すいません、ちょい出戻り失礼します。
いやはや全く、竜とか暗とかサーチしたら、
1人とかですよ・・ゴールデンタイムに。
いくら流行り廃れあるっつっても、もうちょいなんとかならんものか・
出戻り失礼しました。
すいません、ちょい出戻り失礼します。
いやはや全く、竜とか暗とかサーチしたら、
1人とかですよ・・ゴールデンタイムに。
いくら流行り廃れあるっつっても、もうちょいなんとかならんものか・
出戻り失礼しました。
Last edited by Akatsuki; 07-23-2015 at 07:07 PM.
貢献、貢献、……また貢献!
ナイオについてはプレイヤーから見てこちらに落ち度もなく、表記にミスもなく、何故か5ヶ月も経ってから下方に修正されています。
これは明らかに開発さんの調整不足という名の弱体修正でしょう。
ジョブポイントが10→15になりますがジョブポイントやギフトもだいぶ普及してきたように思いますし
この辺(この先20までも)の影響も踏まえた上でジョブ調整ができているのか気になりますね。
Last edited by Kobutanuki; 07-23-2015 at 07:16 PM.
好きなもの:ウサギ(友達) 唐辛子入り味噌(ウサギさんがくれたので) 泥の舟(大きいので)
嫌いなもの:木の舟(小さいので)
あ!?我こそはラストダークナイト(予定)暗黒神wYasuだがなにか?
それはさておき、なぜかジョブ別サーチするとその2ジョブがワースト争ってますね。何でデスカネー、話題のあのジョブ除けばツヨイハズナンダケドナー、これはマダマダくれくれがタリナイカナー
余計なことは置いといて、と。近接全般には10秒でTP1000溜まる超リゲインを実装してもらうとして、この2ジョブには他にも何か必要なのかもしれませんね~。
余談はここまでにしておいて、他の足引っ張ったり過去の清算を求めるよりも、ここは前向きに、今の獣にも負けない魅力を付与してもらう方向で一つ要望上げていきましょう。
特に今まで日の目を見れていないとの主張のあったジョブを優先にというのはもちろんですが、やはりアタッカー志望のうちの多数が所望しているであろう近接もこのままではいけないと思います。
人情的な理屈だけで言えば近接はしばらく放置でという話も分かりますが、なんだかんだとFFシリーズの花形的ポジでもありますし、22ジョブ中、盾役と言う触れ込みのナ忍剣を除いても戦モシ暗侍竜踊が物理主体として、複合又は特殊として青かと、実に9種が近接アタッカーに分類されます(あくまで個人的な意見です.
青さんは色々出来ちゃうし今でも割りとバリバリなイメージだけどどーなのかなー)。
コレだけの割合のジョブが今は厳しい状況にあるわけで、実際この場で積極的に意見を述べている方々もこれらいずれかのジョブをたしなんでいるのではないでしょうか。
Akatsukiさんが言っているように暗黒さんと竜さんは絶滅寸前ですが、それ以外のジョブの方もあわせればやはりそれなりの数の方が現状に不満を覚えているのは確かなのです。当然絶滅寸前だからと無視してよいわけでもない。
まぁあれです。近接だろうが他の日の目を見ていないジョブであろうがどちらカラでも良いし、同時でも良いし、何かしらの改善策を早めに、出せるほうから提示して欲しいな、というのが自分の今の気持ちです。
さらに個人的に言わせてもらえば、暗黒騎士が輝いていたのなんてレベリングの不意スピンで一瞬と、新ナイズルぐらいなもので(それも別に暗で無ければならなかったわけでもない)、近接アタッカーの中では割と苦しい時期多かったのですよねー。
ラストダークナイト目指してサービス終了まで看取るつもりではいるのですが、流石に最近モチベの低下がやばいかなー・・・・。
Last edited by AIR-ONE; 07-23-2015 at 08:24 PM.
今時のコンテンツは特に近接アタッカーには厳しいものです。でもこのゲームにはジョブチェンジがあります。
コンテンツもいろいろジョブもいろいろであり、仮にコンテンツや敵の強さに調整が入ったところで全て同じではないので結局向き不向きはなくならず募集でふるいにかけられるのは変わらないと思います。
以前、「うまくやる余地」という言葉が在りました。ジョブチェンジはプレイヤーが能動的にコンテンツの難易度に干渉できる手段の一つだと思ってます。
俺はジョブチェンジしてでもやるよ!的考えなので、そうでない方には「なにこいつウゼ」とか思うかもしれません。
あと、「開発は攻撃してこない木偶でダメージ検証してるのでは?」というのをちらほら見ますが、実際プレイヤーが受けたダメージは大抵即座にケアルが飛んでくるので似たようなもんだと思います。
でももう即死とか2発くらいで死んだりとかもざらなので、もし本当なら人形にも攻撃させてくださいね。お願いします
一部不快感を与える書き方をしていたので該当部分を削除しました。申し訳ありませんでした。
Last edited by Mattakuma; 07-23-2015 at 10:00 PM. Reason: 問題な場所を削除。削除した部分は引用されているのでそちらを
こんなバランスぐだぐだ状態でジョブポイント上限開放なんてして大丈夫なんですかね?
アドゥリン以降、出番のなかったジョブのギフト内容が相当すごいものでもない限り差が広がる一方だと思うのですが
もうバランスなんて考えていないんでしょうかね
Player
うまくやる余地というのは戦略的な意味合いではなく、経験や技術等の介入余地を指す戦術的な意味合いのはずです。
いやもうぶっちゃけ現開発の考えてる事は私には斜め過ぎて取り違えてる可能性が大いにあるかもしれませんが。
連携調整によって連携を狙う狙わないの取捨選択の概念がなくなり連携は必ず狙うものになりましたし、
片手武器WS調整によってヘイストキャップ前提がない場合は片手武器一択に、
ヘイト調整によりPT構成で盾役がほぼ一枠占める状態、かつ盾役がほぼ常時キープする為ヘイトコントロールの余地が喪失。
うまくやる余地・・・ねぇ・・・減っていく一方じゃないですか訳が分からないよあんこく
コンテンツによってジョブに得意・不得意があるのは当たり前、問題は得意と不得意の差がでか過ぎること、報酬システムが不得意を排除する仕組みになっているということ。(例ベガリーインスペクター)
ジョブチェンジを駆使するのも、一つのジョブに拘るのも自由。
ジョブチェンジを駆使した方が得するのは当たり前、努力しているのだから得したって良い。
ただしプレイスタイルに優劣があるわけではないので、ジョブチェンジしないことを卑下したり、
アリとキリギリスに例えたりするのは不毛。
問題は拘ったジョブに不得意なコンテンツがあった場合、前述の理由から参加するのが絶望的だということ。
まとめ
・PT構成をガチガチに縛らなくてもコンテンツは普通に、最適構成なら楽にクリア出来る程度の難易度にする。
(もちろんジョブ側の調整も必要)
・極端に最適構成を強いるような報酬システムにしない。
やり応えのあるコンテンツを望む人には不評だろうなー
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