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  1. #161
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    Quote Originally Posted by Pesci View Post
    テルパンダー(詩人の楽器)にもアイテムレベルないけど、ないと何か問題あるんですか?
    蛇足かもしれませんが、私なりの見解を。

    ・ILを参照して変動する各種ステータス(今はフェイスや「調べる」を行った際の強さ表示だけですが)に関して
     ジョブ専用装備にILが付与されていない吟遊詩人・風水士の2ジョブはメイン武器および防具で
     IL119をそろえなければ他ジョブに並べない。(ジョブ専用装備群として比較した場合)

    ・IL武器に付与されている戦闘スキルおよび魔法命中スキルが武器のみに付与されているため
     他ジョブと比較するとナ吟風の3ジョブは別途IL119武器をそろえないと同程度のスキルにならない。
     (これもジョブ専用装備群として比較した場合)


    本当はどうなのかわかりませんが、こういうことを言いたいのかなーと私は思ってます。
    (1)

  2. #162
    Player dahliautumn's Avatar
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    Quote Originally Posted by Foehn View Post
    参考になれば幸いです。
    とてもわかりやすいアドバイス、ありがとうございます。
    印章が尽きかけております故、暫くは装備と印章集めを頑張ろうと思います。
    次に主催する時は、出来ればメインジョブで行きたいですね。

    シャウトする時はいつも本当にドキドキします。ちょっとお腹痛くなるくらいです。
    そういう自分に対して「大丈夫だよ」って言えるくらいの自信が欲しいですね。
    (6)

  3. #163
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    ・ILでLVアップ&成長を表現
    ・ILに準じてスキル+***が付与されている
    ・IL119武器取得の近道は魔神20むずクリア

    要するに95の限界突破みたいなもんですよね。

    「118以下は通過点、119取って初めてスタート
    けど限界突破兼ねてるからそこクリアしてね」

    って開発からのメッセージ。
    セフエジ素材は今は高いけど、高いだけですよね。

    95の武神様ソロクリアさせるべきって意見でも出てたんでしょうか?
    その流れでこっちもソロって話なら、そういう意見が出るのも分かりますけど。

    これ取って、更に上欲しい人はメナス119とかめざそー って立ち位置な感じ。
    けどスカーム3の119武器なんかも似たような基本性能。あっちは運と数からみますけど。

    Quote Originally Posted by keeper View Post
    ぶっちゃけ、試行錯誤が楽しいゲームだと思っています。
    なので、一緒に失敗するフレがいることが大前提のゲームだと思っています。
    同じぐらいの熱意のフレを作りやすくすることがとても重要だと感じています。
    遙か昔は野良LV上げで失敗しまくって上手くなっていったんですよね。
    今そういう導線ないのも問題。

    やったことない持ってない と 出来て当然持ってて当然 の中間過程がなさすぎ。
    (14)

  4. #164
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    応援しています。

    Quote Originally Posted by dahliautumn View Post
    とてもわかりやすいアドバイス、ありがとうございます。
    印章が尽きかけております故、暫くは装備と印章集めを頑張ろうと思います。
    次に主催する時は、出来ればメインジョブで行きたいですね。
    シャウトする時はいつも本当にドキドキします。ちょっとお腹痛くなるくらいです。
    そういう自分に対して「大丈夫だよ」って言えるくらいの自信が欲しいですね。
    わかります、私も時々主催していますが、未だに慣れません。
    失敗をしたことも当然ありますから、その時はもう軽いパニックですね。

    正直、開発陣に「高難易度バトルコンテンツは経験してもらいたい」なんて言われて、私も多少カチンと来るところがなくもなかったです。
    VWの頃からのフルアラ仕様を見ても、明らかに開発陣は野良主催の苦労を考えてませんでしたから。
    だから、ここでジョブ専用装備の取得に苦労されている方の気持ちも分かるんです。そりゃ言いたくなるところもあるよねって。

    でも、何でもソロでと言われると、そこはやっぱりMMOゲームというジャンルである以上、ちょっと違うんじゃないかなとも思います。
    なので、先の方で「低難易度でも回数をこなす条件」の提案をさせていただきました。
    開発陣が何らかの調整をするかはわかりませんけれども、少なくとも今はこの条件での取得を目指すしかありません。
    そして何より、リスクを負ってでも主催をしようとする方は、個人的にとても応援したくなります。
    健闘を祈ります。
    (10)
    Last edited by Foehn; 04-11-2014 at 08:50 PM. Reason: 一部文章を修正。
    Learn from yesterday, live for today, hope for tomorrow.

