Page 3 of 6 FirstFirst 1 2 3 4 5 ... LastLast
Results 21 to 30 of 53
  1. #21
    Player rinoshiri's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    たるたるの国
    Posts
    265
    Character
    Takamagahara
    World
    Quetzalcoatl
    Main Class
    RDM Lv 1
    2月のバージョンアップでは、各ジョブにジョブポイントの強化項目が複数追加されます

    ↑これだけの発表で開発はどうしたいんだろうか
    項目自体の発表がないと議論のしようがない。
    また当日(直前)に発表して話し合いの余地なく実装なのだろうね
    (6)

  2. #22
    Player Meilu's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    くまもん
    Posts
    177
    Character
    Meilu
    World
    Cerberus
    Main Class
    BLU Lv 99
    今回のバージョンアップって、これなんかフィードバックしないといけないんですか?
    やめてくれって言われてたことがそのまま実装されてますけど、フィードバックすると何か変わるんですか?

    もう一回書きますが、キャラクターが成長しない項目にギフトのためだけに振る作業って面白いんでしょうか。
    (10)
    Last edited by Meilu; 02-19-2015 at 09:05 PM.

  3. #23
    Player Chadance's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    140
    Character
    Nazuzu
    World
    Sylph
    Main Class
    PUP Lv 99
    オートマトンのリジェネ・リフレシュは欲しかったですね。ゲームバランスが崩れるわけでもありませんし。
    マニューバの効果時間延長はジョブポイントによる追加ではなくて、ジョブ調整項目な気がします。
    効果時間延長は元より、マニューバが切れたときにもログに表示して欲しいところです。
    (7)

  4. #24
    Player Tenshin's Avatar
    Join Date
    Mar 2014
    Posts
    19
    Character
    Tenshin
    World
    Quetzalcoatl
    Main Class
    PUP Lv 99
    こんばんは!
    Lv99以降の成長要素として考えると、マニューバの効果時間延長についてはジョブポでの対応でもいいかなと思っていましたが、
    ジョブ調整を行って、Lv1からマニューバの効果時間が伸びていたほうが、これからからくり士を始める人たちにはいいかもですね。
    調整の際は、マニューバの再使用時間の短縮も一緒にお願いしたいです。

    ジョブポ項目としては、マーシャルアーツ効果アップが欲しいです。
    (3)

  5. #25
    Player Meilu's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    くまもん
    Posts
    177
    Character
    Meilu
    World
    Cerberus
    Main Class
    BLU Lv 99
    マーシャルアーツの効果が上がると今でも得TPが減るだけになっている乾坤圏持ちの方が更に弱くなってしまうのでむずかしいかもですね。

    とりあえず既存のジョブポイントの項目が軒並みゴミなのをどうにかしてほしいです。
    出しっぱなしを前提に調整されるということなので以前書いたものを書き直します。

    ・オーバードライブ効果アップ→効果時間最大80秒、同系統の召喚士や獣使いと同じ数値ですが、アストラルパッセージやアンリーシュのような瞬間的に能力を高める手段がない上に効果時間が短いため価値がありません。(同系統の召喚士は210秒、獣使いは振り絞れ併用で300秒、ないし消えるまで半永続)

    ・マトン最大HP、MPアップ→出しっぱなし前提で調整されるということですので復帰に悪影響が出ることは無視するとしても、MPとHPの上昇量に差があるために発生するデメリットはそのままです。最終的な数値もアタッチメントの効果を加味しても全く足りていません。
    そもそも30段階上がってもHPもMPもPCより低いか同程度までしか上がらないってどうなんですかね?ケアルのかかるPC以上に回復力が上がるとかはあり得ないでしょうし。

    ・ヘディーアーテフィス効果アップ→元のアビ自体に問題があるため不要。ジョブポと関係ありませんが、はっきり言ってヘディーアーテフィス使えないので変えてもらえませんか?

