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  1. #301
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    開発に「クリア動画出せ」とか、白旗上げるような情けないこと言う前に、プレイヤー側でいろいろ模索してみようぜ^^

    深夜眠れなくてふと思った……

    アドゥリン以降、IL制になってからはレベル差補正は無くステータス補正だけでしたよね。
    で、防御力も意味を取り戻したし、IL付いてない装備(防御力低い)で敵の攻撃食らうと超痛いけど、
    IL付いている装備(防御力高い)だと、全然大した事ないですよね。

    敵の攻撃力ダウンさせまくれば、オハン無しのナイトでも格上の敵の超痛い物理攻撃に耐えられるんじゃなかろうか?(*'-')
    開発がオハン無しでやってる方法はそれなんじゃないかなーと。
    レジ無く入るバイオⅡ+ダークショットで-15%くらい。さらにレジ無いジオウィルトで-17%で-32%くらい……と。

    さらにデーモンアローとか哀車とか、重複できずレジもあるのを入れる事ができれば、攻撃力半減に近づける事が可能ということに。
    そうするとかなり敵の攻撃弱くならないかしら。攻撃力がでかくなればなるほど、%でのダウン幅もでかいですし。
    敵のD値が元々高い云々の問題もあるけど、防御力なんていくら上げようと、ものともしないほどの強さとかなら、
    いずれ遠い未来にIL119を超えて、さらにプレイヤーの防御力が上がった際にも、そいつらはずっと強いまま君臨して、
    防御力の意味が無いままという話になってしまうしー。


    なーんて妄想してみた^^
    でもきっと俺の妄想だから見当違いに違いない^^ うん^^

    そもそも風水をそのために入れる枠作るくらいなら、素直にオハン募集するっていう話だし、
    精々可能なのがバイオⅡ+ダークショットとデーモンアローor哀車(入るか怪しいよね……)程度。
    (11)
    飽きたら引退
    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ

  2. #302
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    とてむずは イーハンダウルないと近接は根本的に厳しいAAもいるけど、RME素材の暴落で旨みもなくなってきてるから、
    装備だけ取るなら最近ではむずでもいいんじゃないかと思いますね。
    (むずからとてにしても装備が2つ出やすくなるわけでもないし、金策ならほかのことした方が効率いいような気もします)

    むずならイーハンダウルはどれもいらないと思いますし、
    近接構成なら攻撃当たるように装備調整して、「死なないようにする」だけでどれもいけるかと。
    アタッカー(忍者以外)はターゲット来たら、「殴りを絶対にやめさせて30秒程、範囲攻撃受けない位置で休憩してヘイト抜かせる」


    を徹底させ、どうやってやるか動くか、命中装備をどう調整するか考えるだけで むずならどれもいけるかと。
    (仮に近接でとてむずやる場合は完全徹底で もし↑の人がいると、キックで即退場です!)

    火力にもよりますがアタッカーで、むずだと3~4回、とてむずだと2回 昇天する人が出てくると時間的に厳しいと思います。
    (何回か休憩しても時間的に間に合います、が、死ぬのはNGです)

    イーハンないナ盾がどうしても持たない場合は、後衛白吟吟 白or召にしてスケor鎧かけとけばいいと思います。
    (むずでも5人で15~20分ぐらいで終わるので、6人目は吟召でダメカット専属もありだとおもいます)

    またナ盾ではなく、セミ盾で唯一いける弱すぎるGKとかは、忍忍前前コ吟 忍忍前前吟吟とかもありですよ。死人出なければ速攻終わりますので(吟2曲可 魔命はがんばって上げましょう!)


    まあ基本的にうちのとこだと、AAは後衛は中身なし(2垢)でやること多いです。(前衛だけ操作)

    それぐらい慣れたらヌルいと思いますけど・・。
    (5)

  3. #303
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    「時間あたりのダメージ」を基準に差を縮めていくという調整は駄目だと思います。
    ジョブの個性がなくなるうえ、不満は別のジョブに移るだけだからです。
    結局現在はコンテンツによって「時間あたりのダメージ」が一番高いジョブだけが必須です。
    一番高いジョブではなくても席を作ることのほうが重要ではないでしょうか。

    シーフ、獣使い、青魔道士、踊り子などの軽量級片手アタッカーはいろいろできる代わりに「時間あたりのダメージ」が少ないです。
    これらのジョブの「時間あたりのダメージ」はどう調整するつもりでしょうか、火力をほしがっているわけでもないです。
    いろいろできるのにコンテンツの席はありません、火力がないと失敗するからです。

    なぜ火力がないと失敗するのか、少しのミスで時間切れが起こるからです。
    現在のコンテンツは強い敵との戦いでなく、時間との戦いになってしまっています。
    難易度に制限時間を組み込んで考えていると思いますが、それだと火力が重要になりすぎるので切り離してほしいです。
    強い敵と時間を気にせずに戦闘の過程を楽しみたいです。

