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  1. #441
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    昔はケアルVが欲しくて欲しくてたまりませんでしたが、回復スキルが回復量に影響するようになってから、
    ケアルIVは劇的に性能があがったので単体回復では、それほど不安は感じませんね。

    おそらく、赤学で回復が間に合わないのは、サポートジョブ白の時、ケアルガがII止まりなことが
    原因かと思われます。

    サポートジョブでソラス、ミゼリの解放、ケアルガIIIの解放があれば、変わるかもしれませんが
    白さんとのすみわけが難しいかもしれませんね。

    赤魔道士メインでやってるものとしては、回復量よりは、物理アタッカーを十分に支援できる
    強化魔法の追加で席を確保するほうを望みます。回復補助としてならリジェネを是非!たとえIIIでも
    (7)

  2. #442
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    白の要望としてはこれ白の役割がなくなるのはしんどいってところですね。
    リジェネによる回復は学者の専門になってしまいましたし。(元々は赤でしたが)
    バ系による属性レジストも風水の追加で期待されなくなってしまいました。
    役割は変わらず、能力の強弱のバランス調整は気にしません。

    強化要望は
    ・些細でもよいのでMP関連の改善。
    5分に一度300~500程度回復するアビの追加
    (エレメントサイフォンに似た性能)

    状態異常回復の強化。
    ・女神の愛撫の特性化or極端なリキャスト短縮
    状態異常が多すぎて使いこなせない
    ・女神の愛撫の効果が効果なしでも発揮されるようにする
    アビ使用の硬直の間に他後衛に回復されることが多い
    いっそのこと女神の愛撫を使用したナ系は状態異常回復効果は無くしても良いかも。

    女神の印の強化。
    リキャストの再調整。
    精霊の印やサークルアビなどを含め最初期からあるアビのリキャスト見直しの要望。
    (5)

  3. #443
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    Quote Originally Posted by Plo View Post
    ・女神の愛撫の効果が効果なしでも発揮されるようにする
    アビ使用の硬直の間に他後衛に回復されることが多い
    いっそのこと女神の愛撫を使用したナ系は状態異常回復効果は無くしても良いかも。
    ありがちすぎる(笑)

    状態異常回復といえばイレースが担当するもの多すぎ!

    別スレでも話題にのぼっていたけどバインド直したいのにバイオ消えたり、ぐぬぬとなる。イレースIIをつくるか、ソラスに回復数のボーナスつけるかして欲しい。

    ついでに自分が状態異常じゃなくてもエスナで回復できるようにして欲しいな。自分だけ状態異常レジストとかありがち。
    (12)

  4. #444
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    それ以前に複数範囲状態異常の敵ばっかり追加されていってるので
    どんどん白はヤグルシュ必須みたいなことになっていってる気が・・・


    そのへん忍者死にもつながってるんですけどね
    (12)

  5. #445
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    Quote Originally Posted by Pamta View Post
    そのへん忍者死にもつながってるんですけどね
    元々忍者って、防御やHPがナイトと比べて低い代わりに、
    空蝉で回避して殆どダメージを受けない回避盾という位置づけだったはずなのに、
    昨今は、強力な範囲技(空蝉無効)の攻撃のオンパレードに、
    アタッカーのパワーインフレまで進み、サポ戦の挑発程度では、
    タゲを維持できなくなってしまいましたからね。

    メインの空蝉弐はサポと違って4回回避できます、といっても、
    範囲1発で剥がされる(さらにダメージもそのまま貫通)現状では、意味ありませんし...

    戦闘バランスだけでなく、各ジョブ間の性能バランスまで壊れていますよね。
    (9)
    Last edited by Matthaus; 11-24-2014 at 08:15 PM.
    20周年を過ぎても休眠中です。
    今後前向きな改革、発表があれば復帰するかもしれません。
    それまでお休みなさいzzz

  6. #446
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    Quote Originally Posted by Ajisio View Post
    私が考える昨今のPTプレイにおいての問題点は敵対心です。

    現在のヴァナにおけるコンテンツでは以下の2種類の編成が多いと思います。

    A) 盾ジョブ無し、近接アタッカーでタコ殴り。(スタナーを入れたり、最近流行りの風水士を入れて被状態異常回避等ありますが、基本フルボッコ)
    B) ナ狩編成で遠隔攻撃。狩人の武器は低ヘイトで安定して削れるアナイアレイターか与一の弓縛り。

    双方に言える事は「敵対心をあまり気にしなくて良い」という事です。その結果バトルが単調になってきていると感じます。
    敵対心の問題ですが、これもヘイストの前提条件が違うからじゃないかなと気づきました。
    去年やった敵対心の調整を原状に即したものに再度調整が必要なのではないでしょうか。


