Page 21 of 225 FirstFirst ... 11 19 20 21 22 23 31 71 121 ... LastLast
Results 201 to 210 of 2324

Dev. Posts

Hybrid View

  1. #1
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    104
    Quote Originally Posted by Asvel View Post
    特に精霊魔法に関しては支援格差が深刻過ぎるので早急に対応して頂きたいです。
    攻撃と魔攻のブーストに関してはよく食事の格差が挙げられますが、
    ジョブボーナス無しでも最大30%上げられるカオスロールとジョブボーナス込みで最大15(固定値)しか上げられないウィザーズロールの差も酷すぎます。
    コルセア視点ですが

    まず、カオスロール(31%)とウィザーズロール(12%)は、
    ・前衛3+コ+後衛2(通常PT)
    ・黒5+コ(精霊PT)
    において、
    前者は31%×3人=93%↑
    後者は12%×5.5人=66%↑
    のように実働において上昇差が縮まること

    また、
    前者は敵WS他、常時被弾の危険性および回復役のケアが必要なこと(前衛4PTだと回復役の負担大)
    後者は遠距離からの攻撃、アビサポ活用で被弾回避、セルフケアが出来ること
    による使い勝手の良さ(PT構成の柔軟性やリスク管理)があります

    最後に、ファントムロールは(実装当時)PTに居場所が少なかったジョブほど効果が大きめに設定されている?説があること

    これら3点を考えると「こんなものかな」と思います(もちろん強化は大歓迎!)
    どうせなら魔攻アップをアフィニティのような別枠にしてもらって、乗算で乗るようになるといいな


    Quote Originally Posted by BLM View Post
    召喚士は現在WK以外、本当に存在意義が見当たりませんからねぇ
    支援職として中途半端な能力はあるのですが、詩人やコルセアに劣る現状では、いかんともしがたいですね。
    召喚士もやってますが、おそらく召喚士は

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    松井です。
    支援ジョブや回復ジョブのバランス、幅広い役割を持つジョブの扱いなど考えることは
    山積みですが、まずは敵対心と盾役の調整をしてパーティプレイの地盤をあらためて固めます。
    における「幅広い役割を持つジョブ」ではないでしょうか?

    「召喚獣と一緒に戦いたい」
    「召喚獣を出しっぱなしにする意義を」
    「召喚獣ごとの個性づけを」
    等の要望により加護が実装されたあたりから?

    おっしゃるように、こうした「つぶしが利くジョブ」が強化されればPT構成が柔軟になっていいですよね!
    (そして、これは調整方針に含まれています)

    ただ、1位だけを持ち上げるのがFF11プレイヤーの常なので、
    強化しすぎて「赤だけでいい」の再来を恐れ慎重になっているのではないかと思ってしまいます


    個々のジョブが輝けるようなコンテンツの実装&調整も重要だと思うので、
    まずは第一歩となる「盾役と敵対心」の調整に期待したいです
    (7)

  2. #2
    Player Asvel's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    105
    Character
    Asvel
    World
    Siren
    Main Class
    SMN Lv 99
    Quote Originally Posted by Blacktailed View Post
    コルセア視点ですが

    まず、カオスロール(31%)とウィザーズロール(12%)は、
    ・前衛3+コ+後衛2(通常PT)
    ・黒5+コ(精霊PT)
    において、
    前者は31%×3人=93%↑
    後者は12%×5.5人=66%↑
    のように実働において上昇差が縮まること

    また、
    前者は敵WS他、常時被弾の危険性および回復役のケアが必要なこと(前衛4PTだと回復役の負担大)
    後者は遠距離からの攻撃、アビサポ活用で被弾回避、セルフケアが出来ること
    による使い勝手の良さ(PT構成の柔軟性やリスク管理)があります

    最後に、ファントムロールは(実装当時)PTに居場所が少なかったジョブほど効果が大きめに設定されている?説があること

    これら3点を考えると「こんなものかな」と思います(もちろん強化は大歓迎!)
    どうせなら魔攻アップをアフィニティのような別枠にしてもらって、乗算で乗るようになるといいな
    色々と指摘したいところですが、まずウィザーズロールの効果が違います。
    長くなるので省略しましたが、最大でも固定値+16しかできないのです(+15は誤りでした)
    +16%ではありません。