    旬である印章・ミッションBFは占有型であり、渋滞のため時間を伸ばせないのが残念ですが、
    時間制限をなくし失敗率を下げれば、席のなかった器用貧乏ジョブも参加ができるかもしれません。
    希望的観測と机上論のため本当にそうなるかわかりません。

    順番待ちがない、敵が強い、報酬が良いコンテンツが理想ですが、
    現在の最難関コンテンツで最も古く、インスタンスエリアで行うメナスが丁度条件に合うため、
    ためしに制限時間を2時間にしていただきたいです。
    6人でも挑めるようになりますし、ジョブが適正でなくても、時間をかけて(泣きながら)クリアできるようになると思います。
    (殴ってはいけない敵などは注意が必要ですし、ボスのスタン耐性か自然回復をなくさないと結局火力必須かもしれませんが)
    メナスはポイント取得の比重が高く、人数を増やすことによる「ロット勝負のデメリット」もあまりないのも良いです。
    ガチガチの構成で攻略するのは「時間が短くてすむ」以外の利点は必要ないと思います。
    次期メナスも開発側が18人45分用で調整を行ったものを2時間制限にするとプレイヤー側でうまくやる余地が生まれる気がします。
    (15)

  4. #304
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    Quote Originally Posted by tkk View Post

    またナ盾ではなく、セミ盾で唯一いける弱すぎるGKとかは、忍忍前前コ吟 忍忍前前吟吟とかもありですよ。死人出なければ速攻終わりますので(吟2曲可 魔命はがんばって上げましょう!)
    こう記載しちゃったけど、開発の方! 勘違いしないでくださいね!
    小竜をキープする吟。セミ&身替の術を駆使して、前衛全員ターゲットを固定せずに忍中心にターゲットを「うまく」まわしてやってますので!

    簡単に「完封」してるわけではありませんので ありからず!
    (5)

  5. 01-19-2014 01:45 PM
    Reason
    的確な判断による投稿ではなかったため

  6. 01-19-2014 02:14 PM

  7. #305
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    Quote Originally Posted by nicksan View Post
    僕は「時間当たりのダメージの差を縮める」に関しては賛成です。
    反対意見の話では、個性がなくなる、という意見が多いようですが、「時間当たりのダメージ差を縮める」といっうのは、「すべてのジョブを平坦にする」という意味ではないでしょう。

    そして個性というのは与ダメージという結果よりも、その過程で表現されるものがだいじであると思います。

    モンクはひたすら殴りに集中、暗黒はリスクを背負いつつJAや魔法を駆使し削る、竜騎士はジャンプを駆使しつつ上手にPTで立ち回るなどなど…。
    そして、その過程を楽しいと思えるジョブを、旬なコンテンツで遊べるようにすべきだと思うからです。
    今はどんなに楽しいと思えるジョブでもコンテンツに席がありません。
    それを少しでも修正していくべきと考えてます。
    反対。色々めんどくさいから。
    例えば、盾と矛は分けたほうがいいですよね、盾が矛と同じ削りを見せるなら矛の立つ瀬がありませんし。
    でも、そうなると忍者は火力が足りないから云々で苦情を言っている人は納得できません。
    矛同士でも問題が起きますよね、貫通属性を得意とする狩人と竜騎士の削りを同じにすることはできません。狩人は攻撃するたびに矢弾を消費するからです。
    盾がいて被ダメを押さえれる前提でないと全力を出せない暗黒と、被弾してなんぼのモンクが同じ削りになるのも問題です。

    こういったジョブ特色を全て捨てていかないと、単位時間あたりの削りを近づけていくことは実現できないと思います。
    (9)

  8. #306
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    松井さんの投稿から、純粋なアタッカーの時間あたりのダメージの差を縮めていく、と投稿がありましたが、何と何を比較対象にするのか、人によってバラバラなので、前提の話をハッキリさせた方がよさそうですね。
    すべての純粋アタッカーの時間当たりのダメージの差を縮めるというのは、あくまで全力で削りに集中できる環境で、ってことだと思いますが、どんな環境でもすべての純粋アタッカーが同じようなダメージを出せるってのは僕も望んじゃいません。
    スレタイの“昨今の戦闘バランスについて”に還りますと、ハマるジョブとハマらないジョブでの差がありすぎて、全くお呼ばれしないジョブが多過ぎなバトルコンテンツ状態を何とか修正していただきたいと思っています。
    そして、ソロが強いからPTでは他ジョブに劣っても仕方ないというのは確かにその通りでもあると思いますが、
    それはあくまでも、ソロでのコンテンツも充実していてPTでも他ジョブには劣るけど何とか席があるよー、という環境でのみ許されるのではないかなぁと思います。
    僕は第一に、好きなジョブで遊びたいけど遊べない人達の気持ちを汲んであげたいと思うが故に、もう少しなんとかならないか、とスレッドを立ち上げた次第です。

    コロコロ編集ごめんなs
    (6)
    Last edited by nicksan; 01-19-2014 at 03:46 PM.

