Page 37 of 220 FirstFirst ... 27 35 36 37 38 39 47 87 137 ... LastLast
Results 361 to 370 of 2191
  1. #361
    Player Nortalt's Avatar
    Join Date
    Jan 2012
    Posts
    152
    Character
    Altex
    World
    Asura
    Main Class
    RDM Lv 1
    強化支援(特に歌)が戦闘に及ぼす影響が強すぎるため、ジョブ格差が相変わらず続いているのをいい加減どうにかして欲しいですね。

    これのせいで主要な強化支援を受けられないペットはないがしろにされ、一方で弱体支援は必要な強化がなされないので無力なまま。
    強化して殴ってればいいだけの単調作業がずっと続いています。

    ペットへの強化支援の充実も手ですが、弱体魔法を始めとする弱体支援はそもそも味方PCにもペットにも分け隔て無く恩恵があるので、
    弱体支援のウェイトを向上させることで格差を是正できないものでしょうか。

    難しければ両面から改善すればいいと思いますが。

    これら格差の原因放置はそろそろやめて欲しいですね。
    (23)

  2. #362
    Player Raia's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    409

    現状の変化する環境では運営に調整はむずかしいかも

    Quote Originally Posted by Nortalt View Post
    ペットへの強化支援の充実も手ですが、弱体魔法を始めとする弱体支援はそもそも味方PCにもペットにも分け隔て無く恩恵があるので、
    弱体支援のウェイトを向上させることで格差を是正できないものでしょうか。
    まったくもってその通りだと思いますが現状難しいでしょうね。
    運営の好みとして「敵の行動後に対応するもの」は簡単に実装され
    「敵の先手を打つもの」は基本やりたくないのでしょう。
    耐えることは好き、完封っぽくみえるのはダメというのが
    ナイト・忍者の盾性能調整での発言で垣間見れます。

    今の運営の調整方法の好みというか調整のしやすさの問題で
    PCへのパラメータが変動する方法が非常に簡単なのでそればかりです。
    理由としては各ステータスにキャップを個々のつけれるので
    想定範囲に収まりやすい事やダメージ想定がしやすい事があげられます。
    またパッチなどで色々コンテンツに調整しても対応しやすいのもあげられます。

    逆に敵への弱体は今の敵AIの行動の限度もあってしたくないのでしょう。
    サイレス・アムネジアは敵の行動そのものが破綻する可能性があるので入りにくい。
    麻痺は入ったとしても深度を高くするとこれまた行動が破綻するのでやりたくない。
    敵の防御力そのものを削ぐ弱体をされるとコンテンツの人数によって調整が難しくなる。
    敵からみて自身へイレースを実装すると頻度の問題でかなりの弱体になってしまう。
    とにかくパッチなどで変更に対応しづらいというのが予想で挙げられます。

    赤による各種単体弱体がアビ実装後でも使いづらい現状や
    風水による弱体効果の微妙さを見た後でも
    「それぞれの弱体効果は非常に強力」
    という一環した答えを出している公式ですから期待するのは絶望的かも。
    (6)

  3. #363
    Player tkk's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    バス
    Posts
    181
    Character
    Sirazik
    World
    Shiva
    Main Class
    RDM Lv 1
    まあ、弱体魔法は昔のシステムに戻せば必要不可欠な魔法になりますけどね。

    セミ盾が復権したらエレジー・スロウ・パライズは必須になりますしね。
    ナイトにしても遠い昔は1撃300ダメ前後は被弾してて、
    何とかナイトが落ちないように強敵では吟サポ黒で是が非でもエレジーを入れるために印使ってたりして行動を阻害してた部分もありますしね。

    それがカット装備の充実&ヘイスト装備の充実で後衛のヘイストが上限にいきやすくなって、スタン回しってのが生まれましたしね
    それまでは一か八かの赤の連続魔スタンってのが主流でしたし。

    まあ昔の様々なジョブが知恵を絞って戦う味気のある戦闘に戻すには相当改修がいるかと思われますね。
    (5)

  4. #364
    Player
    Join Date
    Aug 2012
    Posts
    1,184
    今のエンドコンテンツの戦闘バランスだと危険なのは通常ダメージの累積ではなくて、特殊技の範囲ダメージばら撒きですから、相対的にスロウの価値は下がってますよね。
    多人数フルボッコ(しかもヘイストキャップで手数が飛躍的に増えた環境)のエンドコンテンツでは与TPで、あっという間にTPが貯まって特殊技を乱発してきますから、通常攻撃の速度を下げても戦闘が楽になったようには感じられないですね。
    (6)