    今の黒魔道士だと魔攻300は当たり前、ハゴンオグメを頑張ってミシック119まで持ってるような人だと魔攻400以上まで上げられます。
    前者の場合でも300+16/300=105.3% 後者の場合では400+16/400=104%
    カオスロールで言えばジョブボーナス無しのアンラッキーよりはマシ程度のブーストにしかなりません。

    Blacktailedさんの計算を用いれば魔攻300の黒5人と魔攻ブースト一切無しのコ1人でも
    5.3%×5+16×0.5=34.5%
    黒のみで比較すれば半分以下、実際はコルセアも魔攻ブーストできるのでもっと伸び率は低いでしょう。

    あと最後のよく分からない理由、8年近くも前のバランスを前提に開発の人が
    「こんなもんかな」なんて考えて欲しくないです。
    現状のウィザーズロールは単に75時代の効果のまま放置した開発の怠慢としか思えません。
    (11)
    Last edited by Asvel; 01-17-2014 at 10:50 PM.

  3. #3
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    104
    Quote Originally Posted by Asvel View Post
    長くなるので省略しましたが、最大でも固定値+16しかできないのです(+15は誤りでした)
    +16%ではありません。
    12+ジョブボーナス4=16ですよね?

    ロールで魔攻+16の場合、
    ・魔攻100→116:魔防100=1:1→1.16:1
    実際に増えるダメージは16%分になりますので%で記述したわけです。


    Quote Originally Posted by Blacktailed View Post
    どうせなら魔攻アップをアフィニティのような別枠にしてもらって、乗算で乗るようになるといいな
    を読んでもらっていると思いますが、これは"現状"から
    ・魔攻100×1.16=116(+16%)
    ・魔攻400×1.16=464(+16%)
    になることを希望してます。
    このあたりからも、ロールについての認識は同じだと思いますよ。


    Quote Originally Posted by Asvel View Post
    あと最後のよく分からない理由、8年近くも前のバランスを前提に開発の人が
    「こんなもんかな」なんて考えて欲しくないです。
    現状のウィザーズロールは単に75時代の効果のまま放置した開発の怠慢としか思えません。
    「こんなもんかな」と考えてるのは私個人ですけどね。

    コルセアは「次回アップに向けてランダムディールの調整作業します」から1年半放置、
    召喚も「ケットシーが猫パンチ!」動画のまま1年放置なので、
    そういうところは反省して欲しいですが・・・色々大変なんでしょうね。


    「8年近くも前のバランス~」ですが、開発さんは、
     オハンは3年前だからセーフで、空蝉修正は9年前だからアウト!
     忍盾は「こんなもんかな」
    なんて考えてないと思います。

    ツギハギ、建て増し、方向転換、でバランスグダグダにされてきた過去があるので、
    今、ウィザーズロールを変更して「上昇した精霊魔法の火力」を基準に盾役の敵対心を割増するのではなく、
    全ジョブの全ての行動の基幹となる「盾役と敵対心」からきちんと土台設計からやって欲しい。

    ジョブ格差を減らすも「時間ダメージ同一」のような横並びではなく、
    「今回はリューサンだよね!」
    のような、それぞれに持ち味のある調整に期待したいということです。
    (2)

  4. #4
    Player HamSalad's Avatar
    Join Date
    Oct 2012
    Posts
    271
    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    まず「敵対心がすぐにシステム上の上限に達してしまう問題」について、
    高いアイテムレベルを前提にもう一度敵対心のシステムに調整を加えます。
    早ければ2月のバージョンアップを目処に対応予定です。

    その上で盾ジョブの敵対心を稼ぎやすくし、近接アタッカーと盾ジョブが同じパーティに
    入ったときに、しっかりターゲットを維持できるようにしていきたいと思います。
    盾ジョブが敵対心を稼ぎやすくするのは構わないですが、容易にターゲットを維持できるようになると、
    戦闘が単調化してしまう恐れもあります。
    ある程度強力な敵が相手のときは、盾ジョブがいくらがんばっても、何かの拍子に一時的に
    ターゲットが他ジョブに向くくらいが理想だと思います。

