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  1. #1
    Player Litt's Avatar
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    既にnicksanさん、naoyaさんが指摘をされていますが、ユーザーから指摘を受けて一週間以上経ってもコメントを修正しないということは
    開発としてはこの記載された仕様が正しいという認識なのでしょうか?

    Quote Originally Posted by Salalaruru View Post
    ブライン(物理命中-の効果が変動)
    敵のINTとプレイヤーキャラクターのMND差が「-80」で最低の効果値:5
    敵のINTとプレイヤーキャラクターのMND差が「+120」で最高の効果値:50

    ブラインII(物理命中-の効果が変動)
    敵のINTとプレイヤーキャラクターのMND差が「-80」で最低の効果値:15
    敵のINTとプレイヤーキャラクターのMND差が「+120」で最高の効果値:90
    3月のVerUp告知でブラインの「効果の強さに影響するステータスの変更」がアナウンスされ、その後見送られた経緯があります。

    Quote Originally Posted by Grazsash View Post
    ブライン/ブラインIIの効果が引き上げられ、使用者と対象のMND差が効果の強さに影響するようになります。
    また、効果時間のランダム幅が撤廃され、180秒に固定されます。
    Quote Originally Posted by Grazsash View Post
    従来は黒魔法ということでINTの値が影響していましたが、
    弱体魔法に影響するステータスをMNDに統一することで、用意する装備を減らせるようにしようと考えています。
    Quote Originally Posted by Grazsash View Post
    今回の調整をこのまま行うと、命中率はINTに影響を受け、効果の強さはMNDの影響を受けるという
    ステータス補正を受けづらい状態になってしまうことから、3月バージョンアップでの調整を見送ります。
    Quote Originally Posted by Grazsash View Post
    ブライン/ブラインIIの効果が引き上げられました。あわせて、効果時間のランダム幅が撤廃され、180秒に固定されました。
    ※トピックスでご紹介した「効果の強さに影響するステータスの変更」は、再検討のため見送りとなりました。
    3月のVerUp以降、ブラインの仕様を変更したという情報は見ていませんので
    裏パッチで仕様変更していないのであればINTとMNDが逆のはずです。

    仮に「再検討の結果やっぱり仕様変更しました」という場合だったとしても
    「敵とのMND差が」と記載されるべきで、どちらにしても今の表記は間違っています。

    Quote Originally Posted by Salalaruru View Post
    伊藤:告知といえば、最近はフォーラムで様々な仕様をお知らせしています。
    魔法やアタッチメントの効果値などが該当しますが、じつはこの対応にも工数が発生します。
    フォーラムの返答に工数がかかっていることは十分承知しておりますが、
    せめてユーザーから誤りの指摘を受けた案件くらいはすぐに確認していただくことはできませんでしょうか?
    (16)

  2. #2
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    ディストラとフラズルが実装された頃にブラインも他の弱体魔法に合わせてMND依存に変えると言ってましたね
    結局反対されて実装見送りになったはずでしたがもしかしてこっそり裏パッチ当てちゃったのかな?
    (9)

  3. #3
    Player ccb's Avatar
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    今週のまとめで松井さんが
    ハイレベルなコンテンツで効果値を上限まで引っ張るのは難しいですが、ステータスを意識していただけると確実に効果が伸びます。

    と、仰ってましたが
    ステータスを伸ばせば効果が伸びるのは10年前からみんなしっているんじゃないでしょうか・・・
    問題はステータスだけじゃなくて弱体魔法スキルや魔命を全箇所装備変更しても
    ハイレベルなコンテンツだとレジられることなんですが・・・

    まずはNMで弱体魔法が効果が減衰するのを無くすべきですよ本当に・・・
    今や雑魚に弱体なんて釣る時のディアか、殴ったあとに
    クピピさんがスロウいれるくらいですよ・・・
    今、雑魚の戦闘って15秒くらいで終わるのです・・・正直無駄です。

    せめて調べたときに敵のステータスがもう少し分かるようにしてほしいですね。
    どれだけブーストすればわかるようになりますし・・・
    ライブラの魔法版みたいなやつを追加してステータスがわかるようになるとか・・・

    まあその前に風さんいなくても弱体が入るようになるようにするのが
    真っ先にしなくてはいけない調整だと思います。

    今や、どのコンテンツでも風は必須です。

    風やコルセアや詩人の強化前提で敵の魔法回避率やら回避とかを
    設定しているとしか思えないんですよね今のコンテンツって・・・

    ちょっとでも強化ないとスカスカのレジレジですし
    (40)

  4. #4
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    教えて!開発さん!にて風水魔法の効果が一部公開されましたね。
    これを見ると、フラズルIIとランゴールとの効果の差は思ったよりも小さいように見えます。

    まあ入れたい相手に入らないフラズルとレジ無しの風水魔法では優位性は言わずもがなですが。
    ネガティブなイメージが先行しすぎていましたかね。あるいはフォーカスとの併用でそう思えたのか・・・
    インテンション効果のアビか魔法プリーズ。
    (3)

  5. #5
    Player AIR-ONE's Avatar
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    開示された情報だけではNMに対して効果が減衰するのか否か、またそれはNM固体ごと・CLごとなどで差異があるのか、またハーフ・クォーターレジスト発生時には効果時間のみならず効果値に差異があるのかないのか、またソレは一般モンスターとNMで差はあるのか無いのか、分からないことだらけです。
    また風水魔法は基本的にレジストはされないとのことですが実際NMに対しても100%の効果を発揮できるのか否かも分からなければ(個人的に調べた範囲ではないという認識ですが)単にネガティブなイメージで弱体魔法が息をしていないといわれているのかどうかが分からないと自分は思います。

    実際の使用感やイメージに差があるのはこの辺りになにか原因があるのではないかと素人意見ですが思いますが如何でしょうか。
    (11)
    Last edited by AIR-ONE; 09-02-2015 at 12:41 AM.

