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  1. #201
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    スマイトが調整されるらしいですが

    戦士でほぼすべてのコンテンツをやっている立場からですが
    スマイトの効果を戦士の片手武器にも効果あるようにしてほしいです
    二刀流前衛に比べて両手メインの前衛が人気ないから追加された特性ですが、
    戦士という枠の中で見ると、片手武器と両手武器は現状でバランスいいと思います。
    なのでこれ以上両手武器だけ強化すると、せっかくフェンサーでいい感じに使い分けられていた
    戦士の片手武器がまた悲しいことになってしまいます。

    スマイトはサポでも使えるのでそのまま有効にするのはダメでしょうけど、
    メインでスマイト持ってたら全武器に有効とかできないでしょうか。
    もしくはフェンサーの強化でも構いません。今のいいバランスを崩さないでほしいと思ってます。
    フェンサーの強化で戦士、以前よりも俄然面白くなってますので。
    (4)
    Last edited by Silueta; 10-28-2016 at 09:08 PM.

  2. #202
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    バランスが良いというのはRME等を除いた武器と比較してって話なんですかね

    個人的には片手剣はもういいんじゃないですかねえって感じです
    理由としては
    ・ただでさえ命中がキツイと言われている昨今でスキルがB
    ・IL120相当の打ち直しRMEが装備出来ない(スキル分更に命中不足)
    ・シャンデが使えない
    ・フェンサー前提ではヘイスト69%しかない

    フェンサーサベッジでぱっとみ派手なダメージが出るので強いように錯覚しがちですが
    命中で劣り、手数で劣り、WS回数も少なく、サベッジではシャンデの様に連携もできず と
    総合的にはかなり厳しいものになっています
    使い分けといいますがこんな状態でどこで使うのか少々疑問です
    唯一思いつくのがエリニスでの不意ws戦法ですがこれも獣軍団のほうがメジャーですしね
    こんな半端なものを強化されて結果両手斧まで半端になるくらいなら、しっかり両手斧を
    使えるように(サポに依存しないで)して貰った方が良いです
    片手剣使いたければ青でもやればWSが制限されることもないし非常に強いですからね
    (5)

  3. #203
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    スマイトに関しては上の方とは別の意味で懐疑的です

    やはり攻撃力の価値がそこまで高いとは思えないからです
    理由としては、攻撃力系の支援は軒並み割合で上がるからです
    関連して敵の防御を下げる方も割合で下がります
    なので多少あげたところで大した影響はないと思われます
    開発が相変わらず支援が無い状態を想定しているのでしたらそれは間違いだと言いたいですね
    一番心配なのがスマイト(攻撃力)を有効にしたいあまり今回のアンバス1章みたいなつまらないギミックを
    増やされることですかね
    強化ダメ、弱体系風水効果無しにしたので攻撃力の価値が低い問題は回避した みたいなのは勘弁してもらいたいです
    (5)

  4. #204
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    Quote Originally Posted by ZACZAC_DOG View Post
    使い分けといいますがこんな状態でどこで使うのか少々疑問です
    こんな半端なものを強化されて結果両手斧まで半端になるくらいなら、しっかり両手斧を
    使えるように(サポに依存しないで)して貰った方が良いです
    まさにサポに依存しないで戦うための特性がフェンサーだと思っています。
    フェンサーあるおかげで十分実用レベルの火力をサポ侍(やサポ忍者)以外でも確保できるようになったので
    戦士で色々できるようになって、私は凄く楽しくなりましたね。
    特にタゲ取りたいときのサポ剣などにしたとき嬉しい。
    アタッカー役になる場合は、八双両手がいい場合がほとんどでしょうけど、
    私はヘイストサンバ受けられるときは片手斧にしてますね。ギアスフェットなど。
    ウォンテッドでは盾発動が強力かつナなどはタゲ取れないので片手盾でアタッカー兼盾役。戦士らしい活躍が特にできる場面ですね。
    属性WSが使いたい時も片手ですね。ジョブポみたいな魔法支援に偏ってる時とか。
    打特攻の時は片手棍が楽しいです、いつだかのアンバスでコカトリス倒すのに活躍しましたよ。
    短剣イオリアンエッジもドメインとかで使ったりしますね。
    あと両手では連携属性的に都合が悪いとき、武器を変えるのにも使えますね。マジューやオニコフェラなど。
    書いてありますけど、エリニスでも片手ですね。
    あと、両手斧を強化するなとは言っていません。
    他ジョブとのバランスやメジャーかどうかではなくて、
    戦士の枠の中のバランスいいと思うからそれは維持してほしいということですね。
    (2)
    Last edited by Silueta; 10-29-2016 at 03:25 AM.