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    また魔導剣士は現在物理攻撃に弱い面があるので、装備やジョブ性能など
    様々な角度から調整を検討しています。総合的な盾性能でナイトに並ぶ程度にする必要があると考えています。

    忍者については調整が必要と思うものの、空蝉を単純に強化すると(コンテンツ次第であるものの)
    敵を完封出来てしまうことが懸念されます。やはりパーティ戦では盾役と回復役には助け合って
    もらいたいので、より良い対応を検討中です。
    最近のコンテンツでは、盾ジョブとして機能しているのはナイトのみ(しかも多くの場面でイージス・オハン前提)なので、
    相手によってはイージス・オハン持ちのナイトよりも、魔導剣士や忍者のほうが盾性能が高くなるくらいの、
    さらには戦士や侍も緊急時の盾をできるくらいの調整を望みます。

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    純粋なアタッカーについては命中率や攻撃力など個性は様々なものの、
    「時間あたりのダメージ」を基準に差を縮めていきたいと思います。
    「時間あたりのダメージ」を基準とすることには反対です。
    強化を受けた状態で敵を殴ってTPがたまったら即WSを撃ってどれだけのダメージを与えられるか、
    みたいな単純な数値で比較するのは、わかりやすいけどくだらないと思うからです。
    もっとパーティー内で互いに協力して敵を倒す面白さに貢献するような要素を強化して、
    各ジョブはそれを含めた総合力で評価されるようにしてもらいたいです。
    (15)

  5. #5
    Player Heartilly's Avatar
    Join Date
    Sep 2011
    Posts
    196
    Character
    Shelanoir
    World
    Siren
    Main Class
    RDM Lv 1
    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    松井です。[*]攻撃ジョブについて
    純粋なアタッカーについては命中率や攻撃力など個性は様々なものの、
    「時間あたりのダメージ」を基準に差を縮めていきたいと思います。

    特に現在は支援ジョブとパーティを組んだときに恩恵の大きいジョブと小さいジョブで
    差が出ているので、そのあたりも考慮した調整が必要と考えています。

    支援ジョブや回復ジョブのバランス、幅広い役割を持つジョブの扱いなど考えることは
    山積みですが、まずは敵対心と盾役の調整をしてパーティプレイの地盤をあらためて固めます。[/LIST]
    具体的な事柄に関しては今後続報をということなので期待しております。
    しかし、気になるのは、
    『純粋なアタッカー』、『支援ジョブとパーティを組んだときに恩恵の大きいジョブと小さいジョブ』、『幅広い役割を持つジョブ』ってなんですか?
    ということです。

    純粋なアタッカーはおそらく両手ジョブ+モンク、あとは+遠隔アタッカーの狩人 
    支援で恩恵が大きいのはソロでは戦いづらいとされる両手(フェイスすらない完全ソロ)  恩恵が小さいのはモ以外の片手ジョブ

    このあたりはまだ想像がつきますが・・・。 一番純粋に意味がよくわからなかったのが幅広い役割を持つジョブです。
    現状のFF11における認識は、PTに呼ばれるジョブ=そのジョブの役割がある分野に特化していて右に出るものが他にいないということだと思います。
    幅広い役割を持つジョブというのは現実的に今いるのかなぁと。
    それは単に幅広い役割があるのではなくて、器用貧乏で結果PTに呼ばれていないジョブなんではないでしょうか。

    そしてもし調整をするなら、まずヘイトが先なのは構いませんが、その後は現状呼ばれることが皆無なジョブからやるのが筋というものではないかなと個人的には思います。
    結果ヘイト調整が来たら、また両手に支援モリモリでタコ殴りでお~しまい なんてことになるかもしれません。

    結局この手の調整では、短いスパンでアタッカーの順序が3位くらいまででクルクル入れ替わったりするだけで、支援で呼ばれるのもず~っとコルセアと詩人だけなんですよね。

    単刀直入にいって、今まで全くパーティに呼ばれないジョブにとってはそれらの順序が少し変わっても何も意味がないです。
    パーティプレイの地盤を固めるとおっしゃるからには、ソロプレイではなく各々のジョブがちゃんとパーティで呼ばれるように調整をしてほしいです。

    大変だとは思いますが、今のPTで実働しているのって22ジョブあるうちの8ジョブかそこらですよ。
    ヘイト調整の後では、必ずそこを抜かりないようにやって頂きたいと思います。
    (10)
    Last edited by Heartilly; 01-16-2014 at 02:47 AM.

