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  1. #241
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    Quote Originally Posted by Raamen View Post
    なぜ今回、不具合でもないこの事例が「緊急対応」され
    しかも「暫定ではなく恒久対応」なのか?
    つまり、自動入出機能がありある程度サーバへのリクエストを制御できる
    オデシーとは違い「緊急対応せざるを得なかった」というのが
    真相ではないかと考えます。
    今より人口が多かった頃、
    大都会サーバーでは遥かに壮絶なシュッシュ大会を経験してそうですし、
    これまでの非レイヤーエリアBFでは放置を貫いてきたことを考えると、
    シュッシュ自体は負荷的にさほど問題じゃなさそうな気もします。
    アビセア-天象の鎖は人数が増えるとヤバいとかあるのかもですね。

    「恒久対応」にしたのは、ドロップ率の引き上げが一時的だと、
    人が押し寄せて意味がなくなってしまうからかなと。

    昨今のソシャゲを習いあらかじめ「排出率を明記」しては如何でしょうか。
    排出率を教えてくれるなら知りたいですけど、
    燃料投下になるだけかと。。

    ソシャゲはジェム購入などの動機になるので、
    排出率をあえて公開するのでしょうけど、
    定額サービスでそれをやると批判の呼び水となってしまうでしょうね。

    排出率の公開よりも、
    報酬と交換できるトークンを供給し、「天井」の設定と公開をしてほしいです。
    その上でひっくーい排出率を見せられたとしても、粛々と通うまでです。。
    (0)
    Last edited by noli; 07-30-2021 at 12:00 PM.

  2. #242
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    トークンによる天井は今の運営側の考え方だと大半の人が嫌がる数字しかでてこないと思います
    一部コンテンツの装備や特定魔法のメリポ交換が実装されていますが最大75点までしかためられない物を数回エリアワープしたところで投入を繰り返し、数万ためてやっと1つ交換です
    エンロップスのツボやリングによる改善がされたのが数年後

    コンテンツによっては交換リストにアイテムをだすのに数十から数百のアイテムを納品する必要があります

    ILがついていない数年前の装備がです
    (0)

  3. #243
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    7月21日~7月29日の投稿一覧に
    今回のことが全く触れられていないことが
    とても残念です。
    (18)

  4. #244
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    Quote Originally Posted by Refi View Post
    トークンによる天井は今の運営側の考え方だと大半の人が嫌がる数字しかでてこないと思います
    現状のドロップレートからすれば、天井の数字はそうなるでしょうね。
    ただ、トークンによる天井が設定・公開されれば、
    卒業までの見積もりは一応立ちますし、最悪ケースの個人差も無くなります。
    何より、プレイヤーと開発さんの「妥当なライン」についてのギャップが明確になります。

    今のやり方は、肝心な確率は伏せられ、
    プレイヤーは個人差のある回数でしか妥当性を測れません。
    パーティでの争奪戦で疲弊し、ソロに走る人も少なくない有様なのに、
    延命策を受け入れやすくするような工夫も見られません。

    こんなやり方を漫然と続けてほしくないので、
    まずトークン(天井)の導入くらいしてはどうですか?という提案です。
    (4)

  5. #245
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    あまりにも便利な装備が現実的な数字で取得できるようになると
    今度はそれが必須装備になるだけなんで、この辺は痛し痒しですね。
    あとみんな横並びで右見ても左見ても同じ装備の人ばかりなMMOというのもどうなのって感じがします。
    (4)

  6. #246
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    Quote Originally Posted by Sedoh View Post
    あまりにも便利な装備が現実的な数字で取得できるようになると
    今度はそれが必須装備になるだけなんで、この辺は痛し痒しですね。
    あとみんな横並びで右見ても左見ても同じ装備の人ばかりなMMOというのもどうなのって感じがします。
    まさに開発チームを代弁するかのような120点満点の回答ですね。

    ここで皆さんが遺憾だと感じているのは「コストの上昇」と「ドロップ率の緩和」のバランスが悪く
    更に遊びにくくなったことに対してがほとんどだと思います。混雑解消方法の方向性が間違っているのでは?ということですね。

    今回の件だけに関していえば、痛し痒しではなく痛いだけです。混雑回避といいつつ
    コストとドロップ率でPTが更に組みにくくするような仕組みを推奨するのがMMOのあるべき姿なんですかね。

    「ごく一部の層だけしか手に入れることのできないアイテムが存在する」
    より強いモンスターを倒せれば入手確率が格段にちがうのであればそれもいいでしょうが
    現行「とてもやさしい」も「とてもむずかしい」もあまり入手難易度がかわりません。
    最終的に運のみに左右されるっていうのは・・・ある意味現実世界の縮図かもしれませんね。
    ゲーム世界まできてそういう思いはしたくありません。
    ※ちなみに自分は実装当初からオーメンをやっていて小札が数10セットたまるくらいまわしてますが胴を入手できてないばかりか
    ドロップすら見たことがないものもあります。周りは復帰半年くらいの方でもAMANトローブとかから入手され複数所持してる方も多いです。

