書かれてる事自体には、賛同な部分も多数ありますが
例に出されている「七支公、スカーム、メナス、上位ミッション」
このコンテンツに魔法まで極端にレジが目立つような状況であったのは
IL付与前やIL117~119の装備がほぼ全く存在しない
もしくはジョブポが存在しなかった成長曲線自体が用意されていない時期だけですよね
また以前指摘させてもらいましたが、キリンや4神なども耐性以外で弱体が極端に入らない
こういうケースは存在しませんでした
でなければ、朱雀でクマスタン等は普及しなかったでしょう
装備状況1つ取っても、七支公/メナス1実装時と
カザナルスカームやメナス2実装時では全く違うわけで、
後者でギミックor耐性orボスへの精霊以外で魔法が通らないケース
そこまで多くなかったと思います。この時期野良PTに風水はいませんでしたから
書かれてる事は一見論理的で正しく思えますが
実際の現状に則しているとはとても思えませんので、あえて指摘させて頂きました
また
>>コンテンツが風水向けなのではなく、
>>風水パワーで強引に引き下げているだけではないでしょうか?
これをできるのが現状風水しか存在しないので、言い方の違いはあれど
結局風水向けのコンテンツになっている。として良いでしょう
最後に
>>「俺の弱すぎるという声、私の考えた調整案に回答しない開発は…」
>>真に受ければ危ういバランス調整となり、
>>あるいは短期にやっつけの調整を重ねることになり、
>>これでは正しい指標で調整できないんじゃないでしょうか?
真に受けるかどうか。これは開発の問題です。ユーザーの問題ではありません
AさんとBさんで要望が180度違う事もありますし
今、短期にやっつけの調整を重ねているのは
取捨選択を誤った開発の責任であり、ユーザーに責任はありません
WS+連携ダメージの大幅な引上げ要望の声、そこまで大きかったでしょうか?
精霊魔法への調整要望は確かに存在していたと思いますが
いきなり「MBだけ3倍化する」こんな極端な声ありましたでしょうか?
また回答がない点にユーザーから再度の回答を促すのを
全て「強化調整をしろor敵の弱体調整をしろ」=「コンテンツの難易度を下げろ」
という印象を持たれているようですが
今回ユーザーから問題の声があがって、実際修正された獣使いへの調整は
コンテンツ難易度低下要望でしたでしょうか?
その時の開発側の獣使いの戦闘状況への認識は、現実と一致していたでしょうか?
自分も含め数名の方が書いている「ヘイトの問題」
これも結局は面倒なヘイト管理の必要性が発生して、
近接であれ遠隔であれ今よりも難易度は上がりますよね
そういう声も「PC側弱すぎるものを引上げる要望」と一括にまとめられますか?
正直言えば、自分はWS+連携調整以後に始まった極端な上方修正は
一度全部巻き戻してもいいくらいだと思っています
そこから全ての歯車が極端に狂っているからです
けれどこんなものは、劇薬みたいなものなんで受容れられるはずはないでしょう
ですから、徐々に修正するしかないとも考えています
結局おかしいと感じる事については、おかしいと書く。これだけなんです