  6. #6
    Player FJB's Avatar
    Join Date
    Apr 2012
    Posts
    196
    Character
    Nesia
    World
    Leviathan
    Main Class
    WHM Lv 20
    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    忍者については調整が必要と思うものの、空蝉を単純に強化すると(コンテンツ次第であるものの)
    敵を完封出来てしまうことが懸念されます。やはりパーティ戦では盾役と回復役には助け合って
    もらいたいので、より良い対応を検討中です。[/LIST]
    懸念はもっともですが、忍盾は補助役(最近微妙といわれてる弱体含む)と助け合って成り立っていたと思います。
    例えば新BCなどでも寝かせ管理するよりも、ナイトが絡まれてキープしとけばいい状態のほうがよっぽど完封ではないかなと。

    まあ忍盾については完封できないと壊滅になるバランスが悪いんじゃないかと。
    (12)

  7. #7
    Player tkk's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    バス
    Posts
    181
    Character
    Sirazik
    World
    Shiva
    Main Class
    RDM Lv 1
    Quote Originally Posted by FJB View Post
    懸念はもっともですが、忍盾は補助役(最近微妙といわれてる弱体含む)と助け合って成り立っていたと思います。
    例えば新BCなどでも寝かせ管理するよりも、ナイトが絡まれてキープしとけばいい状態のほうがよっぽど完封ではないかなと。

    まあ忍盾については完封できないと壊滅になるバランスが悪いんじゃないかと。
    その通りですね。

    ぶっちゃけいうと、魔神BC20 ふつうは ナ吟の2人で10分程度でクリア出来ます。
    ナが全部の敵のタゲとって、ある武器とある盾でそのまま殴るだけで10分程度で終わります。
    吟の寝かせなんか一切無用です。

    来包持った忍と3人でBFいきましたが、忍よりナイトの方が削りは上です。
    忍が1つ敵を抜いてヨーイドンで削ると ナの方が先に敵を倒してしまいますね。
    マンダウ99+のシーフ入りナシ吟 3人でもそんな感じですね。

    まあ、何つうかどうしようもない状態ですねこれ。
    倉庫の肥やしになってた栄光の装備群が強化されてうれしい反面、どうしようもないくらいつまらん戦闘になってますよ。
    (14)

  8. #8
    Player Mazikiti's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    Norg
    Posts
    304
    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    その上で盾ジョブの敵対心を稼ぎやすくし、近接アタッカーと盾ジョブが同じパーティに
    入ったときに、しっかりターゲットを維持できるようにしていきたいと思います。
    率直に言って私は盾ジョブが敵対心を稼ぎにくいと感じた事がありません。
    ですので既に指摘や懸念がありますが、FF11の戦闘においてはPT内のヘイトをコントロールする術を持つジョブもいる中で、
    「盾ジョブの敵対心を稼ぎやすくする調整」と言われてもそれはジョブの役割やバランスを崩すだけではないかと感じます。
    そういった盾ジョブのワンマンゲー化は、少なくとも私はFF11に求めていません。

    現状での敵対心の問題は、攻撃ジョブと盾ジョブの双方が早い段階でヘイトキャップ付近にまで到達し、
    敵対行動を取った順に敵のターゲットを交互に奪いあうシーソーゲーム化している事で、
    この状態で盾ジョブの敵対心が稼ぎやすくなってもシーソーのテンポが変わる程度の話で根本的な解決にならないと思います。

    PT間での連携や助け合いを強調されるなら、ヘイトコントロールアビリティをより使いやすくなる調整を入れて欲しいです。

    あるいは盾ジョブで自己完結させるにしても、たとえば「かばう」の効果時間を延長したりするなどでの調整や、
    後は装備面で言えば、戦士のAFには大きな敵対心+が付与されていますが、現在の戦士には無用の長物なので削除するなりといった調整を希望します。

    *誤解が無いように追記します、ヘイトキャップ上限を上げる事には賛成です。
    (8)
    Last edited by Mazikiti; 01-20-2014 at 06:47 AM. Reason: 追記

