セルビナ入口のエコーズBF(レイヤーエリア)を使って
神竜を床に潜らせるのがイヤだったのか、
単純にコスト抑制のために既存エリアで実装することにしたのか、
開発さんの事情は分からないですけども。
混雑対応の難しいケースや、
延命仕様を組み込まざるを得ないケースというのは、
今後も発生するというか、むしろその状態がデフォだと思うので、
それらに対する解決策というか、
フレームワーク、枠組みが必要なのだと思います。
(上位神竜BFだけの問題として捉えるのは、ちょっと違うかなと)
まず、そろそろ新コンテンツか新装備を追加しないといけない
「時期」だったのだと思いますので、
そのためにコストを抑えられる方法を採用するのは全然アリだと思います。
たとえそれが、混雑対応が難しいBFのリサイクルだとしても。
そして、追加したコンテンツをすぐに「卒業」されても困るわけです。
新しいコンテンツを連発し続ける予算やリソースはないでしょうから。
(サービスを継続してくれているだけでありがたいです)
であれば、混雑対応と延命を前提とした
コンテンツ追加の「方式」が必要だと思うのですが、
それが確立できていないために、
今回のように「批判が起きる構造のまま」
リリースに至ったということだと思います。
(上からの物言いみたいになって申し訳ないですが、
オブラートに包んでも仕方ないですから)
つまり、
「リリースしたコンテンツを永続的に、繰り返し遊んでもらう。
しかも、出来る限りプレイヤーに納得感のある形で」
という方式を確立しないと、
今のやり方のままじゃムリがあるという話です。
例えば、
・新規コンテンツはリリースから一定期間、入場制限をかける。
上位BFのようなものであれば1日1回までとか。
・直接ドロップは渋いが、報酬と交換できる「コンテンツ固有ポイント」が得られる。
なのではじめから何回で卒業できるかの目途が立つ。
・旧コンテンツでも「旧コンテンツポイント」が得られる。
面倒なコンテンツほどポイントは多い。
「早食い」できるものではなく、月あたりの獲得上限がある。
・旧コンテンツポイントは、コンテンツ固有のポイントと交換できる。
ただし、月当たりの交換上限がある。
・旧コンテンツポイントは、貯めこめば相応に価値のあるものとも交換できる。
年単位を要する報酬を用意してもいいかもしれない。
こんな感じでしょうか。
報酬と交換できるトークンの発行はFF14でやってますから、
この程度のことは開発さんも考えておられると思いますが、
実際に組み込まれてきた延命仕様に、工夫があったとは言いがたいです。
混雑対策と「一体化した」延命仕様は今後も必要となるはずですが、
そうした事柄について開発さんは明確に触れないままですよね。
(ぼくが知らないだけでしたら申し訳ありません)
現状においては、それは説明が必要な事柄であり、
きちんと仕組みを構築することで、混雑対策と延命仕様を
プレイヤーが受け入れやすい形に整えていくべきではないでしょうか。
(開発体制の縮小が決定した時点で、
本腰を入れて対策を構築すべきテーマであったはずです)
入場制限とドロップ絞りだけで、
「いやーこっちもキツいんすよ。察してくれるよね?」
みたいなスタンスをこのまま続けていけばよいと、
もしも思っておられるなら、それは正しくないやり方だと思います。