  5. #165
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    Quote Originally Posted by saorin View Post
    プリュウェンのリアクト効果アップという表記。
    こういう表記やめるんじゃなかったっけ?
    こんばんは。

    ご指摘の通り数値を明らかにする方針なのですが、今回の「リアクト効果アップ」は
    以下のような効果を兼ねた性能のため、文字数を抑えた表記をしました。
    • リアクト中の盾発動率+200%
      ※「リアクト」を使うと盾発動率が通常1.5倍になるところを、この盾は2倍にします。
    • リアクトによる反撃ダメージ+50%
    数値は表記していきたいという方針に変わりはないので、アイテムヘルプ内に情報が
    納められるようにもう少し工夫してみますね。
    (34)
    Last edited by Lomloon; 04-15-2014 at 10:01 PM. Reason: リアクト中の盾発動率に誤りがあったため修正しました。

  6. #166
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    すいません。静かな傍観者になる前に一個だけ。

    Quote Originally Posted by dahliautumn View Post
    ・ふつうが余裕でも、むずかしいでは命中が足りないことがある。
    Quote Originally Posted by Foehn View Post
    わかります。
    エミネンス装備が実装された直後くらいに行ったきりなので、今の標準の物理命中がどれくらいなのかはわからないのですが、
    あそこの敵は割とスカスカなんですよね。
    現在の基準だと支援ジョブは二人もいらないかもしれないですが、自分が今主催するなら、詩人さんかコルセアさん、
    どちらかは欲しいかなと思います。
    (どのくらい命中を確保してるかは個人個人でバラつきがありますので、保険のためにも。)
    ともあれ、上位BFNM(難)への挑戦、お疲れ様です。
    (中略)
    私は毎回、白で参加してるので、カザナルスカームでの前衛の必要命中は全くわからないのですが、
    一度主催者さんが初めての方に説明していたのを聞いたところ
    「命中は900くらいが目安らしいですが、でも多分880もあれば十分。不安だったら一回中で殴ってみて、
    ピザか寿司で調整して下さい。オルトロスは回避が高いのであんまり気にしなくていいです」
    とのことでした。参考になれば幸いです。
    重装備系の前衛なら合成品のイトソア防具というIlv114装備の頭胴手部位の命中性能が高め(というか手軽に容易出来るIlv命中装備ではおそらく最高クラス)
    命中+10のダイナミクベルト、DEX+8命中+10のカヤパケープ、競売で比較的お安く揃うこの辺りとエミネンス武器を使うと大体800前後
    (種族差とかDEXへのメリポ振りとかあるんで結構間がありそうですが)
    アクセサリで補強してイオニス補正(+20)加えた上でマリナーラピザかスシならカザスカの命中要求なら大丈夫かと。
    多分、そこまでガチガチでなくても少し弄る余裕もあると思いますし、ジョブ特性で命中の増えるサポ踊も使えますので。

    魔神BFはわからんのですが、上で上げてる装備ですら足りないとなるとちと困った事に。
    割と重要な事だと思ってるんですが、『エミネン武器は命中高い』のに対して『エミネン防具一式は命中そこまで高くない(特に重装備用)』のを念頭にいれとかないと
    格上相手にしようって時に大変そうなんですよね。武器に関しては七支武器(115)だと命中的にアウトになるんですが、防具に関しては七支防具(115)、
    あるいはAF109とか下手すると戦績防具109混ぜた方が役割特化的な意味で有利になったりします。
    申し訳ないのですが戦績装備109辺りにはあまり詳しくないので興味ありましたら色々御検討下さい。
    プロパティが強いんで使えるものが色々あると思います。

    御武運をお祈りしております。
    (19)
    Last edited by monya-munya; 04-11-2014 at 09:05 PM. Reason: エミネンとエネミンって間違えるよね

  7. #167
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    プリュウェン等について。

    もうすでに書かれていることかもしれない内容なので申し訳ないです。
    また、感情的に書いてる部分や、今後のVUの傾向や時間の経過によるアイテムの普及・コンテンツの攻略確立などにより状況が緩和されるかもしれないというもありますので、了承ください。

    プリュウェンの性能についてですが、
    今年2月18日のVUなどで調整されてきている敵対心+の項目がなかったのが疑問におもいます。(今現在、ILのついたナイトが装備できる片手剣に敵対心+がついているものがミシックウェポン以外ありません。)
    考えすぎかもしれませんが、今回実装された武器のほとんどに敵対心-10が付けられていますが、そういった装備を前提にPTを組んだ場合を想定して敵対心+がついていないというのなら非常に残念だと思います。
    同じ盾ジョブである魔導剣士にはついていたのですが・・・

    また実際の現実問題として、ナイトや詩人がこれらの装備を作ろうとしたとき、必要な素材を出すコンテンツにおいて、ナイトならばオハンやイージス、詩人ならばギャッラルホルンやダウルダウラが必要(までいかなくとも募集の条件の大半に含まれている)であり、疑問を抱かずにはいられないです。
    金策をして買えばいいとおっしゃられる方も当然いられると思いますし、まったく持ってそのとおりだと思いますが、金策等は主立ってやっておらず、合成等もほとんどしていません。

