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  1. #11
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    ぜ、是非とも踊り子にヘイトコントロールを行うアビリティを、、、w
    踊り子ならば観客(敵)の目を奪うような踊りや、メインのダンサー(盾役)を目立たせるためのバックダンサー的な踊りをしても、、、きっと、多分、設定的にも問題ないと信じたいw
    (12)
    Last edited by migisita; 07-31-2014 at 12:05 AM.

  2. #12
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    • 忍者について
      忍者については以前こちらでお伝えしたように二刀流の調整を今後予定しています。
      この二刀流の調整を行うことで従来よりもウェポンスキルの使用回数が増え、敵対心が稼ぎやすくなると見込んでいます。
    この修正って
    二刀流+を積みすぎると「攻撃は速くならないのに得TPだけは減少する」という不具合の修正ですよね?

    パーティでは(二刀流+装備をしてると得TPが減少するから)別の装備をしてたのが
    ソロでもパーティでも二刀流+装備のままでも良くなった、というだけですよね?

    それが
    「従来よりもウェポンスキルの使用回数が増え、敵対心が稼ぎやすくなる」のですか?

    また、
    ご存知の通り二刀流の問題は忍者だけでなく踊り子やシーフにも関係のある話ですが、
    「忍者について」という項目で説明されているということは
    前述の不具合修正の他に、忍者にだけウェポンスキルの使用回数が増える何かが追加されるということでしょうか?
    (13)

  3. #13
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    現在:間隔キャップになると得TPだけ減るので必要以上の二刀流装備は使わず他装備にする
    8月:得TPは減らずとも間隔キャップである以上意味が無いので必要以上の二刀流装備は使わず他装備にする

    現在でも支援に合わせてちゃんと調整している人から見ると何も変わらないですよね。
    (7)

  4. #14
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    錬成の属性値と一緒で、
    上げるのは容易いけど、下げることが難しいです。
    (難しいと言うより、下げる方法が限られていると言ったほうが正しいでしょうか)

    ヒーリングでヘイト発生するのはなんか意味あるんですかね?
    逆に、ヒーリングでヘイト抜けやすくしたらどうでしょう?

    図らずして丁度、「すんません」 みたいなポーズですし・・
    (6)
    Last edited by Akatsuki; 07-31-2014 at 02:03 AM.
    貢献、貢献、……また貢献!

  5. 07-31-2014 01:56 AM
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    糾弾、批判にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. #15
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    ヘイトは表面上じゃわかりにくいですからね。
    上限値を従来の2倍にてもいいですが、やはりヘイトが減少するような工夫も必要じゃないでしょうか?
    ジョブに限らずヘイトの上下コントロールできるようにしたいですね。
    (2)

  7. #16
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    忍者については、現状のハイレベルコンテンツで空蝉や回避が十分機能していない状態で敵対心を上げてタゲを取ったとしても、捌き切れないのではないかという懸念がありますし、他のDDの与ダメヘイトを上回るかといえば怪しい気もします。また、タゲを取っても捌き切れない他前衛を守る対策として、ナイトが敵対心を上げ易くなっています!というのであれば、そもそも何も変わっていないという気がします(二刀流の仕様変更については調整ではなく不具合修正なので、厳密には関係ないかと)。DDとしても、上記の点で立ち位置が変わらないのであれば、他に最適ジョブがあるかなーと思います。
    (1)

  8. #17
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    フィードバックありがとうございます。
    本スレッドでお話しされているように、敵対心はバトルバランスを設定する上でとても重要な
    要素のひとつですので、開発チームにおいても検討を重ねています。そこで、昨日こちら
    お伝えした8月バージョンアップの内容や現在検討している敵対心関連の内容をお伝えします。
    • その他のジョブについて
      敵対心を抜くアビリティなどの追加や調整についてですが、前提として、いわゆる
      アタッカージョブすべてにその役割を持たせるということは考えていません。

      シーフについては、コラボレーターやアカンプリスで敵対心をぬすむことはできますが、
      シーフにのっている敵対心を抜く手段が限られているので、何らかの調整が必要ではないかと考えています。

      また、シーフのように他PCに対して敵対心を奪ったり、減少させたりするアビリティをいずれかの
      ジョブに追加することも検討しています。
    こんにちは。
    私はメインジョブが竜騎士なので、なかなか興味的な項目ですね。

    通常のスーパージャンプにも敵対心減少効果が付与されるといいな。
    とかいうとメリポ項目にされそうで怖いですがw

    シーフに関してはだまし討ちに自身の敵対心を擦り付ける効果でいいような。
    ぬすんだものを擦り付ける、敵対心を移動させてコントロールしていくって感じで。
    (2)

  9. #18
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    8月のバージョンアップで、ジョブアビリティや、魔法、装備品などで得られる敵対心の
    上限値を従来の2倍にまで引き上げることを予定しています。

    ○○で、得られる敵対心、の上限を、2倍・・・

    たとえば、ja挑発

    ja挑発で、
    得られる敵対心=(時間揮発型敵対心が得られ、量は1800)、
    の上限=(時間揮発型敵対心の上限は10000)
    を、2倍・・・

    時間揮発型敵対心の上限 変更前10000 ⇒ 変更後20000
    ダメージ揮発型敵対心の上限 変更前10000 ⇒ 変更後20000

    になるってことなのか
    (0)
    Last edited by keeper; 07-31-2014 at 09:23 AM.

  10. #19
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    Quote Originally Posted by keeper View Post
    ○○で、得られる敵対心、の上限を、2倍・・・

    たとえば、ja挑発

    ja挑発で、
    得られる敵対心=(時間揮発型敵対心が得られ、量は1800)、
    の上限=(時間揮発型敵対心の上限は10000)
    を、2倍・・・

    時間揮発型敵対心の上限 変更前10000 ⇒ 変更後20000
    ダメージ揮発型敵対心の上限 変更前10000 ⇒ 変更後20000

    になるってことなのか
    敵対心の上限って、「装備品などで得られる」って事は、クルセードとかの関係で装備枠などに付いている敵対心+効果とかの合計の上限を上げるって事なんじゃ???

    でも 敵対心+の上限って言われている+100までなんてそう簡単に到達しない気がするから・・・・・
    ん~どっちだ??????

    もうめんどくさいから

    敵対心=装備効果などの「敵対心+」

    時間揮発形敵対心&ダメージ揮発形敵対心=揮発ヘイト&累積ヘイト

    って言っちゃって良いんじゃないかな・・・・・・
    (1)

  11. #20
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    ペット盾がアドゥリン以前と比べてやりづらく成ってしまっている件も、引き続き対策をお願いします。m(_ _)m
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