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  1. #341
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     この場合とてやさで1つでるものを1000や2000個って現実的ではないのが実装されそうで怖いんですよね
    または全部の上位BCを100周しろとか
    (2)

  2. #342
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    xx を 30,000 個持ってこい('Д')ドーン

    ↑ こういうのだけで終わってしまうと、
    トークン制の仕組みを追加したとしても、
    ちょっと「もったいない」ですよね。

    先の投稿では、「天井」という視点で書きましたが、
    トークン制というもののメリットは、もっと別のところにもあったりします。

    つまり、
    プレイヤーに対し、バリエーションのある目標を提供し、
    コンテンツの再利用を促進することだって可能、ということです。

    トークン制を導入するということは、
    トークン排出の仕組みと、トークン交換の仕組みが必要です。

    トークン排出は、コンテンツからの直接排出もありますが、
    すでにエミネンスの仕組みがあるので、
    そちらを利用すれば、
    デイリー/ウィークリー/マンスリー(言い換えれば 日制限/週制限/月制限)
    の条件設定と排出も可能になります。

    トークン交換については、特に複雑なことはなく、
    専用のNPCなどを設置すればOKでしょう。

    # 簡単にできるでしょ、などとは申しません

    トークン制がもたらすのは、コンテンツの「外部」に、
    プレイヤーへの目標と報酬の仕組みが拡張される、ということです。
    1,000 個持ってこい! 30,000 個持ってこい!
    といったことも可能ですが、それは本質ではない。

    たとえば、

    復帰者に向けに、
    「マンスリー目標1回分でD.チケットと交換」

    熟練者に向けに、
    「ウィークリー目標50回分(= 1年弱かかる)で高性能アイテムと交換」

    職人向けに、
    「トークン A, B, C を5個ずつで幻珠と交換」

    とか色々なことができるわけです。

    目標と報酬の仕組みを外部化することで、
    バリエーションを生み出せることがトークン制の強みです。

    # トークン制でないとダメだ、とも申しません

    エミネンスもディードも、
    1種類のポイントを軸としているため、少し柔軟性に欠けています。

    複数種類のトークンと、
    さまざまな層に向けた目標と報酬、
    バリエーションを増やしやすい動機喚起の仕組みがあれば、
    コンテンツの再利用もしやすくなるはずです。

    コンテンツを何百回も周回させることが、
    開発さんの命題ではないはずです。
    より楽しく、より長い期間ゲームを遊んでもらうことが、
    本来の命題であるはずです。

    そして、
    プレイヤーにバリエーション豊かな目標を提供すると同時に、
    古くなったコンテンツを活用する仕組みは、
    そもそも組み込まれているべきであり、
    エミネンスやディードではちょっと足りないのでは?
    ということがトークン推しの根本にあったりします('∇')
    (4)
    Last edited by noli; 08-05-2025 at 02:37 PM. Reason: 盛大に書き間違えていた箇所を修正しました

  3. #343
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    プリスは必ずしも上位のクレパスクラじゃなくてもトワイライトでいいのでは?と思ったりします。
    もっと言えば、インパクトを使えるようになるユニクロ装備があれば解決しそうな気がします。
    (2)

  4. #344
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    先の投稿でも、
    クレパスクラプリスが必須だ、とは書いていませんし、
    トワイライトプリスだと攻略が不可能ということもないでしょう。

    ただ、
    場面は限定されますが、
    対象に闇耐性が一定以上ある場合、
    INT80、魔命85の差は小さくなく、
    クレパスクラプリスならフルヒット、
    トワイライトプリスならハーフレジという状況は存在します。

    レジストが原因で負けた場合に、
    「神竜に1000回通ってないから、
     箱からクレパスクラプリスを出せないから、負けた」
    というのはやるせない、という話です。

    いえ、もっと率直に言えば、
    今のドロップだと、苦情が尽きる日は来ないですよね、
    というだけの話です。

    また、インパクトが撃てる別装備は、
    プリスたちの存在価値が消失するので、ないでしょうね。。('~')
    (8)

  5. #345
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    インパクトが撃てる別装備は、全身スーツ型にして制限を厳しくしつつ実装できんもんかなーと思ってる。
    どうせ精霊の印前提なんだろうし。
    (1)

  6. #346
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    インパクトは印前提というわけでもないです。
    ジェールでインパクトを入れるような場合、印がそもそも使えない編成だったりもします。
    赤や風水で入れるケースが多いです。
    レイクや連携でねじ込むことも、やれなくはないですけども。

    Sedoh さんの言われている「インパクトが撃てる別装備」は、
    タウマス装備に対するユクシン装備みたいなものでしょうか。
    そういったものがクレパスクラプリスより先に実装されて、
    普及していたら苦情は少なかったかもですね。

    今から実装したとしても、苦情は減るだろうとは思いますが、

    「いやそういうことじゃない」
    「シンプルに、プリスのドロップを引き上げればいいのでは」

    という、ネガティブな反応も引き出すような気がします。
    シンプルに、プリスのドロップを引き上げればいいんじゃないでしょうか('~')
    (8)
    Last edited by noli; 08-05-2025 at 02:34 PM.

  7. #347
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    神竜もマリグナスのように包にしてほしいところですね。
    これまで赤+シでとてむず100戦ぐらいしてますが、トレハン9以上でもアクセサリーしか出ないのは難易度とかそういう問題ではない気がします。

    最高難易度だけでもいいから武器、防具を1個確定とか、
    試行回数でとらせたいのであれば必要メリポを10に下げるとか
    見直しをしてほしいです。

    できれば、オンラインゲームなのだから他の人に声をかけて一緒に行きやすい方面で調整してほしいですね。
    今の状態だと人を増やすとさらにロット勝負になるから非常に声をかけづらいです。
    (13)

  8. #348
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    復帰していろいろ装備集めているのですが、準備段階で何百回も確率ガチャやらされないといけないのか…と思います。無駄に時間を食うだけなので昨今の他ゲームとかも参考に確率調整なり、天井つけるなりして欲しいです。
    (10)

  9. #349
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    上位石夢BFの報酬のうち、プロフェテククラブ、プロフェテクアクスを入手しましたが、まさかの同一アカウント宅配不可のようです。宅配不可にする必要性は見当たらないため、宅配属性つけ忘れでしょうか?
    (10)

  10. #350
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    上位石夢BF
    胴がでにくいのはまあ何か考えがあるのかもしれません
    でやすい方の武器の性能
    毎回片手斧をもうすこしまともな性能を考えてもらうのは無理なのでしょうか?

    D199 隔288 命中+35 魔命+35
    片手斧スキル+242 受け流しスキル+242
    魔命スキル+242 ヘイスト+10%
    コンビネーション:ウェポンスキルのダメージ+10%
    ペット:命中+35 魔命+35 敵対心+10
    被ダメージ-5%
    Lv99~ 獣
    ILになったいまヘイストがたりない状況はほぼありえません
    タリア装備のNQですらフルセットで25を越えます

    これを生かすにはかなり特殊で使いづらい装備を揃える必要があります
    他の武器にはDAやクリティカル、STPが高い数字でついています
    片手斧や獣使いだけ何故毎回こういった扱いなんでしょうか?
    (7)

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