それと、赤魔道士の強化魔法に限らず強化全般についてですが、FFXIは伝統的に、敵に近寄って武器で殴る関連の強化に偏ってきました。
タクティックロールや旧オーラのリゲイン効果、装備やアビリティと累積するヘイストとマーチ(最大で手数5倍)、空蝉の術などのような劇的なものが目立ちます。
その一方で、精霊魔法や弱体魔法への強化といえば砂塵の陣などの天候魔法(雷効果ダウンのデメリットもしっかりある)であったり、ファントムロール(他のロールと排他関係なので事実上使えない)であったり、「?」がつく効果のものが目立ちます。
悪く言えば前衛への強化が極端すぎ、たとえばパーティに吟遊詩人と赤魔道士のどちらを加えるか、比較するまでもないところまで来ています。HNM戦に限らず、Lv上げでもその他の目的でも赤魔道士を加える理由が見当たりません。
レジストされることがない味方への強化は、ある程度以上は効果が積み重ならないようにし、近接攻撃以外にも遠隔攻撃や精霊魔法、弱体魔法など、さまざまな能力を強化するほうが有利な場面がある(強化魔法で縦に積むのには難しくし、横に広げるのは制限なしで効果大)、という形が一つの理想ではないでしょうか。
格闘ゲームの場合、連続攻撃で何十回も相手に攻撃を当ててもあまりダメージが伸びず、一気に大ダメージはなかなか奪えません。コンボ補正という概念があるからですが、これと似たように、味方の強化はある程度までは簡単にでき、同じ効果を積み上げるのが途中から難しくなる、みたいな調整ができれば…