  5. #365
    Player Nortalt's Avatar
    Join Date
    Jan 2012
    Posts
    152
    Character
    Altex
    World
    Asura
    Main Class
    RDM Lv 1
    Quote Originally Posted by Raia View Post
    まったくもってその通りだと思いますが現状難しいでしょうね。
    (中略)

    赤による各種単体弱体がアビ実装後でも使いづらい現状や
    風水による弱体効果の微妙さを見た後でも
    「それぞれの弱体効果は非常に強力」
    という一環した答えを出している公式ですから期待するのは絶望的かも。
    仰る通り、開発は弱体支援が頼られるほど効果のあるものだという、現実とは全く異なる主張をしているんですよね。
    単に現状を正しく認識できていないのか、分かっていてあえてやっているのかは、判断が難しいところですが。

    今の開発には簡単に調整できる話ではないというのもその通りだとは思います。
    実のところ、単にジョブ格差を無くすだけなら、ペットや弱体支援に固執する必要も無いとも思います。
    極端な例え話になりますが、獣使いやからくり士のペットまわりの改善を諦めたとしても、代わりに本体性能を純粋な前衛並みに向上させておけば格差は無くなるでしょう。
    しかし、それが良いかどうかは、別の話でしょうけれど。

    根本的な原因である戦闘バランスの悪さを改善しなければ、結局は強化して殴るだけの単調ゲーです。
    ゲームとしての楽しさにかかわるところですし、難しいからといって放棄する、のではなく、少しずつでも改善を進めて欲しいと思うのです。

    それにそもそも、役立たずの物を放置して良い理由には、やはりならないような。

    追記
    あ、でもアムネジアはPCには使えませんよ。
    というか、アムネジアが使用可能だったら、それはそれで逆方向に大きく戦闘バランスが傾きそうです。
    (5)
    Last edited by Nortalt; 03-13-2014 at 11:43 PM.

  6. #366
    Player Raia's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    409
    Quote Originally Posted by Nortalt View Post
    あ、でもアムネジアはPCには使えませんよ。
    というか、アムネジアが使用可能だったら、それはそれで逆方向に大きく戦闘バランスが傾きそうです。
    一応、両手斧で追加効果アムネジアのものがあったり(過去すぎて弱いですが)、
    アンデッド限定でナイトの神聖の印ホーリー2でアムネジア効果があります。

    それらは限定的なので今までユーザー側でアムネジアない!と思われてもまぁその通りです。
    ですが3月からは召喚ケットシーでアムネジア+サイレスという強力な履行が実装されます。
    ま・・・視線判定であったり・・・たぶん一瞬できれるんだろうなぁって予想はしてますが(´・ω・`)
    (2)

  7. #367
    Player
    Join Date
    Nov 2012
    Posts
    372
    敵にかける弱体魔法はバランスが難しいですね。
    現状、敵に暗闇、麻痺が入ったとしてもほとんど効果を実感できません。
    ぜんぜん攻撃回避できない、麻痺らない・・・みたく。
    魔法をよく使う敵にサイレスはまず入らないでしょう。
    仮に深度が強くなったら・・・となると極端に敵が弱くなるでしょう。
    弱体魔法によっていい具合の戦闘バランスにならないのが悪い現状だと思います。
    (6)

  8. #368
    Player Nortalt's Avatar
    Join Date
    Jan 2012
    Posts
    152
    Character
    Altex
    World
    Asura
    Main Class
    RDM Lv 1
    Quote Originally Posted by Raia View Post
    一応、両手斧で追加効果アムネジアのものがあったり(過去すぎて弱いですが)、
    アンデッド限定でナイトの神聖の印ホーリー2でアムネジア効果があります。
    バーメイルブージの事は完全に忘れていました。

    PCが任意のタイミングで敵をアムネジアにする手段が無い、と置き換えてください。
    ナイトのホーリー2は条件が限定されますしね。

    ケットシーのアムネジアの履行については、気になるところですね。
    命中率や効果時間次第で使い勝手は変わってくるのでしょうけれど、
    そもそも開発的にアムネジアがOKだった事自体が驚きです。

    まさに開発の言う敵の完封を実現しかねない手段が、PCへのアムネジア開放だと考えていたのですが。
    これがOKであるなら、弱体魔法を始めとした既存の弱体支援の強化くらいしても全く問題なさそうなんですけどね。
    それこそ弱体魔法にもアムネジアを追加してくれて良さそうなものですが、それをしないのは一体なんででしょうね?



    本当に何故なんでしょうね。
    (2)

  9. #369
    Player Negroni's Avatar
    Join Date
    Aug 2012
    Location
    サンドリア
    Posts
    68
    Character
    Scotchkilt
    World
    Carbuncle
    Main Class
    BRD Lv 99
    11年今に至るまで魔法に関する支援がほぼ機能しておらず、また話題にもならないのは何故でしょう?

