saorinさんの意見に触発されて。
確かに古いゲームバランスの時のまま、時間が止まっている気がしますね。
実際やってみると全ジョブでもトップクラスのTP回収能力は与えられてるんですけどね。
例えばプレスト+ステップ→WS→Rフラリッシュとか。
今はノーフットライズの発動時にも微量ながらTPが貰えるので、これも利用できます。
ただ何かアクションする度にステップしないといけなくて、ステップの硬直も中々無視できないので、そこで攻撃の手が止まるのと、それに加えてマルチアタックを持ってないジョブなので、どうしてもアタッカーとして動こうとすると剣の舞いがないと手数が足りず、でもそうするとワルツができないという本末転倒な仕様が目立ちま。ワルツ捨てて剣の舞いするくらいなら通常のアタッカー雇います。
アタッカーとしてもヒーラーとしても、帯に短し襷に長しで、どうにも使いにくいジョブ。
そういうところが現実に合ってないと思うので、まず
■剣の舞いと扇の舞いのペナルティを削除して、特性を追加。
・剣の舞い:ダブルアタック+TPボーナスアップ。
・扇の舞い:減衰する被物理カット+受けたダメージ分TP回復+ワルツの性能アップ(ヒーリングワルツで同時に直せる状態異常数アップなど。)
共にワルツが使えない・サンバが使えないっていうペナルティは不要に思います。
「どっちも使いたいけど両立できない!」が理想ではないかと。
いまはどっちもペナルティが重すぎるため、私は扇も剣も両方とも全く使いません。
使うと踊り子やめたことになります。
範囲状態回復に関してヤグルシュ白が強すぎますが、それは白魔らしさでもあると思うので、そこは踊り子が奪うべきではないと思っています。ただコントラダンスを2チャージ制にするなど、それなりのヒーラー能力は持てるようにして欲しいですね。
サンバモードはさすがに使えないなと思うので色々追加して欲しいですね。
例えばこんなのはどうでしょう。
・アクアサンバ
敵をアクアデイズし、攻撃したプレイヤーにアクアベール(回数ではなく短時間)がかかる。
・ブリンクサンバ
敵をブリンクデイズにし、攻撃したプレイヤーにブリンクがかかる。
・ミニオンサンバ
敵をミニオンデイズにし、攻撃したプレイヤーのペットが強化される。
とにかく「近接攻撃を当てている限り継続して効果が貰える」という特徴を生かすのが面白いと思います。他の支援ジョブ、例えば召喚士の履行技にあるような1回限りの支援とはまた一味違った価値が出てくると思います。
踊り子はジョブイメージとして、狩人や暗黒騎士のように敵を真っ二つにするアタッカーと言うよりは、仲間を守ったり鼓舞することに特化しているジョブだと思うので、防御面や回復、強化などと攻撃をうまい感じにミックスして、パーティに1名いると全滅がぐっと減るみたいなジョブになると良いなと思います。