  5. #205
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    攻撃力の価値が低いのは私も思います。
    だからスマイトも正直あんまりいい調整じゃないように思えます。
    これは防御力低下の効果が強力すぎるのが原因でしょうね。ぶっちゃければ風水魔法のフレイルですね。
    防御低下は重ねると加速度的に効果を増していくので攻撃割合アップと比べても強力すぎるんですよね。
    ただ、今の前衛の地位は、これを前提になんとか保たれているという感じなので、
    単にフレイル弱体ではまずいんですよね。

    個人的には、フレイル弱体+前衛の全体的な攻撃力大幅強化がいいんじゃないかなって気がします。
    その際、ジョブ間バランス考慮してあげればいいですしね。
    (5)

  6. #206
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    Quote Originally Posted by Silueta View Post
    他ジョブとのバランスやメジャーかどうかではなくて、
    私はこの2つが重要なんだと思います

    身内で好きにやれる環境か、野良が主体かで価値観が違うのかもしれないですね
    後は所持してる武器の関係もあるかもしれない(良い両手斧の有無等)

    私個人の環境での感想ですが

    ・サポ剣でタゲ取る・・・野良じゃまずあり得ないですよねナ剣から変えるメリットが無いですし募集も見たことないです

    ・ヘイストサンバが受けられる状況・・・これも他力本願ですし身内でやるなら踊指定で入れても良いですが
                      野良でわざわざ戦の片手剣の為に踊入れるなんてことは無いでしょう私が主催でもやらないですね

    ・ウォンテッド・・・ウォンテッド程度で殴り前提、且つナがタゲ取れなくて攻撃厳しい敵ってのがあまり思いつきませんが
             そういう場合は忍者でやりますね、サラマクラスの相手はそもそも盾という概念なしにアタッカーサポ侍やサポ戦でゴリ押ししますし

    ・ジョブポ・・・戦でやったことないので割愛

    ・アンバスのコカ・・・これはあくまで沸くかもしれない雑魚に対する保険程度ですね、大体突き前衛で固めて雑魚沸く前に潰すので
              仮に最初から本体が打撃しか通用しないならそもそも戦ではいかないと思います

    ・両手で連携属性が・・・これはちょっとよく分からないのですが、マジューとかならAMつけて4連なり5連なりした後、ギミックに引っかからない時間まで
               アップヒーバルなり連打しても繋がらないWS撃って解決していますし、ここらクラスになると命中も相当必要になりますからやはり
               私は両手斧を使いますね、エリニスはそもそも不意前提なのでかなり特殊な事例ですし獣のほうがメジャーです

    私は、野良PTでメジャーかどうか、他ジョブを出すよりメリットがあるかどうかが重要だと思っています
    ベストじゃないけど片手でもこんなにやれるというのは分かりますが、やはり身内でのやり込みプレーの域をでないという感想です
    挑戦的なやり込みプレーは嫌いじゃないんですけどね
    あと他ジョブとの関係も重要でして、アタッカー業界はとかく役割が被りがちですよね
    その中で両手も片手も強くしろなんてまた変な軋轢を生むだけなので、私は両手斧だけでもと言っています
    二兎追うものなんとやらですね
    それに身内のやり込みプレーなら両手斧が強かろうが好きな武器を使えば良いわけですしね
    (5)

  7. #207
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    Quote Originally Posted by Silueta View Post
    まさにサポに依存しないで戦うための特性がフェンサーだと思っています。
    一時期フェンサーと片手武器に夢を見ていましたが、フェンサーはやっぱりサポに
    依存しない戦闘の呼び水にはならないと思います。

    そもそもサポに依存しない戦いをしたいのは、攻撃時のリスク軽減や味方補助、
    トリッキーな動きをしたいところですので、大本になる攻撃がヘイストだけで
    27%も落ちるのならば使う意味がありません。
    (盾性能はヘイストを無視した特化が必要なため、アタッカ―盾はあきらめています)

    攻撃回数27%ダウンのサポートジョブ
     サポ魔 攻撃時の範囲属性ダメージの軽減
     サポシ 不意だまととんずら
     サポナ センチネルを使用した一発の手動回避(盾にタゲを戻すために30秒後ろ向き)
     サポ竜 命中⁺10とハイジャンプによる敵対心現象
     サポ狩 命中⁺22と射撃WS(スキル低) 
     サポ踊 自己回復とヘイサン
     サポモ カウンター ためる 低ヘイト釣りアビ かまえる
     サポ暗 5分中3分だけヘイスト15%火力15%だけどさらに防御面にリスク大 アビ消しに弱い
     サポ忍 空蝉 片手武器ではRMEAやメイン相当の武器は使用不可
     サポ他 魔法種類、スキル、MP問題あり

    攻撃回数ダウンのないサポートジョブ
     サポ侍 ヘイスト10%命中⁺10 STP⁺15 黙想TP600 石花

    サポ侍とえらく性能差が付きすぎていませんか。ヘイストを除く性能だけで他のサポと同等な性能な気がします。他のアタッカーはメイン武器で相応のヘイスト値で戦うことができるので良いと思いますが、戦士だけ影響が大きすぎます。
    八双と同枠で少し効果が低い、ヘイストキャップ時の手数が27%減から10%減くらいに軽減できるヘイストアビをつけれてもらえれば、最大火力には影響をあたえずに、他アタッカーと同じようなことができるようになるのではないでしょうか。

    LV95のアビリティは見送られたままですのでできればそこに新アビとして入れば良いと思いますし、新規にアビリティの効果グラフィックを起こすのが難しいならば、異色ですが手数の上昇アビとなるリタリエーションとの交換でも良い気がしますので開発さんご検討お願いします!

