをタルタルでプレイしよう、で話は済むのですが、FF11はそうではありません。ジョブチェンジを考慮に入れると、豊富なMPが無意味になるジョブの方が多く、かつ他の種族に比べて魔法系ジョブをやるときでもその豊富なMPが、運用上ほとんど利点になっておらず、HPの少なさだけが全ジョブをやる上でデメリットとして存在していることが問題だと自分は思っています。ジョブチェンジを一切しないか(そのような方は希でしょうが)、しても後衛ジョブのみであるようなプレイヤーなら、一般的なRPG、MMOをプレイしているのと同様の感覚でしょうから、本スレッドのような問題意識は持ちづらいかもしれません。

    Quote Originally Posted by Fullmetalpanic View Post
    つまり「MPに関しての重要性がHPと等価になる事」もしくは「種族間のHP格差の緩和」というのが、調整が必要とおっしゃられてる方の意見なのかなと思いました。前衛にもMPが豊富であることの恩恵というのは違和感があります。

    とすれば、MPをリソースとして使うジョブのアビリティや特性、もしくはMP回復量をMMPでの割合回復にするとか、攻撃にMPを使う場合もMMPと消費MPの割合でダメージ増減させる等の調整があってもいいのではないかなと思います。
    ウェポンスキルやアビはTPではなくMPを消費するようなシステムであったら、また話は違ったかも知れませんね。今更、そうしてほしいとは思いませんが

    Quote Originally Posted by Fullmetalpanic View Post
    タルタルでプレイなさってる方にお聞きしたかったのですが、単純にHPの格差に調整が入った場合に、他種族についてはどのように調整するべきとお考えでしょうか?
    私は、種族の違いは見た目だけでいいと考えている方なので、HPとMPは全種族一律で、種族の特色を出すにしても、せいぜいSTRなどのステータスの大小くらいで、形だけ種族差の体裁があれば十分なのではないかと思っています。
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  10. #110
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    Quote Originally Posted by RubberSoul View Post
    他のゲームと比べたときに、FF11が特殊なのはジョブチェンジがある部分ではないでしょうか。一つのジョブしか選べず、それに対して一つの種族を選択するシステムであれば、魔法系のジョブをタルタルでプレイしよう、で話は済むのですが、FF11はそうではありません。ジョブチェンジを考慮に入れると、豊富なMPが無意味になるジョブの方が多く、かつ他の種族に比べて魔法系ジョブをやるときでもその豊富なMPが、運用上ほとんど利点になっておらず、HPの少なさだけが全ジョブをやる上でデメリットとして存在していることが問題だと自分は思っています。
    確かにおっしゃる通り「ジョブチェンジが出来る上で種族差が更に存在する」というのは特殊なのかもしれませんね。現在FF11には20のジョブに任意に変更することが出来ますよね。

    【MPがあるジョブ】
    《前衛》 ナイト 暗黒騎士 青魔道士
    《後衛》 黒魔道士 赤魔道士 白魔道士 学者 ※吟遊詩人 ※コルセア
    ※ジョブ単体としてはMPはないが、サポートジョブにMPをリソースとして使用するジョブを選ぶ事が多いため

    【MPがないジョブ】
    《前衛》 モンク 戦士 シーフ 獣使い 狩人 侍 忍者 竜騎士 からくり士 踊り子

    上記をふまえると、HPとして恩恵があるのは20ジョブなのに対してMPとして恩恵があるのは10ジョブとなります。RubberSoulさんがおっしゃっているのはこの部分の事なのかなと思いました。
    ここからは、あくまで個人的な想像のお話をさせて頂きますが「ジョブチェンジシステム+サポートジョブシステム」これが開発側とユーザ側で大きく想定が異なってしまったのではないかと考えます。
    開発の想定としては、サポートジョブを設ける事でジョブ単体としてのMPはないものの、それを補えるジョブをサポートに設定する事でMPがないジョブでもMPを使用して支援や攻撃が出来るようになると。
    ですが、現状FF11をプレイしてらっしゃる方であれば当然の事ながら、前衛ならサポ忍戦や後衛ならサポ白赤黒学といったかなり限定されたサポートジョブを選択しなくてはならない状況になっていると思います。
    (一部のソロプレイや局所的な例外を除く、パーティプレイ全般に求められているお話として)

    もしこれが、戦/白や忍/学、シ/赤...etcといった、現状の常識に縛られないサポ選びが出来ていたとしたら、MPが豊富であるという事の優位性は確かにあると思います。ですが、現状それを許されるという事はかなり稀な例であって、そうだったらいいなぁという話にしかなりません。

    ユーザ側がそうしてしまったのか、開発がそうせざるを得ない難易度の敵を設定したからなのかは分かりませんが、もしこれがジョブ調整によって「戦/白募集します!」等ヴァナの常識が覆った時、種族としてテコ入れたらまた大きくバランスが変わってしまうのではないかな?というのが私の意見です。
    現状は確かにそんな事はほとんどありませんが、長年続いたキャップが今になって開放されましたし、Verupで右往左往するのがオンラインの常ですので、種族としてテコを入れてしまうという事は、上記20ジョブが調整された時に大きく影響があるのではないかと思っています。ですから、現状のMPをリソースとして使用する場合にMPが多い事に恩恵が出るようにするという調整の方が良いのではないかと考えています。
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