盾ジョブ「ナイト」「魔道剣士」のタゲ固定能力について
ナイト:インビンシブル
魔道剣士:オディリックサブタ
物理防御特化・魔法防御特化というイメージを持っていました。
ナイトには盾「イージス」があり魔法に対しても高い防御性能があります。
魔道剣士はストンスキンなど自身の防御を高めることで物理攻撃に対策できます。
ダイバージェンス・イオニック攻略などでナイト・魔道剣士両方のジョブを同じ敵との戦闘で編成しているのですが、タゲを持っているのはほぼ魔道剣士のみです。
ナイトのほうは各種アビリティによるヘイト上げがメイン、どうしてもリキャストに時間がかかります。
魔道剣士はフォイルなどに代表される魔法、ファストキャストとの相性も良く再使用が比較的短時間で行える。
装備集め・プレイヤースキル・オーグメントなどは2ジョブとも必要になるのは理解しているつもりです。
他のプレイヤーさんに聞いてみても、ナイトよりも魔道剣士のほうがタゲ固定能力に優れていると言われます。
現状においてこの2ジョブにはシステム的な上限が設定されているように感じております。
ナイトに有って魔道剣士が持っていないものとして代表的なものに「盾」装備、「ケアル」回復、があります。
最近、ナイトに「マジェスティ」が追加されました。
ここを伸ばす案として、
1、ナイトへの「クルセードII」もしくは「敵対心+装備」追加
2、トランキルハートの逆となる特性の追加
など検討していただけないでしょうか?
タゲ固定能力において追い越すまでは必要ないと感じております。
回復行動をすることによって敵対心が確保できるようになれば差が埋まるのでは、と考えております。
3、物理攻撃特化の敵を追加
こちらでも可能かもしれませんが、今度はナイト一択になってしまう可能性もあるので、3は望んでおりません。
検討をよろしくお願いします。
Player
いいね!押させていただきました。
⑤についてはナイト単体の範囲魔法として「バニシュガ」があります。
神聖の印リキャストは短いほうが楽しそうです。
忍者の手裏剣が、打剣としてモンクの蹴撃の様にオートで発動するようになったのなら、ナイトの盾のシールドバッシュも、アビとは別でオートでバッシュモーションでアクションをするように変更してはどうでせうか?
それでアビリティではない自動シールドバッシュの方には、発動すると取得TPや高ヘイトや敵のTP減少や、効果時間の短い防御ダウン30~50%^^や・・・などなど何かしらの補助効果を付けると嬉しいです。
もっと抜刀して守って戦うという方向性でうまく調整して欲しいです。
Player
最近更にアタッカージョブの叩き出すダメージ量が伸びていると感じています。
これは支援ありきでのダメージですが「 99999 」カンストダメージを見ることもあります。
ジョブ調整や新規装備によるダメージ上限の解放と高性能装備による豊富な支援環境という現状。
敵対心を減少させるアビリティ(スーパージャンプ・アカンプリスなど)もありますが、盾ジョブによる敵対心を積み上げたヘイト行動からの固定力とダメージヘイトとの比較は現状いかがなものかと感じております。
以前ジラート実装以降だったと記憶しておりますが75時代に敵対心バランスの大きな調整がありました。
敵対心1pointの増減によるヘイト量調整がその当時のままだったとしたら、再度テコ入れが必要なのでは?
