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  1. #282
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    まず「敵対心がすぐにシステム上の上限に達してしまう問題」について、
    高いアイテムレベルを前提にもう一度敵対心のシステムに調整を加えます。
    早ければ2月のバージョンアップを目処に対応予定です。

    その上で盾ジョブの敵対心を稼ぎやすくし、近接アタッカーと盾ジョブが同じパーティに
    入ったときに、しっかりターゲットを維持できるようにしていきたいと思います。
    • 問題

      盾ジョブがターゲットを維持できない
    • 原因

      ○敵対心がすぐにシステム上の上限に達してしまう
      ×盾ジョブが敵対心を稼げない
    • 結論

      「高いアイテムレベルを前提にもう一度敵対心のシステムを調整する」だけで解決

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    また魔導剣士は現在物理攻撃に弱い面があるので、装備やジョブ性能など
    様々な角度から調整を検討しています。総合的な盾性能でナイトに並ぶ程度にする必要があると考えています。
    • 魔導剣士

      物理攻撃に弱いが、魔法攻撃や状態異常に強い
    • 忍者

      範囲攻撃や魔法攻撃に弱いが、物理攻撃に強い
    • ナイト

      物理攻撃にも魔法攻撃にも強い
    • 結論

      ナイトがおかしいだけで魔導剣士の方向性は間違ってないのでそれを伸ばすべき
      そもそもナイトを魔法に強いジョブにして魔導剣士なんていらなかったという説も

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    忍者については調整が必要と思うものの、空蝉を単純に強化すると(コンテンツ次第であるものの)
    敵を完封出来てしまうことが懸念されます。やはりパーティ戦では盾役と回復役には助け合って
    もらいたいので、より良い対応を検討中です。
    ですよね。
    パーティ戦はそれぞれのジョブが欠けた部分を持っていて、
    それを別のジョブが補い助け合う関係があってこそ楽しめるものだと思います。
    つまりオハンイージス調整待ったなしということですね。
    (14)
    Last edited by Hachi8; 01-18-2014 at 02:20 AM.

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