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  1. #501
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    1か月にカットシーン1~2回のエンブリオやエンピ装束打ち直し程度では課金者の増加を見込めないでしょう。
    FF14のボリューム感、UIや基本システムの継続的な改修、意思決定の速さを見習ってほしいものです。

    ゲーム開発に無縁のド素人でも以下の内容ぐらいはすぐに思いつきます。
    ・新しい最強武器群(例 黒杖:アルテマ使用可能 盾:被ダメージII-10%)
    ・ジョブ調整をほったらかさない。何していいか分からないならフォーラムを読み返す。
    ・命中上限を100%にする。変に差をつけるからややこしくなってジョブ調整が滞るのです。
    ・IL119に固定したまま武器防具の性能を上げるのではなく、性能に応じてIL125、130、、を付与する。
    ・「あなたをじっと見つめた」のログを廃止し、見つめた相手の平均ILをログに表示する。
    ・Windows専用にふさわしいUIに改修する。
     (解像度、1スタック999個、装備変更画面、HPバー等の位置調整、サーチ結果に平均IL表示)
    ・プレイヤーやフェイスとの衝突判定を廃止する。
    ・無意味な硬直を廃止する。公式対応しないから硬直解除ツールが公然と蔓延るのです。
    ・BOT検出基準をFF14並みとする。FF14のSTFは厳しいですよ。

    アイデア力や情熱はお金と関係がありません。
    エンタメ産業なら、魅力的なコンテンツを創作して顧客を増やして投資を回収すればいいのです。
    (4)

  2. #502
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    Quote Originally Posted by Augmenter View Post
    アイデア力や情熱はお金と関係がありません。
    エンタメ産業なら、魅力的なコンテンツを創作して顧客を増やして投資を回収すればいいのです。
    自分ももの凄く同感する部分が多いのですが、
    現在停滞してしまっているのはお金だけの問題では無く、
    余りにも古すぎる開発環境(PS2縛り)が足枷になっている部分が大きいと思います。

    それに当時深く開発に関わっていた人材の流出も要因かと思います。
    (古すぎる開発環境を熟知した人が残ってないらしい)

    なので簡単には解決出来る問題ではないようですよ。

    今から一から刷新するのはさすがに無理でしょうが、
    別タイトルに開発期間と費用をジャブジャブ流し込んでいるのを見ると、
    コストの面でのハードルはクリア可能だと思うのですが、
    中々重い腰を上げてはくれませんね。

    このまま古い造りのままだらだら低空飛行を続けて行くのか、
    もどかしい思いをしています。

    最近は全くログインする気が起きませんが、
    それでも沢山の思い出が詰まったタイトルなので、何とか盛り返して欲しいものです。
    (6)
    20周年を過ぎても休眠中です。
    今後前向きな改革、発表があれば復帰するかもしれません。
    それまでお休みなさいzzz

  3. #503
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    確かにちょっと停滞している感じはありますね。
    でも最近じゃオデシーの応援上げがとても楽しかったです。
    厳しい意見が多いので、あえて開発の方には感謝の気持ちをお伝えしたいです。
    どうか懲りずに、骨太のバトルコンテンツをどんどん実装して欲しいと思います。

    但し、せっかく良いコンテンツを作ってもちゃんと遊んでもらえないのは残念なことです。
    オデシーの遊ぶ人を選ばない、手軽なソロ金策という側面は今でも素晴らしいと思うのですが、
    さすがにそれだけだと飽きるのも当然で、つまらないという感想に至りやすいのだと思います。
    本当はそれ以上に楽しい体験が出来るはずで、何故にもっとそちらの方へ誘導していただけなかったのか不思議です。
    積極的に応援上げを楽しみながら、もっとわかりやすい成果や報酬が得られるようにはできなかったのでしょうか?

    そもそも応援を上げる目的すらなんだか曖昧なものです。
    シェオルAの実装から最後まで、これは何の役に立つのだろうとずっと考えていました。
    今後の追加要素に期待ということなのかもしれませんが、なんだかぼんやりしていますよね。
    なかなかエネルギーのいる作業を長期的に継続することが求められるのに、
    それを支える動機付けを提供するところがほとんどなかったのが残念です。
    良いコンテンツなので、もっと多くの人がコツコツと長く楽しむことができたんじゃないかと思います。
    なんだか実装する段階から、開発の方自身が潰してしまったような気がしてなりません。

    最後に、最近の記事で開発の方がユーザーの遊び疲れを憂慮されているということを知りました。
    それが理由でオーメンのボスルートもテコ入れしないのだというお話でしたが、果たして本当でしょうか?
    手軽なものだけじゃなくて、内容のあるバトルコンテンツをもっと遊びたいと願っている人は少なくないと思います。
    ちゃんとしたコンテンツを作っても、どうせ遊んでもらえないとはどうか考えないで下さい。
    (9)

  4. 10-31-2020 12:06 PM

    Reason
    フォーラムへの投稿は不毛と感じたため

  5. #504
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    Quote Originally Posted by Doggy View Post
    最後に、最近の記事で開発の方がユーザーの遊び疲れを憂慮されているということを知りました。
    それが理由でオーメンのボスルートもテコ入れしないのだというお話でしたが、
     これはどこを見ればいいですか?
    (0)

  6. #505
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    Quote Originally Posted by fbpo View Post
     これはどこを見ればいいですか?
    運営18周年『FF11』プロデューサー松井氏&ディレクター藤戸氏インタビュー
    https://www.famitsu.com/news/202005/28199155.html

    ──オーメンはボス攻略が落ち着いていることや、“黒の残魂”のドロップの影響もあり、ソロで挑む人が増えています。アーティファクト装束の打ち直しに必要な各種小札の入手経路の追加や、ボスと戦うことのメリットなどが追加される予定はありますか?