  6. #6
    Player Raamen's Avatar
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    そもそも現状到達可能なスキルキャップで100%効果が発揮できる風水魔法と
    現在どうやってもスキルキャップに届くことはできず100%効果を発揮できない弱体魔法では
    イメージ以前に比べるまでもないと思います。基本性能も差がありますし。

    ただ、最近の赤魔導士のテコ入れ傾向をみると前衛向けのテコ入れが多く
    強化魔法のほとんどが自己補助を目的としているのと同じように
    弱体魔法も赤本体の補助魔法としてみれば、悪くない性能だと思います。

    もともと私の知っているFFシリーズの赤魔導士は物理主体で魔法が補助だったので
    私個人としては、いい方向だと思います。
    これで最後のギフトに足りない部分の自己強化魔法でもくれば、うれしいですね
    ※かなり個人的な見解です。
    (4)
    Last edited by Raamen; 09-01-2015 at 07:57 PM.

  7. #7
    Community Rep Salalaruru's Avatar
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    Quote Originally Posted by naoya View Post
    あの、すいません。
    プレイヤーが弱体を敵にかける場合はINTとMND逆じゃないですか?
    紛らわしいですが、「術者のINTと対象者のMND差が」という記述にした方が誤解がないと思います。
    フィードバックありがとうございます。
    こちらの投稿」に誤りがありました。

    黒魔法「ブライン」「ブラインII」の仕様を確認しましたところ、
    naoyaさんのおっしゃるとおり、MNDとINTの関係が逆になっておりました。
    混乱を招いてしまい、失礼しました。

    正しい効果は以下の通りです。
    • ブライン(物理命中-の効果が変動)
      敵のMNDとプレイヤーキャラクターのINT差が「-80」で最低の効果値:5
      敵のMNDとプレイヤーキャラクターのINT差が「+120」で最高の効果値:50
    • ブラインII(物理命中-の効果が変動)
      敵のMNDとプレイヤーキャラクターのINT差が「-80」で最低の効果値:15
      敵のMNDとプレイヤーキャラクターのINT差が「+120」で最高の効果値:90

    2015年9月15日(火)に「もとの投稿内容」を修正しました。
    (11)

  8. #8
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    別のスレッドでレジストハックの話が出ていたのを見て思い出したのですが・・・・・・

    ディストラとフラズルでレジストハックが発動した事がありません。
    たまたまなんでしょうか?
    発動した事があるという方いらっしゃいましたら、是非私を安心させてください。
    (8)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Nortalt View Post
    ディストラとフラズルでレジストハックが発動した事がありません。
    たまたまなんでしょうか?
    発動した事があるという方いらっしゃいましたら、是非私を安心させてください。
    本職じゃない脳筋なのでうろ覚えですが、確かレジストハックの条件は
    ・その弱体に耐性持ち
    ・レジストされ続けることで発生率が上がる
    だったはずなので、

    ・ディストラとフラズルに耐性持ちが居ない
    ・魔法命中率が高く設定され、当たりやすい
    ということではないでしょうか?
    (1)

  10. #10
    Player Raamen's Avatar
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    Quote Originally Posted by Blacktailed View Post
    本職じゃない脳筋なのでうろ覚えですが、確かレジストハックの条件は
    ・その弱体に耐性持ち
    ・レジストされ続けることで発生率が上がる
    だったはずなので、

    ・ディストラとフラズルに耐性持ちが居ない
    ・魔法命中率が高く設定され、当たりやすい
    ということではないでしょうか?
    ボクもフラズル、ディストラでハック見たことない気がします。
    ※高CLで3回も弱体レジられてたら入れる前に戦闘おわるので・・・
    スタイミー使うかその弱体は捨てますね・・・

    ジョブ特性みたいなレジスト●●が存在する魔法しか
    開発チームが提示してきたレジストハック2回+精霊の印の作戦は
    とれないということなのかな?

    そうなると
    ブライン:回避盾死亡中
    スロウ:特殊挙動によりあまり有効ではない
    パライズ:同上
    サイレス:戦闘時間から有効ならスタイミー+サボトゥールを使う
    アドル:有効
    ブレイク:敵によってはスタンの代わり
    スリプル:インカージョンのボスのような戦闘では足止め用
    となってしまって有効なのはアドルくらいになってしまいます。

    単純に高い弱体魔法スキルが必要なディストラとフラズルはスキルが足りず
    ハックしてないと思いたいですが・・・
    ここは開発さんからハックしますor対象外ですの返事が欲しいところですね。
    ※ナーガラジャあたりで試すしかないか・・・
    (3)
    Last edited by Raamen; 09-16-2015 at 02:09 PM.

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