盾ジョブのほうでの装備集めやクルセードだけでは限界があります。
ヘイト仕様はおかしいですが、
「コンセプト倒れ」を放置し続けている状態なので、
ダメージヘイト「量」を減らしても構造的な変化はないと思います。
このゲームでは、
「パーティ全体でのヘイトコントロール」
というテイで仕様が切られていますが、
バトル全体として「ヘイトを気にしないアタッカーはダメ」
という実装にはなっていないので、
「実質的にすべて盾の責任」という風潮が定着しており、
その状況が放置され続けています。
つまり、コンセプト倒れを放置し続けているわけです。
「パーティ全体でのヘイトコントロール」
を実現したいのであれば、
現状のヘイト機構だけではまったく足りないことを、
「すべて盾」となっている現状と過去の実績が証明しています。
# 高度に統率された集団では、
# ダージュを選択したり装備での調節が行われていますが、
# それが例外的なケースであるために、
# 「すべて盾」という風潮が定着しているわけです
たとえ雑魚相手であれ
「ヘイトを気にしないアタッカーはダメ」
というのが常識化するくらいでないと、
「すべて盾」という風潮はおそらく変わりません。
(相応のギミックを敵そのものに組み込む必要があるでしょう)
そこまで徹底しないのであれば、
「もっと簡単に盾がタゲ固定できるようにする」
という方向に転換すべきなのですが、それもしません。
盾をやる人の労力と苦悩は減らないのに、
インフレによりダメージヘイトは増え続けているのに、
「パーティ全体でヘイトコントロールしてくれたらいいなー」
という現実無視のふんわりコンセプト?はそのまま温存され、
ダメージヘイトの修正で誤魔化しているだけです。
願望を、ただ漫然とプレイヤーに託しても実現するわけではありません。
そもそもPCのダメージインフレは止められないのですから、
ダメージヘイト「量」を修正するというその場しのぎをやめて、
PCのダメージ効率を係数化し、計算式そのものを変更すべきです。
相応に面倒でしょうけども。
ヘイトに限らず、
ジョブバランスなどでも言えることですが、
このゲームで問題を引き起こすのは、
とっくにコンセプト倒れとなっているのに、
現実に合わせた修正が実施されていない箇所であるように思えます。
Last edited by noli; 04-06-2022 at 09:45 PM.
先の投稿でゴチャゴチャ書きましたが、
ひとまずダメージインフレに合わせて、
ヘイト量の調整をすることを否定しているわけではありません。
2つ前の投稿は、
パーティ全体でのヘイトコントロールをさせたいのであれば、
それに見合った実装を徹底し、
盾ひとりに責任が押し付けられない環境をしっかりと作るべきで、
そこまで徹底しないのであれば、
盾によるタゲ固定を抜本的に簡単にしないと、
盾ひとりの異様な負担は変わらない、という話です。
--
「そんな極端なやり方でなく、
微妙なせめぎ合いを楽しんでほしい」
というような、なんとも都合の良すぎる考えを、
もしも開発さんがしているのであれば、
「ひとりに押し付けることが可能なら、
可能な限りそれが選ばれるのが現実である」
ということを思い出していただきたいです。
ヘイトを気にしないアタッカーはダメ、ではなくタゲとって転がるアタッカーはダメじゃないですかね?
敵によってはタゲとることもありますし、タゲとったらどうするかくらいはアタッカー側で考えるものだと思っていました。
現在のヴァナディールの常識ではないのですね。
詩人さんが5曲ソウルナイトルで歌をかけてくれたのに、あっさり転がるアタッカーをどう見てるでしょう。
歌かけなおし、よろしくーとか言われたら、詩人さんぶちきれそうですよw
サポ竜にする、サポ忍にする、敵対心ー装備にする、カット装備にする、アタッカー側でやれることいっぱいあると思います。
そのうえで、盾がタゲとりきれない場合は編成や装備の見直しでしょう。
過去クロ巣の範囲狩りで、盾がヘイトのせきれてないのに、イオリアン+範囲魔法つかって転がってるのは論外です。
自分はやっちゃいましたけど。。。(反省してますw)
また、ヘイトまわりを単純にすると「火力が正義」な状況がさらに加速、ジョブバランスがいま以上に崩壊しそうです。
ヘイトコントローラーだったはずのシーフがさらにいらない子に。。。(これが言いたかっただけかもw)
個人的には敵によってヘイトを意識しながらの戦闘がFF11らしくていいと思ってます。
もちろん、違う意見があると思いますが、そのあたりは開発さんの判断でしょう。
© SQUARE ENIX FINAL FANTASY, SQUARE ENIX, and the SQUARE ENIX logo are registered trademarks of Square Enix Holdings Co., Ltd. Vana'diel , Tetra Master, PLAYONLINE, the PLAYONLINE logo, Rise of the Zilart, Chains of Promathia, Treasures of Aht Urhgan, and Wings of the Goddess are registered trademarks of Square Enix Co., Ltd. The rating icon is a registered trademark of the Entertainment Software Association. All other trademarks are the property of their respective owners. Online play requires internet connection. |