    あ、あとサポ忍を戦のメイン武器で使用できるようになれば、サポ忍で空蝉の制限がかかるのは侍だけですので、八双詠唱ペナルティの撤廃は必要と思います!
    (4)
    Last edited by urara; 10-29-2016 at 11:08 PM.

  8. #208
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     (略)
    私はこういう風に使ってきたというだけですね~ 
    もちろん最適な方法ということではないです。下位のコンテンツから進めていく過程で使った例なので。
    戦士をそもそも使わなければいい、というのはもちろんあるでしょうけど、
    戦士だけでやってると結構役に立つんですよ。

    ほかジョブとの関係については、昔からそんなものですからね。かぶりまくってます。
    前衛ジョブが多いんだからまあ当然ですし、
    戦士じゃないといけないという募集が野良でも出てくるくらい強化したらやり過ぎだと思いますね。
    前衛(戦士も含む)募集、程度になっていれば十分かな。今もそのくらいの評価はありそうにみえます。
    いまの戦士は一時期より随分防御面が強化されていて、
    私が最初にやりたかった戦士のイメージに近くなっているので、面白くなったと思っていますね。
    (2)

  9. #209
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    Quote Originally Posted by urara View Post
     (略)
    サポ侍以外にすると、火力が下がるというのは私も戦士の弱点だと思います。
    フェンサーで大分マシになったのを評価してますが、
    解消してるわけではないですね。とはいえ弱点があるのもまあ個性の一つかなと思ってます。

    私は戦士は挑発を持っていて、前衛の中では盾的役割を得意とするジョブでアタッカー専任とはやや方向が違うと思ってるので
    アタッカー性能を突き詰めた場合は、リスクを抱えることになるというのは割と納得です。
    (盾的役割を担える前衛という立場が流行ってない、というのは別にして)

    ただ、現状のほかの一部ジョブと比べると総合力が見劣りしてしまう、という話は分かります。
    なのでそれに合わせて自前ヘイストをというのもいいとは思いますが、
    個人的には全員オールマイティよりはそれぞれ弱点持つ個性のがいいと思うので、
    強すぎる比較対象がいるなら、そちらを調整したほうがいいんじゃないかとは思いますね。
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  10. #210
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    Quote Originally Posted by Silueta View Post
    ただ、現状のほかの一部ジョブと比べると総合力が見劣りしてしまう、という話は分かります。
    なのでそれに合わせて自前ヘイストをというのもいいとは思いますが、
    個人的には全員オールマイティよりはそれぞれ弱点持つ個性のがいいと思うので、
    強すぎる比較対象がいるなら、そちらを調整したほうがいいんじゃないかとは思いますね。
    誤解があるようですが、強すぎる比較対象と比べて総合力が見劣りするから何とかしたいという話ではないですよ?
    一般的なアタッカーと比較して、サポ侍からサポートジョブを変更した際の影響が大きすぎるためバランス調整が必要だという話です。

    調整してサポ侍(ヘイスト78.5%)以外の手数は27%減が妥当だという話ならしょうがないんですが、戦士以外の近接アタッカージョブは専用武器でも一般的な支援があれば、自ジョブの特性と装備を使用して78.5%に到達できるので、妥当という話にはならないと思います。専用武器と汎用武器での性能やWS種の制限も大きいですしね。

    ただし全体の火力として、サポ侍以外でもなんの制限もなく80%キャップ到達可能となると疑問ですので、八双星眼と同時使用不可でかつバランスを調整して実装するとよいのかなというところです。

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    私は戦士は挑発を持っていて、前衛の中では盾的役割を得意とするジョブでアタッカー専任とはやや方向が違うと思ってるので
    アタッカー性能を突き詰めた場合は、リスクを抱えることになるというのは割と納得です。
    (盾的役割を担える前衛という立場が流行ってない、というのは別にして)
    私は戦士は盾の役割を得意とするというより、基本形、攻撃形、防御形の3つのスタイルを持つジョブだと思います。
    挑発(基本)とバーサク(攻撃)とディフェンダー(防御)、エミチョとアゴシとスヴレンのような関係でしょうか。
    ※挑発は攻撃にも防御にも使うので基本性能、フェンサーは盾を持つことを前提にするなら防御方向?

    素の性能だと他ジョブのように攻撃と防御(回復や阻害行為の身を守る行為を含む)を両立できないのが、戦士をやっていて悩みどころでもあり面白いところでもあります。

    但し、それは戦士としてのスタイルの話であってサポートジョブもそれに縛られる必要はないと思います。
    近接アタッカー内で制限を受けているのは戦士だけですしね。
    (4)
    Last edited by urara; 10-30-2016 at 08:41 PM.

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