    ・アクティベート効果アップ→出しっぱなし前提にするという発言と同時に実装されたにも関わらず、効果が一致しない項目。
    復帰の補助と言われましたが、復帰の補助に必要なのは負荷値の軽減では無く、遠くに呼び出すアビリティとか呼び出し直後は一時的に強力なカット能力を得るとかです。
    維持できるようになればなるほど意味をなくして項目で、しかも現状装備で完璧に補完可能なためかなり無意味な項目です。

    ・リペアー効果アップ→白兵、射撃に効果なし。いくら出しっぱなし前提で調整しますと言われても、数少ないHP回復能力であるリペアーでMPを回復しようという行為は無駄でしかありません。
    応急処置からの復帰を補助するのかもしれませんが、そもそも応急処置からの復帰はオートマトンが2回壊れてアクティベートのリキャストが発生している状態です。
    そんな状況に陥らないようにするというのであればHP回復のためだけに使いますし、それでも尚壊れた場合はアクティベートのリキャストを復活させることに使います。
    たとえ前提とされていなくとも、リキャストが回復してない状態で戦闘を続けるのはジリ貧になっていくばかりで話にならないので。
    MP回復は別の項目でください、HP関連とリキャスト共有してると使いにくくてしょうがありません。

    ・応急処置効果アップ→出しっぱなし前提に調整をするという発言によって無意味さを増した項目。そもそもこれどういう状況を想定されてるんですか?
    ディアクティベートのリキャストが1分ですので任意帰還では機能せず、30秒程度でオートマトンが壊れるような状況でしか効果を発揮しません。
    アタッチメントによるアビリティが全て使用済みで出てくる仕様ともかみ合っておらず、利点が見当たりません。
    (13)
    Last edited by Meilu; 02-22-2015 at 01:22 PM.

  6. #26
    Player Meilu's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    くまもん
    Posts
    177
    Character
    Meilu
    World
    Cerberus
    Main Class
    BLU Lv 99
    新しく追加されたものについてです。
    タクティクスウィッチ効果アップ→再使用時間3分のタクティクスウィッチに30段階振って600ってどういう基準で決められたんでしょうか。
    サポの黙想やRフラリッシュ基準ですか?
    AF3のタクティクスウィッチ効果アップと乗算関係にあるとしても720であり、非常に半端です。
    あとなんで本体だけなんですか?
    本体WS→オートマトンWS→タクティクスウィッチ→何らかのTP獲得手段→本体WS→オートマトンWSという4連携を想定されているなら無用な心配です。
    使用できるWSの連携属性の関係上、オートマトンとの3連携以上の連携は不可能です。ついでに3連携でよければこの項目が無くても出来ます。
    そして現状の攻撃速度だと確実にWS後の硬直の時間に殴って得るTPの方が多いので、アビリティ使って2秒硬直するとTP獲得が遅くなるだけです。
    以上の理由から主な効果がTPダメージ修正のWSの威力上昇ですね。
    格闘で実用的なの乱撃だけなんで連携向きじゃないですけど。

    クールダウン効果アップ→アクティベート効果アップと同じ理由で無意味な項目です。
    そもそもマニューバの仕様を把握しておられますか?
    マニューバはヘイスト、攻撃力、命中、防御力、魔攻魔命ファストキャスト、魔法防御、HP回復力、MP回復力が別属性に割り振られているため、
    どれか1つを3つ点灯させるという戦術は非常に稀です。
    2つ以上サンダーマニューバを点灯させなければ命中が足りない相手には攻撃力も足りていません。
    その上ヘイストも下げているのでは何のために命中を上げたのかわかりませんし、リキャストが10秒で押し出し式のマニューバは特定の状況で細かに変えるのも不可能です。
    唯一フリントカプリコンがアイスマニューバに機能が集中しているため3点灯させることがありますが、
    敵対心の軽減能力がほぼないため2,3発魔法を撃ったら帰還させないと運用自体が出来ません。もっとも諸々の理由でフリントカプリコン自体が運用できてませんが。
    そして仮にアクティベート直後に連続で同じ属性を点灯させる場合に、入手難度の高い乾坤圏を除外しても
    オーバーロードの可能性が出てくるのはリキャスト毎にきっちり使用して4回目以降、ゆっくりやれば5回目以降です。
    つまり負荷の減少量がどうこう言う前にクールダウンを使う機会自体がまずありません。
    あと乾坤圏がある場合は10回以上連続でやってもオーバーロードしません。
    こんな現状でなぜこの項目が来たんですか?また修正前のTプロセッサーみたいなアタッチメントでも追加するんですか?
    (6)
    Last edited by Meilu; 02-22-2015 at 01:16 PM.