  9. #9
    Player Teraraider's Avatar
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    146
    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    松井です。

    活発な議論ありがとうございます。
    今後の戦闘に関する調整の方向性を大まかにお話したいと思います。
    • 盾ジョブについて

      まず「敵対心がすぐにシステム上の上限に達してしまう問題」について、
      高いアイテムレベルを前提にもう一度敵対心のシステムに調整を加えます。
      早ければ2月のバージョンアップを目処に対応予定です。

      その上で盾ジョブの敵対心を稼ぎやすくし、近接アタッカーと盾ジョブが同じパーティに
      入ったときに、しっかりターゲットを維持できるようにしていきたいと思います。

      また魔導剣士は現在物理攻撃に弱い面があるので、装備やジョブ性能など
      様々な角度から調整を検討しています。総合的な盾性能でナイトに並ぶ程度にする必要があると考えています。

      忍者については調整が必要と思うものの、空蝉を単純に強化すると(コンテンツ次第であるものの)
      敵を完封出来てしまうことが懸念されます。やはりパーティ戦では盾役と回復役には助け合って
      もらいたいので、より良い対応を検討中です。

      (中略)
      具体的な調整の時期や内容については今後少しずつお話していこうと思いますので、
      もうしばらくお待ちください。
    松井さん質問です!
    少し気になったのですが、仮に魔導剣士の装備を調整するとした場合、

    A.今後盾として戦えるようになる装備を実装していく。

    B.AFなどの装備の性能を調整する。

    どちらなのかな?っと

    様々な性能が付与されているとはいえ、現在の盾の一つの防御能力の基準となるダメージカット性能の点で明らかにナイトAFと魔導剣士AFでは差があるように思われます。
    「ルーニスト119 物理カット5%  レベラン119 物理カット9% 魔法カット5% ダメージカット9%」
    盾としての戦い方が違うとはいえ、盾(装備としての)によるある程度の安定したダメージ減少が見込めるナイトにコレだけのダメージカットがあるにもかかわらず、
    そうでない魔導剣士がこの程度のダメージカットでは大ダメージを受けたときの即死がほぼ確定しているようなものかと・・・(正確にはストンスキン分吸収して生き残れる事もあるのですが)
    この状況でナイトと同レベルの盾を行えるとは思えませんがその辺はどのような認識をもっているのでしょう?
    まぁ半分はAFを使って戦いたいっていう個人的な我が儘も含まれて居ますがw
    (0)

  10. #10
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    799
    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    松井です。

    純粋なアタッカーについては命中率や攻撃力など個性は様々なものの、
    「時間あたりのダメージ」を基準に差を縮めていきたいと思います。

    特に現在は支援ジョブとパーティを組んだときに恩恵の大きいジョブと小さいジョブで
    差が出ているので、そのあたりも考慮した調整が必要と考えています。
    「支援ジョブと組んだときに恩恵の小さいアタッカー」 であり、「時間あたりのダメージがとても低い」 弱小ペットアタッカージョブとしては、ここの調整は是非やって欲しい!と切に願います…。

    仰る通り、通常のRPGでもアタッカーの単純な強さは横並びを基準とし、そこから得意な攻撃の種類が出てくると言うのがジョブの個性だと思います。

    命中が高いとか、攻撃が強いとかはもちろん、 フルアビ瞬発力型や、長時間安定型とか、 1撃の重さでTPを抑えたり、攻撃回数で敵の蝉を剥いだり、 突、打、斬、遠、魔など等の弱点属性や、 竜に強いや、悪魔に強いなど、 現状のシステムでも強さの個性は色々ありますし。


    「どのコンテンツもアタッカーは▲▲で良い。」 → 「▲▲ばかり呼ばれるのは強すぎるからだ!弱体しろ!」 → 「弱体します。」 → 弱体されたジョブの人が絶望…。 → 別のジョブが次の 「必須ジョブ&弱体対象」 に成る。

    と言う、誰も得しない悪夢のルーチンから抜けだすには、やはり 「基本的な強さは同程度」 にしなければ成らないと、自分も思います。
    (10)
    Last edited by ZARAKI; 01-26-2014 at 11:49 PM.

Page 21 of 225 FirstFirst ... 11 19 20 21 22 23 31 71 121 ... LastLast