IL向けの秘密訓練みたいなのが欲しいのぅ
少人数で行けて、そこそこキャパポが稼げる。みたいなライト向けな奴
敵経験値+クリア報酬経験値で1ジョブポ貯まる位の感じで
少人数ライト向け、メインの目的はジョブポで報酬はエミネン装備よりちょこっとだけ上
アクセサリは物によっては使えなくもない位のコンテンツ、あってもい良いと思います(`・ω・´)(キリッ
IL向けの秘密訓練みたいなのが欲しいのぅ
少人数で行けて、そこそこキャパポが稼げる。みたいなライト向けな奴
敵経験値+クリア報酬経験値で1ジョブポ貯まる位の感じで
少人数ライト向け、メインの目的はジョブポで報酬はエミネン装備よりちょこっとだけ上
アクセサリは物によっては使えなくもない位のコンテンツ、あってもい良いと思います(`・ω・´)(キリッ
たまには忍者の人の事も思い出してあげて・・・
白黒シナ獣吟狩侍青コ風
戦モ赤暗忍竜召か踊学魔
半分で割るとこんな感じかな。
年内にバランス取りきれるのかなぁ
獣さんが今最強ですね。
驚きました。
今のFF11はリスク・リターンのバランスが滅茶苦茶ですね
ハイリスク・ローリターン、ローリス・クハイリターンになってます
松井Pの言うところのダメージの平準化とやらが招いた弊害ではないでしょうか
今の滅茶苦茶なバランスをみるに、この平準化とやらは与TPや被ダメージ、それに付随する状態異常や
強化消し等による手数の低下や停止を度外視したもののように感じられますね
反撃してこない木偶相手にでもDPS測って調整してるのでしょうか?
もうひとつの要因として考えられるのが敵対心の調整でしょうか
前回の敵対心の調整によって遠隔攻撃ジョブが実質ターゲットを取ることが無くなってしまった
(開始1分程度で撃たれたメテオ9万でターゲットが動かないってどうなの・・・)ために
敵の特殊技がもはや近接前衛の足枷専用にしかなっていない
2連続で特殊技を使用とか論外です
こんな状態でダメージ平準化なんてすれば安全な方しか選択されないなんて誰でも分かりそうな物なのです
大方、連携必要なんだから前衛も必要になるに違いないとでもお考えなのかもしれませんが
魔法で連携させたりペットに連携させたりと前衛の利点を食わせてることを忘れてしまったのでしょうかね
近寄っても高いダメージを出せない、リスクに見合ったダメージを出せないのなら
範囲を減らす、状態異常を減らす、範囲ダメージを下げる、もしくはターゲット持ち以外はダメージのみで状態異常や
強化消しは喰らわないようにするかしないとお話になりません
モ戦暗侍竜→ペットor精霊が強すぎるので不要。増やすと不利になるだけ
ヘイト→滅茶苦茶。ヘイトに関わる能力や装備がほぼ全て機能していない。
挑発やAフラorヘイト魔法をリキャごとに使うだけでタゲガッチリ
ヘイトリセットも上記があれば問題ない
逆にこれらがない召喚獣はタゲが本体に行ってしまう
支援ジョブの状況についても書きたいけど割愛。この2点に比較したらまだマシ
以前狩人の調整に範囲外から攻撃できるのがメリットですって、開発からの返信があって
ユーザーには叩かれてたけど、開発はキチンとそういう点をメリットとして考えてるんだと思ったけど
今の開発はそんな事を全く考慮に入れてなさそう
ベヒイベントは凝った作りだったけど、数値設定が酷く印象は悪いものになってしまったし
エスカは今更「幅広いレベル帯で楽しめる設計」とかトンチンカンな事を言い出す始末
ベガリーではHP増減やめたかと思えば、エスカはHP増減にする
連携のレジストなし辺りから、あまりにも酷すぎる
ほんとヘイトの仕様がひどいですね。ナイトがフラッシュ・挑発・センチネルなどするとまず剥がれない。
最初から5桁のダメ出そうが何しようがタゲがきませんからね。ナイトがタゲ取ったら他のアタッカーにとってはサンドバッグを殴ってるようなものです。
あと獣使いが強すぎるって話が聞かれる様になりましたが、石化やスリプルなどに弱い、回復がしにくいなど弱点があるはずです。
しかし今のヘイトの仕様では、ナイトがタゲを取ってしまえばその弱点がなくなりハイリスクハイリターンの大きい獣使いの強さが目立っているんじゃないかと。前のヘイトの仕様のように与ダメを稼ぎすぎるとナイトからタゲが剥がれペットにタゲがいってしまうならいまの強さでもいいと思ってます。
しじをさせろが、30秒からメリポギフト込みの20秒なら仰る通りでそこまでおかしいとは思いませんが
さすがに10秒は、装備分の短縮を考慮に入れ忘れたor勘違いしていた と推測しております
装備のアビリティ性能変更系の仕様を勘違いしている例は過去にもありました
効果時間1分リキャ5分のアビを、効果時間1分30秒にする装備がありましたが、このアビの効果時間を3分に変更したら
装備で+1分30秒されてしまい、効果時間4分30秒リキャ5分とほぼ常時展開可能アビになるという事例があります
この装備は効果時間を+30秒するのではなく1.5倍するという性能だったわけでが、この時のMocchi氏の回答では
装備で30秒プラスされますっと書き込まれていました
つまり勘違いされていたわけですが、今回の件も同様に装備の仕様を把握していなかった可能性もあるのではないでしょうか
そもそも、しじをさせろが60秒>30秒に変更された時点でメリポによる短縮も2秒>1秒と半減されている
のに、装備の効果はそのままで整合性が取れない
仮に10秒が想定された仕様だったとしても開発側から提示されてるコンセプトとはかけ離れてしまっているのではないか
↑の通りなら同時に殴る=リスクがあるということなので分からなくはないですが(それでも10秒はやりすぎな気がしますが)
そもそも、その為の武器スキル見直し、WS見直しだったのでは?
前にも書きましたがリスク・リターンが滅茶苦茶過ぎます
この状態で突き進むとなると、結局敵側のいやらしい特殊技で対応せざるを得なくなり
なんでもかんでもヘイトリセット、なんでもかんでも前衛後衛巻き込む超広範囲技 という状態にならないかと危惧しております
(前者はエスカでそういうNMがすでに居ますね)
Last edited by ZACZAC_DOG; 06-07-2015 at 10:40 AM.
最近は獣使い募集シャウトばかりですねぇ。
獣使い強いですよねぇペットが
スカームも獣使い メナスも獣使い BFも獣使い エスカも獣使い
侍とか学者とかしてたフレとかは最近INさえしなくなってきました。
このバランスのまま最後まで行っちゃうのかなぁ?
自分は支援ジョブすることが多いので別に関係ないのですが
なんかつまらなくなったって言う人結構でてきちゃった気がします。
開発の人達はこの状況どう考えてるのでしょうか?
ソロでだけならオフゲーでもよくなっちゃいます…。
Last edited by Tomcat; 06-06-2015 at 05:07 PM.
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