    話はそれますが、そういう差別化を図りたいなら「マスタートライアル」に実用装備を追加してほしいです。
    人をあつめてまでやろうという気力が全くおきません。
    ※あくまで個人的意見です。開発も否定されてますし実装されることはないでしょう。
    (11)

  7. #247
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    Quote Originally Posted by Raamen View Post
    まさに開発チームを代弁するかのような120点満点の回答ですね。
    MMOゲームの当たり前の理屈ですから、そりゃそうでしょう。

    パーティ組みにくい⇒参加者減ってる⇒突入しやすくなってる、とも言えますし
    コンテンツの作りに失敗してるって話と対策の話がごっちゃになってるんじゃないですか?
    (8)

  8. #248
    Player Splayd's Avatar
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    もう最近遊んでないのでトークンが何なのか分かりませんがorz
    (説明して頂けたら嬉しい。)

    装備取って卒業→もう遊ばない...
    ってのは、主な報酬が装備品しかないからだと思うんですよね。
    かと言ってBFに経験値やギルを求める人はあまりいないと思います。

    例えば某狩猟ゲームなら下位装備/上位装備という風に難易度で明確に報酬が分かれてるんですよね。
    FF11はそれとは違いますが、共通する部分として「COOPをさせたい」のであれば参考になる手法かなと思います。

    ・難易度ふつう以下=NQ装備が中~高確率でドロップ。
    ・難易度むずかしい=NQ装備は出ず、HQ装備が出る。
    ・難易度とてむず=HQ装備のドロップ枠+1

    賛否は分かれる手法だと思いますが、なにも貰えないよりは自分はこの方が良いです。

    一応、現在の上位BFも近い仕様になってはいるんですが、高難易度でドロップしやすいのが武器だったりで、そもそもバトルバランスに問題があって武器は別に欲しくなかったりするし、逆に低難易度はプレイ時間に対して装備品のドロップ率が低すぎて話にならなず、かと言って低難易度で装備品全部そろうのもなんかおかしい。

    ・とてやさもとてむずも確率だけ変えて同じ報酬を出そうとするから歪みが生じる。
    ・低難易度の報酬はどんどん排出する→高難易度、レアリティに応じて徐々に蛇口を閉める
    めっちゃ当たり前のことしか言ってない気がするけどorz

    HQ装備を直ドロップするとNQ装備がいらなくなる、邪魔になる、という問題点もあるので、考え方を変えて、難易度に応じたポイントや素材ドロップによってNQをHQに打ち直せるみたいな仕組みでも良いかもしれません。(開発お得意の。)

    季節イベント(あますずとか)は楽しいなと思うところはそこかなと思います。
    初めにNQ装備は配布してくれます。でもイベントを頑張るとHQ装備が貰えます。親切に思えます。
    さすがにバトルに関する事なのでバラ撒きは良くありませんが、実質無報酬は行き過ぎで、高難易度以外遊ぶ意味が無いみたいのはバランスが悪いなと思うし、ふつう以下でもNQは貰えるよ!っていうならNQ目的で討伐PT組んでも良いし。
    (7)

  9. #249
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    Quote Originally Posted by Splayd View Post
    もう最近遊んでないのでトークンが何なのか分かりませんがorz
    (説明して頂けたら嬉しい。)
    「トークン」というのは、
    コンテンツの成功条件(ほとんどの場合、すべての敵を倒す)を達成すれば、
    参加メンバー全員に必ず与えられるアイテムまたはポイントを意味します。

    このトークンは貯めることで、確実に報酬と交換できるもので、
    報酬の直接ドロップの有無にかかわらず、確実な報酬の取得手段となります。
    コンテンツ固有の通貨であり、必要回数の保証ということになります。

    当然、難易度に応じたトークン排出量を設定することもできます。
    すべての報酬をトークンで取得できるようにする必要はないと思いますが、
    上手く設定されればロット負けへの忌避感を軽減したり、
    延命策をいくらかは受け入れやすくなる作用などが期待できると思います。

    # FF14では同じコンテンツに99回通うと、
    # レア報酬と交換できるトークンを排出してたりします
    (1)
    Last edited by noli; 07-31-2021 at 11:56 AM.

  10. #250
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    トークンについて書きましたが、
    断固導入しろ、とかいう主張ではありません。

    延命仕様は避けられないし、
    混雑対策もしなければならないのだから、
    理不尽さを減らし、納得感を高めるような、
    仕組みの構築が必要でしょう、という話です。

    --

    プレイヤーがどう感じるか、モチベーションがどう動くか、
    ということを軽視してはマズいと思うのですが、
    開発さんのやり方には不安を感じています('~')
    (12)
    Last edited by noli; 07-31-2021 at 12:06 PM.

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