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Results 21 to 30 of 64
  1. #21
    Player L-neko's Avatar
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    シーフにヘイトコントローラーという一面も持たせるということでコラボアカンプリスが実装されたのですが
    シーフ以外にもヘイトを奪ったり減少させたりするアビを追加ですか・・・

    狩人に敵対心減少効果のアビを~という話も結局なぁなぁで黒にエンミティダウスとして実装されたり
    学者のカペルエミサリウスで敵対を全て移すという上位アカンコラボ的なことができたりで
    ジョブコンセプトというか調整方向が度々二転三転するのはなんとかならないものでしょうか。

    アカン&コラボで奪った敵対心を放出する仕組みが必要という点は頷けるのですが昨今ジョブの特色が奪われ続けていくような調整ばかりなのは
    なんだか釈然としません。

    万人が納得する調整というのはなかなかむずかしいとは思いますが最低限そのジョブらしさを活かした調整をお願いしたいところです。
    (3)

  2. #22
    Player arhya_garuda's Avatar
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    たしかに

    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    • 敵対心全般について
      ジョブアビリティや、魔法、装備品などで得られる敵対心の上限値
    • ナイトについて
      ナイトは一部のアビリティについて、敵対心が上昇するように、
    Quote Originally Posted by NHK View Post
    敵を引きつけるための蓄積値である敵対心(累積とか揮発とか)と、プレイヤーの行動によって増減される敵対心±が、説明やゲーム内でも混在しててわかりにくいかなと思います。
    Lomloonさんの説明は、ヘイト VS 敵対心(ヘイト係数、敵対心装備関連) を同一名称でごっちゃにしてる...
    (1)

  3. #23
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    • その他のジョブについて
      シーフのように他PCに対して敵対心を奪ったり、減少させたりするアビリティをいずれかの
      ジョブに追加することも検討しています。
    「サブ盾系ジョブ」に敵対心コントロールを追加して欲しいです。

    例①踊り子:ヘイトワルツを追加。回復と同時に自身の敵対心を渡せる。
     ②忍者:変化の術を追加。敵対心を2倍に増加させて自身の敵対心と入れ替える。
     ③戦士:ヘイトブレイク系を追加。敵対心をリセット、あるいは半減させる。

     手段が多ければ上手くやれる選択肢も増えると思うので
     サポで下位が使えてメインで上位が使えるのが理想です。
    (1)
    Last edited by Mire; 08-01-2014 at 09:02 PM.

  4. #24
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    Quote Originally Posted by Teraraider View Post
    敵対心の上限って、「装備品などで得られる」って事は、クルセードとかの関係で装備枠などに付いている敵対心+効果とかの合計の上限を上げるって事なんじゃ???
    敵対心の調整について補足します。

    まず、敵対心の上限値が引き上げられるという部分についてですが、
    装備品や一部のジョブアビリティ/魔法で得られる「敵対心+」を合計した
    上限値について、従来100までだったところを200までに引き上げます。

    また、ナイトの調整についてですが、シールドバッシュ、ランパート、
    パリセードを使用した際、不揮発型の敵対心が上昇するようになります。
    先日公開したジョブ調整のトピックスも修正しました。
    (11)

  5. #25
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    敵対心上がるのはいいのですが・・・最近のBF、ヘイトリセットの敵が多すぎるんですが;;
    某兄弟しかり、トカゲライダーしかり鳥忍者しかり
    (10)

  6. #26
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    ちなみにですが、開発側はアナイア(カラナック)をどうとらえていますか?
    現状では「アナイアにあらずんば狩人にあらず」と言っても過言ではない状況ではないでしょうか?
    敵対心のコントロールの一環として考えてもらえれば嬉しく思います。
    (6)

  7. #27
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    Quote Originally Posted by Regulus View Post
    ちなみにですが、開発側はアナイア(カラナック)をどうとらえていますか?
    現状では「アナイアにあらずんば狩人にあらず」と言っても過言ではない状況ではないでしょうか?
    敵対心のコントロールの一環として考えてもらえれば嬉しく思います。
    メナス2や上位BFなどで与一ではない弓狩さんと一緒することも多々ありますがサポジョブや装備の工夫を行うことで
    タゲをとらずに削るというアナ狩と同様の仕事はできているのが現状ですし実際LSや固定活動等問題なくクリアできております。
    そのような個々の工夫やヘイト管理などを踏まえた上でも「アナにあらずんば狩人にあらず」というのは疑問に思います。

    サポジョブが固定されるし火力も落ちる、などという意味で同等ではないから納得いかないということなのであればそれこそ
    じゃあレリックにするメリットは何?という話になりますしその話はこちらでする話ではなさそうですのでやめておきます。

    むしろ敵対コントロール、という点で敵対心+の上限を引き伸ばすならば同時に装備等での敵対マイナスの下限も
    引き伸ばしをしてもらったほうが狩人のみならず後衛的にもありがたいのではないかな、と思います。
    (22)

  8. #28
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    まず、敵対心の上限値が引き上げられるという部分についてですが、
    装備品や一部のジョブアビリティ/魔法で得られる「敵対心+」を合計した
    上限値について、従来100までだったところを200までに引き上げます。
    最近、盾ジョブであると思われる魔導剣士をプレイしています。

    敵対心+の上限が上がると聞いて、一瞬嬉しく思いましたが
    100以上ってどうやって上げるんでしょう?