    松井:小札については現状維持という感じです。

    藤戸:ボス目当ての人が減っているというのは明らかで、開発側も認識しています。では何か手を入れるかというと、まだ早いと思っています。コンテンツとして機能していないとか、使われてないという状況ではなく、ほかにもっと優先度の高いことがたくさんあるからです。オーメンは比較的新しい部類に入るコンテンツですし、まだ通っている方もいます。いまここにテコ入れを行うと、“やらなきゃいけない”という要素を増やすことになり、結果として遊び疲れを呼んでしまいます。
    藤戸さんの仰ることも理解できるんですが、既に定着している“やらなきゃいけない要素”の質にも配慮して欲しい。
    遊び疲れにも種類があって、マンネリ感の強い単調な作業ばかりに囲まれて疲弊しまうケースだってすごく多いはずです。
    例えばオーメンならボス戦にメリットを追加した方が、より良質のゲーム体験が提供できるようになると思いますよ。
    何もリニューアルしろとお願いしているわけではなくて、投げ売りされている合成素材の需要を喚起したりして、
    残魂拾いよりも効率の良い金策として再生するとか、胴のドロップ率を見直すとか、今すぐ出来ることがあるはずです。
    (12)
    Last edited by Doggy; 11-02-2020 at 10:33 AM.

  7. #506
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     そういえば書いてましたね。つっこみどころが多すぎて自重してたんですけど。

     そもそも遊び疲れってなんなんだと。
     やらなきゃいけない要素?オーメンにテコいれするとこれが増えるからしない?

     ここだけとっても、私がずっと前に書いた、コメくれよから全く変わってないことが見て取れる。※個人の感想です。
     
     もうずっと前から「やらなきゃいけない要素」=ほぼほぼ単調なルーチン作業に、疲れてんの。
     ゲームを楽しむため=コンテンツを攻略していくためには”やるしかなくて”、そこでなんで精神修行みたいな設定するんだよと。
     「楽しくないから疲れる」「別のやり方があるだろう」と顧客から言われても、
     「好評で嬉しい」と茶化し、「まだ誰も疲れていない」だから「変えない」、と、地代を取れれば住民はどうでもいい領主、のように見えるんですね。※個人の感想です。

     「やらなきゃいけない要素」でキャパが詰まってるって自覚があるなら、なんで「なんだかやれそうな要素」にしない?
     例えばインタビュアーのオーメンのテコ入れ例(フォーラムでさんざん出された意見と同じだが)は、いわば現状既にある遊び疲れを軽減させるような、遊びやすく感じるようにはしないんですか?という問いで、
     これはオーメンを例にとっただけで他全般にも関わることと思いますが、その答えが、いわば「この程度で疲れてる人はやらなくていいです。」こう言っているも同然だと思います。※個人の感想です。

     ※オーメンは、かなり緩和されているしー・・・なので、オーメン単体に関しては更なるテコ入れは微妙かなと思ってます。やり方っていうか。

     実情は「だれもが疲れる要素で溢れている」から、そこを他人にさせようということでRMTやBOTの需要や正当化がされていると思います。、
     開発とSTFの共通の敵にプレイヤーをあてがって、各担当の不満のガス抜きに使うようなまねはやめていただきたいです。※個人の感想です。
    (8)

  8. #507
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    アンバス2章の(1章も?)ボーナスギミックが気になりました!
    ボムを減らさずに倒すとホールマークが増えるとかかなと予想しました。

    2章はギミックをクリアするとホールマークが増えていくとかなら、楽しくクリアできそうですね。
    アビセアやVWのような赤青黄弱点などなど
    (4)

  9. #508
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    年取ったせいかログ凝視する戦闘についていけなくなってきたって言う愚痴。一緒にやる人に申し訳ないのでそういうコンテンツ回避し始めたら、オデシーくらいしかやることなくなっちゃいました。(他のコンテンツに飽きたというのもある笑)

    これから出すコンテンツはログ凝視して「○○の構え。」を必死に目で探すギミックはやめてほしいものです。モンスターが踊り始めたら××するとか、しゃがんだら××するとか、咆哮したら××するとか、雑魚モンスターが集まってきたら××するとか、そういうギミックを希望します。ちなみに黄色いモヤになったらって言うギミックあったけどボク色弱でよくわからなかったです。。。「!」もいいんですがデカいモンスターで自分、タルタルだったりすると画面外に表示されるみたいで分からない敵とかありました。ついでに言うと暗い閉鎖された場所での戦闘もお腹いっぱいです。異次元のプルゴノルゴ島に飛ばされて戦闘とか。。。だめですか?
    (17)

  10. #509
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     プレイヤーは地下実験施設での飼育のみ許されているので、屋外はダメです。(・ω・)

     外に出したら、BOTとか違反プレイヤーを見られちゃうじゃないですか。
    (0)

  11. #510
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     ミッションの進行に他のミッションの進行を要求するのは、基本的に無い方がいいと思います。

     エンブリオは、せっかく新実装であるのに、新規や復帰をはじめ、旬のときに出来ない層を作らなくてもよかったのではと思います。
     初心者、ベテラン問わず、同じときに同じ目標を持てるようにした方がいいと思います。
    (6)

  12. 11-27-2020 01:50 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

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