  7. 03-06-2015 08:17 PM
    Reason
    提案内容に不備があったため

  8. #27
    Player rinoshiri's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    たるたるの国
    Posts
    265
    Character
    Takamagahara
    World
    Quetzalcoatl
    Main Class
    RDM Lv 1
    Quote Originally Posted by Tenshin View Post

    それらをすべて解決できるわけではないですが、ジョブポ項目としてマトンのステータスアップを提案したいと思います。
    これによってマトンの攻防面についてある程度改善されるでしょうし、装備で強化できるマスターに比べてマトンのステが
    低すぎるようにも思います。
    1ポイントにつき、マトンのステアップ+5~7程度は欲しいところです。
    ジョブポでプラスアルファになるのならまだしも
    完全に足りてないものをジョブポで調整するのは大反対です。
    この件に関しては普通にジョブ調整としてやるべきだと思います。
    (12)

  9. #28
    Player Tenshin's Avatar
    Join Date
    Mar 2014
    Posts
    19
    Character
    Tenshin
    World
    Quetzalcoatl
    Main Class
    PUP Lv 99
    こんにちは!

    そうですね。自分はもう少し欲しい、足りない…そういった想いで提案させていただいたのですが、
    おっしゃるとおり、これは普通のジョブ調整として提案するべきでした。失礼いたしました。
    (6)

  10. #29
    Player Meilu's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    くまもん
    Posts
    177
    Character
    Meilu
    World
    Cerberus
    Main Class
    BLU Lv 99
    マーシャルアーツについては、はっきりと反対すべきでした。
    新しいジョブポイントとギフトにより乾坤圏は作る価値のない、もしくは所持しているとジョブポイントを稼いではいけない武器になりましたね。
    実装されてしまったからにはもう変わらないでしょう。
    (7)
    Last edited by Meilu; 05-16-2015 at 02:28 AM.

  11. #30
    Player Meilu's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    くまもん
    Posts
    177
    Character
    Meilu
    World
    Cerberus
    Main Class
    BLU Lv 99
    新しい項目について等です。
    ディアクティベート効果アップ→これ出し入れ以外のどんな状況で使うんですか?
    開発の方の説明と実装が乖離しすぎていて方針が意味不明すぎます。これやるんだったら他の項目や詠唱間隔の問題点もどうにかしてください。
    性能自体についても、これ自体に問題があるわけじゃありませんが、どう考えても応急処置効果アップとこの項目の効果は逆でしょう。
    応急処置は呼び出し時のHPMPの数字を上昇させるべきで、ディアクティベートはリキャストを短くするべきです。
    なぜ安易な再呼び出し補助にしたのか理解できません。

    あと憶測でしかありませんが、HPMPアップの項目のデメリットをこれで解消したつもりですか?
    だとしたら項目の問題の補完をジョブポイントでやるのは辞めてください。
    ジョブポイントの問題点を解消するために他のジョブポイントに振る作業なんて馬鹿馬鹿しくてやってられません。

    マーシャルアーツ効果アップ→散々二刀流で言われていた問題をなぜ下げることのできないジョブポイントの項目に入れたのでしょうか。
    20段階上限に方向修正されたそうですが、これに20段階振ってギフトのマーシャルアーツまで取得してしまうと
    間隔が120以上の格闘武器を装備している場合は装備と魔法の枠でもギリギリ大丈夫ですが(ヘイストサンバ等のアビリティ補助は受けられません)
    間隔が60程度の武器を装備するともれなくキャップに引っ掛かりTPだけが減ります。
    乾坤圏に至ってはオートマトンからヘイスト2を付与されるだけでキャップし、以降の支援は全て弱くなります。
    共通して他のマーシャルアーツ効果アップ装備は全て無駄となります。
    具体的な例ではジョブ専用マントであるデスパースマントのオーグメントのマーシャルアーツ+は最大値であればあるほど弱くなります。
    もし30段階上限になったら本当に振ってはいけない、ギフトを得ることが出来ない項目になりますが、なんで追加したんですかこれ。

    現在のからくり士はジョブポイントが入るコンテンツにいること自体が無益であるのをいい加減に認めてください。
    大した活躍でも出来ない、いきなり説明なく項目が変わる、一つも有用な項目が無いためジョブポイントを稼ぐ意味もない、振ることで不利益を生じる場合がある。
    いつジョブチェンジしてどのコンテンツに参加するんですか。
    重ねて言いますがまともな項目が1つもありません。30段階だと不利益が生じ20段階以下だと無意味化する項目しか無く、総じて全部ゴミです。

    追記:オーバードライヴ効果アップに関しては有益なものになったと思います。
    ただオーバードライヴの効果時間が延びましたが、レリック装束及びそのカスタムのオーグメントの効果時間延長効果が60秒基準のままではないでしょうか。
    (15)
    Last edited by Meilu; 06-16-2015 at 03:53 PM. Reason: 追記

Page 3 of 6 FirstFirst 1 2 3 4 5 ... LastLast