    鷸について、
    特筆すべき点として、忍者用の片手刀にも今回は「敵対心-」の効果をつけています。
    これは忍者が「陰忍」を使う場面で装備するという想定で、新しい切り口の装備として追加したためです。
    今後、盾役をする場面で用いる装備品も追加していきます。
    とおっしゃられていますが、他の専用装備に比べるとあまりにも限定的な性能にしすぎなように思います。せめて隠忍使用時にそういったボーナスがつくような性能でよかったのでは?もしくは陽忍で使えるようあえて敵対心を付けない方向性でよかったような気がします。(ジョブ専用武器を歌いながら、ジョブアビリティである陽忍を殺してしまう性能)
    コンセプトがそういったためジョブ専用武器らしくもありますが、他のジョブ専用武器に比べ、状況によって持ち替えが必要に思えます。仮に陽忍強化のために敵対心+10をつけた片手刀が今後出るとした場合、
    鷸はその性能を殺してしまうためジョブ専用装備でありながら二刀流で持たない片手刀になってしまいます。


    エーティルについて、
    盾ジョブというコンセプトのため、格上のNMなどを相手にすることを想定したつくりにしたと思うのですが、この武器も性能に見合った難易度設定ではないように思います。
    魔導剣士実装からずっとフォーラムで言われてきたことであるとは思うんですが、盾ジョブとして回避がほとんど無理な格上の敵を相手の物理攻撃を受けながら盾をするためにこの両手剣をとることを考えると、もっと簡単に取れてもいいのかなと思いました。
    (5)
    Last edited by NekoyaNagi; 04-11-2014 at 09:52 PM.

  8. #168
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    Quote Originally Posted by Last-Dragoon View Post
    確かにエベレスト登頂談義で盛り上がれるのは極々一部の人だけですよね
    FF11で例えるならRMEのアフターグロウ付きといったところでしょうか

    でも魔人BCムズくらいの難易度を登山に例えるならインドア派に高尾山ハイキングをやってもらう程度じゃないですかねー
    それなら準備運動(エミネン装備)にハイキングルートをネットで調べる(ネットで敵の特徴を調べる)くらいの下準備で行けますって
    アナタにとってはハイキングでも全ての人がそう考えるわけではないんですよ。
    LSがまだ正常に機能していたアドゥリン以前ならハイキングだと思う人も大勢いたでしょうけどね・・・。
    (25)

  9. #169
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    一部抜粋
    • リアクト中の盾発動率+100%
      ※「リアクト」を使うと盾発動率が通常1.5倍になるところを、この盾は2倍にします。
    • リアクトによる反撃ダメージ+50%
    なかなか強力なプロパティですね。
    しかし、「盾」に求めているものはやはり防御能力なので、反撃ダメージUPよりは効果時間延長とか、再詠唱時間マイナスとかが良かったんじゃないかなぁ?
    そもそも通常が範囲の敵には反撃でないし、そんな敵には反撃ダメージなど蚊ほども効かないとは正にこのこと。

    どこかで盾について回答があった所に防御力が影響みたいに書いてあったので、オハンにも随分よってきたのかなぁ?とは思いましたが
    日本人の傾向として、時々良い働きよりも、常にそれなりの働きを選ぶと思うんです。
    (ちょっと見つけられませんでした)
    (9)

  10. #170
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    Quote Originally Posted by SIN60 View Post
    オハンにも随分よってきたのかなぁ?とは思いましたが
    日本人の傾向として、時々良い働きよりも、常にそれなりの働きを選ぶと思うんです。
    (ちょっと見つけられませんでした)
    確かに自分はメインナイトやってますけどイージス手ばなせないのって 昨今敵が強くなる状態で魔法カットが優秀だからなんですよね
    発動率がイージス自体 今のスキル付きの盾に押されギミだしBFバルワク+1の発動率のほうがって感じです
    (BFバルワク+1自体ほかジョブでも使えるって点で優秀だし)

    アダマスのような性能の盾も今後考えて欲しいです
    (全状態異常のレジスト効果アップ  被ケアル回復量+15% 付いてたし 希望としてはファストキャストとかつけて欲しいけど)

    オハンにも随分よってきたってのでも結局オハンを超える発動のものを作ったらオハン死亡で問題にとか
    なるようなこと考えるなら他の効果でってのもあるとおもうんすよね
    (過去スレにあるようにオハン作ってるやつに もっと簡単でオハンと似た性能の取れるじゃん的な発言もありましたし)

    結局今後も似たようにカットや発動率を重視した盾しかでないのかってガッカリです

    常にそれなりの働きを選ぶと思うんです。って確かに自分もそう思います

    今回のジョブ武器で敵対ー10つけて新しい方向性で武器をって考えたのなら盾も新しい方向性で考えて欲しかったですね
    結局 ナイト用盾はカット 発動率よくしときゃいいやって感じで…
    (5)

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