    魔命魔攻に関する支援としては
    ワーロックロール(ジョブボーナス込み最大で+20)、ウィザーズロール(同+16)
    加えて風水フォーカス、ランゴール、アキュメン、マレーズ
    計6種ありますが、これらの総合性能は
    マドリガル2種(最大+70、ソウルボイスで倍)、メヌエット2種(同+138)、カオスロール(同約41%)、ハンターズロール(同+65)
    とは比較になりません。

    風水魔法の2種縛り、範囲攻撃一発で消し飛ぶ羅盤/敵の攻撃を受ける位置に止まらなければならない
    この2点により風は歌コの代替にはなり得ず、風水魔法は現在少人数コンテンツにおいては機能しません。
    よって魔命支援はワーロックロールしか残っていません。単純な数値での比較ですが。

    食事も然り。
    スキッドスシ(命中+15%, 最大72)
    ペアクレープ(魔命+5固定値)
    Quote Originally Posted by Nortalt View Post
    強化支援(特に歌)が戦闘に及ぼす影響が強すぎるため、ジョブ格差が相変わらず続いているのをいい加減どうにかして欲しいですね。

    これのせいで主要な強化支援を受けられないペットはないがしろにされ、一方で弱体支援は必要な強化がなされないので無力なまま。
    強化して殴ってればいいだけの単調作業がずっと続いています。

    ペットへの強化支援の充実も手ですが、弱体魔法を始めとする弱体支援はそもそも味方PCにもペットにも分け隔て無く恩恵があるので、
    弱体支援のウェイトを向上させることで格差を是正できないものでしょうか。

    難しければ両面から改善すればいいと思いますが。

    これら格差の原因放置はそろそろやめて欲しいですね。
    まさにこれです。

    ・まずエンドコンテンツに類するものを前提として
    この極端な物理偏重(特に歌)の結果が 流行コンテンツに適応した特化物理系ジョブ&白歌コ 以外の席を奪っています。
    貴重な1人のリソースを効果の薄すぎる不確実な弱体系支援に向けるより、物理性能を超絶底上げした方が分かりやすく、かつ確実性が高いからです。
    なぜ魔命や魔攻関連はなおざりなのですか?
    効率を追求するのは普通のことなので、プレイヤーがこの流れに沿うことは当然の帰結です。
    ですが、遊び方を狭めるようなバランスが延々と続くのは如何なものでしょうか?
    選んだ遊び方 ではありません。少ない選択肢から不承不承選ばされたうちの最良と目される遊び方 なのです。

    すべてのジョブにすべてのコンテンツで席を などとは言いません。選択肢と遊び方を殺すな です。

    例えば魔命版マドリガル、魔攻版メヌエットに相当するものがあれば、赤黒風にもっと出番があったかもしれませんし。
    イーハンナイトを除きほぼ即死な高火力攻撃 ばかりでなければ、戦や獣(のペット)がサブ盾をするという選択肢が残っていたかもしれません。


    蛇足ですが、歌のダウルギャラルの高支援については、ダウル->ギャラルの上書きが考慮漏れでありプレイヤーの発見を追認したのではと思っていますが。
    クーリエ資材宅配のHP間ワープからウェイポイント利用が解放されたように。
    (12)

  10. #370
    Player Sedoh's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    787
    Character
    Seldin
    World
    Bahamut
    Main Class
    WAR Lv 99
    Quote Originally Posted by Negroni View Post
    なぜ魔命や魔攻関連はなおざりなのですか?
    選んだ遊び方 ではありません。少ない選択肢から不承不承選ばされたうちの最良と目される遊び方 なのです。
    おそらくですが、後衛のマジックユーザーが優遇される対応をすると影響が大きすぎて手が出しにくいんじゃないでしょうか。

    例えば、ユムカクスが実装されたとき、後衛のマジックユーザーを上げて頑張ろうという意見は少なく(というか殆どなく)、前衛殺しになるリジェネを削除しろという意見ばかりだったのが印象に残ってます。
    後衛の数を増やして対処するのが、よりよい方向であったにも関わらず、です。
    自分は、大型コンテンツでは数少ない後衛が花形になれるコンテンツを実装したことは大変意義がある事だと思っています。が、実際はあの有様です。
    あの騒動を目の当たりにして、強化した前衛で殴るのというのは、FF11ユーザーの総意なのかなーと思った次第。
    (5)
    Last edited by Sedoh; 03-18-2014 at 12:31 AM.

Page 37 of 220 FirstFirst ... 27 35 36 37 38 39 47 87 137 ... LastLast