狩人は今の狩人天下を守るために意見して
私は近接アタッカー的に即死しんどいので範囲軽減してって意見する
それでいいじゃないですか
開発の公式発言じゃないんだからいちいち噛みつかれても困るよ
狩人は今の狩人天下を守るために意見して
私は近接アタッカー的に即死しんどいので範囲軽減してって意見する
それでいいじゃないですか
開発の公式発言じゃないんだからいちいち噛みつかれても困るよ
ちょくちょく比較として
「メナスにナイトや狩人の居場所なんてない」
的な発言してる人いますがそこは違うとだけ言いたい。
実装直後の難易度が高かった時期ならナイト+狩人募集ありましたよ?
ナイト+狩人の組み合わせでもクリアは可能です。しなくなった一番の理由は
そこまで縛らなくても良い難易度かつ作戦が確立された事や
条件を満たすナイトと狩人の絶対数が少ないからだと思いますよ。18人コンテンツですし。
条件を満たすのが比較的楽なモンクを揃える方が絶対に楽ですし、主催的に。
昔から時間制限がギリギリなコンテンツや雑魚敵乱獲メイン以外は
ナイト+狩人はかなり万能な組み合わせ。強敵の大半に対応可能。
同じ遠距離攻撃の黒が活躍できてないのは残念なとこですね。
以前はソロ能力の高さもジョブバランスの1つとして考えられていましたが、
フェイスの実装により各ジョブのソロ能力の差は以前に比べるとだいぶ縮まりました。
ソロが強いんだからPTでの席がないのは仕方ない、という言い分はもう通じません。
特に上記の言い分によりPTでの居場所を制限されてきたペットジョブについては
本体が装備する防具に付随した基本ステータス(攻防命回関連・ヘイスト含む)と
本体が受けた歌・ロール等の支援をペットにも適用してもいいと思います。
それでもペットはヒーラーによる回復を受けれない点で相当なハンデを背負ってます。
せめてペットが範囲攻撃に耐えられる敵でくらい(そもそもエンドコンテンツでこんな敵ほとんどいませんが)
ペットジョブ>近接前衛になるくらいで丁度いいバランスになるのではないでしょうか。
カット装備じゃない普通の防具で範囲くらったら即死しちゃう威力ってのが間違いだよね(´・ω・`)
まあ盾ジョブ ナイト 魔道剣士 忍?ですが、魔道剣士と忍に今のナイトに近づける大強化お願いしたいですね。
例えば今のメナス、
仮に仮定してエリア内のボスを除く「すべてのNM・すべての雑魚」をキープしても ケアルだけしてたら今のナイトは死にませんので。
これがいわゆる完封ってことだと思いますね。
それ+ヘイトの調整。
メナス2出たら、 範囲WS 範囲焼きが流行るのでしょうか?
何ていうか1回 すべてのジョブを見直した方がいいと思いますね
かつてナ盾とよくセットになっていたのは、黒狩召あたりの遠隔による攻撃でした(うちの固定だと青/シや侍/シもいたけど)。
ナイトが他の近接アタッカーが組む機会が無かったのは、ヘイト云々の問題以上に範囲攻撃を防ぐためという事がありましたし、
ナ盾とのセットで言えば、その組み合わせ路線が望ましいです。近接と無理に組ませなくていいです。
一方で忍盾では超格上の敵相手なんて、不安すぎますし(こう言うと「忍者にも格上とやらせろ」と開発に脳内変換されそうで怖い;;)、こっちを近接と混ぜて欲しい。
そもそも近接アタッカーが「次から次に敵倒しまくる連戦コンテンツ向き」なのに、ここんとこずーっと無理に格上単体の強敵と戦っていて、
そのツケでいろいろおかしくなっていた(スタナー必須、後衛の負担ばかり大、思考停止ふるぼっこゲー)のは明白です。
変なタイムアタック要素つけたりするからプレイヤー側も、
遠隔攻撃や精霊魔法に比べて、支援ののびしろが半端じゃない近接攻撃の火力をひたすら上げて(詩コ入れ替えwとか)、
「いまだー赤線スっターン」とか(ちょっと前までは絶対防御)で、ゴリ押しして無理せざるえなかったわけです。
格上の敵=ナ+遠隔 複数敵との連戦=近接アタッカー(+学者辺り)
何度も言いますが、この分け方が一番平和というか、このゲームのジョブの性能の土台にあってあいますし、
それぞれの性質が活きる道でしょ。
最近じゃ投石士なんていう変なもんも実装されて、精霊魔法でもある程度連戦可能になりましたが、
MPの消費考えないMP使うジョブは望みませぬ。それなら素直に狩人すればよい話ですし(一方で矢弾消費している狩人はストーン一発に及ばない……と)。
AAの一部くらいですが、どこが主流?
主流と言うならせめてここ数年間しつこくしつこく続いた「どこでもかしこでも近接脳筋ふるぼっこゲー」並になってから言いましょうね。
あと、そんな近接攻撃にのみ有利で虫のいい修正は断じてイラネーです。
範囲攻撃を食らわないで済むからこそ意義のある遠隔攻撃ジョブは、もっと活躍する場を増やしてしていいと思っているので。
御存知無かったかもしれませんが、ここは議論する場なので、あからさまにおかしな発言には、開発であろうとなかろうと当然突っ込みも否定も入るでしょう。
意見や主張を否定するのも、否定にさらに反論するのも自由な場です。
いくら自陣営にとって優位な主張を勝手にしろと言われても、それが他方を一切考慮しないものなら、否定されて当然。
飽きたら引退
しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ
①ナイトじゃないと耐えれない強い攻撃、それをタゲとらないように削るコンテンツ
②ノウキンでタゲまわしで殴るようなコンテンツ
どっちかはダメとかじゃなくて、どっちもあっていいと思いますね。
毎回①のようなものだけVUごとに実装とかじゃなくて、
今回のVUで①が追加されたら 次のVUでは②みたいに
コンテンツをバランスよく実装できたらいいよね。
まあ、松井Pから盾ジョブと攻撃ジョブって形で投稿来てるので、現状の問題点と今後の懸念点まとめますね
現状ナイトがエリア内にいる「すべての敵」を完封出来る盾ジョブ性能
敵が多ければ多いほど増す鉾能力。(今では忍者 シーフより高い攻撃能力)
画面見ても見なくても全然かまわない状況、AAとてむずやってる最中にコンビニいったりトイレにいっても後衛がケアルしてたら死にません。
かといって 忍者の鉾を上げると
間違いなく次に来るのがこれ↓
「忍者以外の近接前衛はすべてイラね!」
ヘイトを盾ジョブ ガッチリ出来ると
ありえそうなのがこれ↓
①乱獲コンテンツ
某ゲーみたいに、ナイトがある地点までありったけの敵かき集めて、ターゲット維持して全員範囲攻撃でバン!
②ガチコンテンツ
ただのフルボコ
まあ、難しいとは思いますが、どうしようもなくつまらん戦闘 うまく改善して欲しいすね。
|
|
© SQUARE ENIX FINAL FANTASY, SQUARE ENIX, and the SQUARE ENIX logo are registered trademarks of Square Enix Holdings Co., Ltd. Vana'diel , Tetra Master, PLAYONLINE, the PLAYONLINE logo, Rise of the Zilart, Chains of Promathia, Treasures of Aht Urhgan, and Wings of the Goddess are registered trademarks of Square Enix Co., Ltd. The rating icon is a registered trademark of the Entertainment Software Association. All other trademarks are the property of their respective owners. Online play requires internet connection. |