    スレッド: 片手武器にテコ入れを希望よりから引用
    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    先日の投稿でお伝えしたバランス調整は、ヘイストなどの補助魔法を
    皆さんが想定しているほどには使用していないという前提のものです。

    これは吟遊詩人や風水士などのジョブが常にパーティにいるとは限らず、
    また低レベル帯やソロも考慮してのことでしたが、現在はヘイストやマーチを
    重ね掛けし、攻撃間隔短縮の最大値である80%に到達させて遊んでいる方が
    多いということも理解できるため、調整が必要という結論になりました。

    スレッド:敵対心についてより引用
    Quote Originally Posted by Regulus View Post
    公式に色々と発表されてユーザー側の解析の裏付けがされてきたので、
    火力によるヘイトインフレの仕組みを解説していきたいと思います。

    まずコレ
    >>時間揮発型敵対心=240*d/標準ダメージ
    >>被ダメージ揮発型敵対心=80*d/標準ダメージ

    標準ダメージってなんぞ?って思いますよね。
    この部分の計算式は未発表なので省きますが、(Lv1=6/Lv25=21/Lv50=37/Lv75=52/Lv99=64)と解析されています。
    隔240片手剣のD値ぐらいとされているので間違いないと思われます。

    ざっくり説明すると、
    武器のD値程度のダメージを素の間隔で与えているときは時間揮発型敵対心は溜まらない。
    ということになります。

    ここで問題になってくるのが2点あります。

    ①手数の増加に時間揮発が追いつかない
    マルチ攻撃により1回の攻撃で2倍3倍のヘイトが溜まり、ヘイストによって時間揮発が間に合わなくなる。

    ②WS回転率のアップ+高威力化
    どうしようもない状態になってますw
    例)標準ダメージ64で計算した場合
    暗黒がレゾを放って2000ダメージ!時間揮発型7500と被ダメージ揮発型2500溜まります!!
    ナ1<挑発で時間揮発型1800稼ぐよ!!(無意味)
    ナ2<敵対心+100の挑発で時間揮発型3600稼ぐよ!!(焼け石に水)

    改善案

    ①新たな標準ダメージの設定
    マルチ攻撃やヘイストが大きく増えてきたのは75キャップ解放以降なので、76から新たな計算式を用いる

    ②WSの敵対心固定化
    固定化してしまうと装備の優劣で1敵対心のダメージ効率ができちゃいますけどね。
    それでもヘイトキャップ状態が続いてる現状よりはマシだと思います。
    合わせて精霊魔法も固定化していいかもしれませんね。

    現在WS1発でどれだけの敵対心を稼いでいるかということをみんなに知ってもらいたい。
    時間揮発はもとよりダメ揮発の方まで一瞬でキャップする始末。
    パワーインフレで盾が機能せずゴリ押し戦法が取られる原因なのですから。
    厳しい言葉ですが、この状況を放置してきた開発にはまことに遺憾です。
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    改善案として挙げていただいた①は、まさにそれを行おうとしています。

    敵対心については、その他の部分でも色々と調整案を考えていたり、
    皆さんからも挙げてくださっていますが、一度に詰め込みすぎてしまうと
    どこが要因になっているのか、という部分が見え辛くなってしまうため、
    まずは「新たな標準ダメージの設定」を、アドゥリンの魔境リリースと
    同じタイミングで行いたいと考えています。


    ②については、松井Pいわく「その発想はなかった!……推敲する時間がないので、
    あくまでも直観的な印象になってしまうけれども、ちょっと乱暴な調整に
    なってしまう気がするなぁ(悩)」とのことでした。
    (1)
    Last edited by Vient; 11-25-2014 at 12:40 AM.

  7. #447
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    凄く久しぶりに書き込みます。ジョブ調整の方は特に言う事無いんですが
    最近のエンドコンテンツの戦闘が非常に単調だと感じまして。コンテンツ毎に編成が変わるようになったのはVWの頃に
    比べるとかなり良くなったんですけど、戦闘自体が単純でこれがエンドなの?と思えるようなのも正直多いです。

    最近よくある編成

    ①ナイトが盾をして狩人が遠くから削る。
      近接前衛が範囲技や多段技で即死するような敵に多い編成。AAがこのタイプ

    ②風水士でヴェックスアトゥーン(魔法回避↑敵魔命↓)して近接前衛(流行は侍)で連携瞬殺
      ヨルシアメナス等厄介な状態異常が有る敵に多用される。

    ③スタナーで赤線スタン。アタッカーで耐性付く前に倒す。
      最近のコンテンツだとインカージョンのNM全てに多用される。旧メナスもこれ

    編成が多様化したのは良い事ですが、これらの戦闘全てに共通する事が、
    「アタッカーがWSぶっぱなすだけの戦闘」である事。これではプレイヤースキルが問われるのは後衛だけであり
    後衛に比べると前衛は単純過ぎる。エンドコンテンツなら前後どちらもスキルを問われるべきではないだろうか?
    例えば「敵のWSの構え~モーション中にこちらのWSを当ててしまうとカウンターでインビンシブルを発動してくる。」
    という特徴を付けたとすると、考え無しにWSぶっ放すだけでは削りきれず敗北するでしょう。例の1つですがそんなイメージです