  9. 01-19-2014 04:03 PM

  10. #307
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    基本的に ナ前2白吟コ  もしくは 前3白吟コ さらに 前3白学吟
    とかが一般的な構成ですよね。
    その中で、前衛が モ戦竜シ狩侍暗青忍踊か剣 辺りでしょうか。
    この中で世間一般のお断りジョブ?は何なのか?ということになりますが、
    基本的にないとおもいます。世間ではヘイト管理ができない野良が多いから、
    竜狩集めた構成でシャウトが多いだけで、倒そうと思えばどのジョブでも倒せます。
    シャウトでジョブしばりあるのはその人が失敗したくないという理由であって、
    そのジョブがお呼びでないとはいえないと思います。

    一番ジョブで問題があるのは、召喚士だと思います。
    絶対防御戦法がもう使われなくなった今、前衛としても後衛としても
    立場が危うくなってると思います。召喚獣だけの攻撃で他の前衛並みに削れる
    とも思えないですし。ヒーラー側としても白学赤にまず劣っていますし。
    もう少しptに活躍できる調整はあってもいいんじゃないかなって思います。
    (4)

  11. #308
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    Quote Originally Posted by nicksan View Post
    モンクはひたすら殴りに集中、暗黒はリスクを背負いつつJAや魔法を駆使し削る、竜騎士はジャンプを駆使しつつ上手にPTで立ち回るなどなど…。
    そして、その過程を楽しいと思えるジョブを、旬なコンテンツで遊べるようにすべきだと思うからです。
    今はどんなに楽しいと思えるジョブでもコンテンツに席がありません。
    それを少しでも修正していくべきと考えてます。
    リスクを負った暗黒騎士とリスクが少ないモンクの「時間当たりのダメージの差」がなくなったら大問題ですよね。むしろ「時間当たりのダメージの差」を大きくするべきでしょう。
    こういうのをどうやって調整するかが非常に気になります。
    (9)

  12. #309
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    Quote Originally Posted by Ichigocake View Post
    基本的に ナ前2白吟コ  もしくは 前3白吟コ さらに 前3白学吟
    とかが一般的な構成ですよね。
    その中で、前衛が モ戦竜シ狩侍暗青忍踊か剣 辺りでしょうか。
    この中で世間一般のお断りジョブ?は何なのか?ということになりますが、
    基本的にないとおもいます。世間ではヘイト管理ができない野良が多いから、
    竜狩集めた構成でシャウトが多いだけで、倒そうと思えばどのジョブでも倒せます。
    シャウトでジョブしばりあるのはその人が失敗したくないという理由であって、
    そのジョブがお呼びでないとはいえないと思います。
    これは言えてますね。野良募集かけると、何度も何度も、念入りに説明してもとにかく死人が出ること、出ること。
    反射的に体が動いて、とにかく「攻撃しよう」ってことしか頭の概念にない方多いですよね。

    主催して負けた場合、すべての責任は主催が負いますしね。
    解散するとき メチャクチャな負け方すると怒ってるのか挨拶すらない人までいますしね

    今では、鉄砲隊以外の編成でやるときは、身内もしくは以前行ったことのある腕のたつ方とフレ登録してスカウトしてやってますね。
    (5)

  13. #310
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    Quote Originally Posted by Sedoh View Post
    反対。色々めんどくさいから。
    例えば、盾と矛は分けたほうがいいですよね、盾が矛と同じ削りを見せるなら矛の立つ瀬がありませんし。
    でも、そうなると忍者は火力が足りないから云々で苦情を言っている人は納得できません。
    矛同士でも問題が起きますよね、貫通属性を得意とする狩人と竜騎士の削りを同じにすることはできません。狩人は攻撃するたびに矢弾を消費するからです。
    盾がいて被ダメを押さえれる前提でないと全力を出せない暗黒と、被弾してなんぼのモンクが同じ削りになるのも問題です。

    こういったジョブ特色を全て捨てていかないと、単位時間あたりの削りを近づけていくことは実現できないと思います。
    これですが盾のことに関してはかなり複雑な問題が絡み合ってますね。

    以前投稿させて頂きましたが、ナ忍吟で魔神20BCに行ったとき、ネタバレになりますが
    吟がヘイストマチマチしてナと忍でヨーイドンで削るとナイトの方が先に敵を倒してしまいます。

    ナイトはエクス・イージス(魔神は魔法多少ダメ受けるので) 忍は来光包 サブエミネン

    また盾ジョブではないけど身内の凄腕シーフ
    マンダウ119+イッツコーよりもナイトの方が削りは上。(終わった後 シーフさんは嘆いてました)

    見た感じ、忍がメインRME持っても微妙な感じですね。

    ナイトと比較して 忍の火力はどうすんのか? ここは開発さんに宿題!

    盾性能に関しては、もはや天と地の差があるかと思います。
    ナイトは画面に敵しか見えないぐらいキープしても現状のコンテンツでは余裕でしょうね。

    忍者に仮に空蝉の術:参追加したとしても、そこまでの性能は持てないと思います。

    どうにかして盾としての性能上げてほしいところ! ここも開発さんに宿題!
    (7)

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