    魔法クルセイドで+30 メリットポイントで+5だとして、全装備を検索して各部位で最高の敵対心+を足していくと約+70で+100ちょっとにしかなりませんでした。
    アクセサリー以外で、IL装備だとエーティルとフサルクミトンくらいしか見つかりませんでしたが今後は敵対心+付の防具が多く実装されると言うことでしょうか?


    またメリットポイントの敵対心マイナスとプラスですが
    導入されて10年目で今更ですがジョブチェンジのあるシステムでどちらか選べというのは、
    やはりおかしいと思います。
    それぞれの発動条件が敵対心合計がプラスの時とマイナスの時で
    両方取ってもメリットがあるという設定にして頂けないでしょうか。
    (4)
    Last edited by Urulun; 08-03-2014 at 02:51 PM.

  9. #29
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    Quote Originally Posted by Urulun View Post
    最近、盾ジョブであると思われる魔導剣士をプレイしています。

    敵対心+の上限が上がると聞いて、一瞬嬉しく思いましたが
    100以上ってどうやって上げるんでしょう?

    魔法クルセイドで+30 メリットポイントで+5だとして、全装備を検索して各部位で最高の敵対心+を足していくと約+70で+100ちょっとにしかなりませんでした。
    アクセサリー以外で、IL装備だとエーティルとフサルクミトンくらいしか見つかりませんでしたが今後は敵対心+付の防具が多く実装されると言うことでしょうか?


    またメリットポイントの敵対心マイナスとプラスですが
    導入されて10年目で今更ですがジョブチェンジのあるシステムでどちらか選べというのは、
    やはりおかしいと思います。
    それぞれの発動条件が敵対心合計がプラスの時とマイナスの時で
    両方取ってもメリットがあるという設定にして頂けないでしょうか。
    おそらくですが、ナイトのセンチネル(敵対心+100)とクルセードの併用で効果を得られるようにするのが一番の目的ではないかと思います。

    まぁ自分も魔導剣士をほぼメインにしているので、あまり手放しで喜べるような調整ではないなぁ~って感じですかねぇ・・・・

    魔導剣士初期の圧倒的な固定力(固定できても当時は普通に死んでしまうジョブでしたがwwww)がアップ毎に削られていっているように感じるのは、
    気のせいじゃないはず・・・・・

    まぁたナイトと差が出来る結果にならない事を切に祈るばかりです。
    (1)

  10. #30
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    シーフにはひとつ、秘密兵器が・・・

    その名は「かくれる」
    某ゲームでは姿を隠し、直接攻撃を受けなくなると同時に、次の攻撃がクリティカルになり易い奇襲を仕掛けることができます。
    FF11ではこれをただのインビジではなく、インビジ+スニーク+デオード+ヘイト減少(または消滅)としてはどうでしょうか。
    使用時間は現在のままでいいと思われますが。
    不意打ち・だまし討ちは別で存在しているので、
    不意打ち→うしろからズバッ→とんずら(ある程度距離をとる、またはタゲを取っている人が別にいれば不要)→かくれる→敵が見失う(ヘイト減衰または消滅)とかでいいのではないかと思います。

    狩人の「カモフラージュ」は効果中ヘイトを抑えた攻撃が可能で、IL装備の強化で姿を見せないまま連射することがある程度可能です。
    しかし乱れ撃ちなどのアビリティ後の攻撃やWSで見えてしまうのでそれは覚悟の上で。

    現状もしかすると、プレイヤー側に乗せられるヘイトアップ項目の上限が決まっているのかもしれません。
    クルセード・魔物のシルベント・センチネル・悪事千里の策・ランパート・ヴァレション/ヴァリエンス・フルーグなどなど。
    しかし上記でも既に効果が被りますと言われているものがあり、現在主流の歌を犠牲にしてかけるほどの効果はシルベントには認められません。
    しかしクルセードは悪事千里と違う系統の魔法です。これは2つに分けてもいいように思えます。
    頭上に並ぶアイコンが3行を超え多少画面が見にくくなっても、それが良い効果であるならプレイヤーは気にしないのではないでしょうか。
    (0)
    Last edited by HolyBrownie; 08-31-2014 at 09:37 AM. Reason: 違和感に気付いたため

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