    サンマ君が単純なタコ殴りで倒されたら嫌だなと思ったもので書き込みました。低難易度コンテンツは別にタコ殴りでも良いです。
    (14)

  8. #448
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    Quote Originally Posted by Xolla View Post
    凄く久しぶりに書き込みます。ジョブ調整の方は特に言う事無いんですが
    最近のエンドコンテンツの戦闘が非常に単調だと感じまして。コンテンツ毎に編成が変わるようになったのはVWの頃に
    比べるとかなり良くなったんですけど、戦闘自体が単純でこれがエンドなの?と思えるようなのも正直多いです。

    最近よくある編成

    ①ナイトが盾をして狩人が遠くから削る。
      近接前衛が範囲技や多段技で即死するような敵に多い編成。AAがこのタイプ

    ②風水士でヴェックスアトゥーン(魔法回避↑敵魔命↓)して近接前衛(流行は侍)で連携瞬殺
      ヨルシアメナス等厄介な状態異常が有る敵に多用される。

    ③スタナーで赤線スタン。アタッカーで耐性付く前に倒す。
      最近のコンテンツだとインカージョンのNM全てに多用される。旧メナスもこれ

    編成が多様化したのは良い事ですが、これらの戦闘全てに共通する事が、
    「アタッカーがWSぶっぱなすだけの戦闘」である事。これではプレイヤースキルが問われるのは後衛だけであり
    後衛に比べると前衛は単純過ぎる。エンドコンテンツなら前後どちらもスキルを問われるべきではないだろうか?
    例えば「敵のWSの構え~モーション中にこちらのWSを当ててしまうとカウンターでインビンシブルを発動してくる。」
    という特徴を付けたとすると、考え無しにWSぶっ放すだけでは削りきれず敗北するでしょう。例の1つですがそんなイメージです

    サンマ君が単純なタコ殴りで倒されたら嫌だなと思ったもので書き込みました。低難易度コンテンツは別にタコ殴りでも良いです。
    ビシージではジャジャが魔法に対してカウンターで遠隔攻撃してきましたね。
    オウリュウなども後ろから攻撃してタゲを奪ったりするととんでもないダメージを広範囲にばら撒くスパイクフレイルがあったりといったカウンターもありましたね。
    最近はそういうのはないきがします。
    囲んで叩いて魔法で焼いて終わり。 確かに単調なんですよね…エコーズも同じ感じです。(ただ、ハイドラがいますが避けられてますね…めぼしい装備もでませんから余計に。)
    (9)

  9. #449
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    昔は沢山居たんですけどね。アビセア辺りだと吸収量が一定以上になるとSPアビ発動。という敵も居ました。
    ウルガランのパントクラトル(オメガの事です)が高レベル化されたら相当強いと思う。
    ステータスが高い=強敵とは違うと思うんですよね、アートマで超ブーストされた状況でも敵の強さに差が有ったのは
    こういう敵の特性の差が強さに繋がっているのかと。

    アタッカーの中でも侍強過ぎと最近よく言われますが、それも適当にWSぶっ放せば勝てる戦闘だから連携し放題。
    という所にもよると思うので、上で書いた「敵WS構え~モーション中にPC側のWS当てるとカウンターでインビンシブル」
    のような敵だとそう上手くいかないと思うんです。(勿論連携に弱い敵は別に居ても良い)
    むしろこの特徴だと与TP少ない方がやりやすい為、モクシャが高いジョブや精霊ジョブが注目されるかもしれない。
    (15)
    Last edited by Xolla; 12-09-2014 at 04:47 PM.

  10. #450
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    うん昔は~

    オーディン戦とかもそうですしね。範囲割ダメージ技、途中沸き雑魚の戦乙女対策
    斬鉄剣対策とか・・・

    あとミッションのアレキ戦とかもそうですよね、前段階の青魔道士戦で属性毎のダメカット
    アレキでモクシャ考えながらどう編成するかとか・・・

    プロマシア後半くらいからアトルガン時代の戦闘が色々バリエーション多かった気がします

    物理無敵魔法無敵切り替わりとかもいましたねー

    今の新敵って・・・・
    とりあえず範囲大ダメ、範囲複数異常、ヘイトリセットおりまぜればいいや的なものばっかり追加されてるような?
    (14)

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