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  1. #181
    Player Kagetaro's Avatar
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    Quote Originally Posted by Pamta View Post
    戦闘バランスっていうのとは若干ズレるかもしれませんが
    今投擲スキルって必要ですか?必要な敵、局面ってないですよね?

    昔は四神に弱体アイテム投げつけるために青くしていて今もなんとなくずっと
    青維持はしていますが今そういう投げつけて当てなければならないって局面
    ないですよね。アイテムレベルあがっても付加されるスキルじゃないですし
    なんか寂しいですね
    たぶん忘れてるのでしょう。
    散華調整時に投擲武器についても検討しますといってそのまま音沙汰なしなので…

    せめて、エミネンスポイントか何かで交換品にあればいいんですけどね。
    一番やってほしくないのは、旬が過ぎたら人数制限で取りにくくなるスカーム報酬への追加ですね。

    Quote Originally Posted by Xan View Post
    入手が現実的な範囲でしか書いてませんし、支援についても同様で実際に求められる範囲で考えています。
    ヘイストは現状ほとんどの装備についてることを考えると25%前提で計算になるんじゃないですかね?
    あとパームンもカーバンクルサーバだと競売1000万前後なのでエミネンス装備より入手が厳しいものとなってると思います。
    (2)

  2. #182
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    Quote Originally Posted by NHK View Post
    コンテンツ毎に必要とされるジョブが変わる調整ってどのようなものなのでしょうか?
    特定のジョブのために妙な調整されて作戦自由度が阻害されるよりは、現状のように与えられた課題に対する最適解を探す方がゲームとして楽しいです。
    そこは開発が考えることだと思いますが、
    例えばこのスレだとXollaさんが上げた案であるとかでしょうか。

    あるいは敵の物理・魔法耐性のバランスをいじって魔法アタッカー主体に導くような、よくある手を追加するのもアリでしょう。
    強化万歳な状況に対しては、ディスペル技や強化吸収を多用させるのも手でしょう。
    もっとも、それだけでは強化支援の代わりにアタッカーが増えるだけのゴリ押しになるでしょうから、
    弱体魔法の強化を行って「強化がダメなら弱体」とPCが選択したくなるように調整しておく必要もあるでしょう。
    他にも回避が有効なコンテンツはどうすれば成立するのかとか、ペットジョブというものは一括りの調整でどうにかなるものではないのではないか、とか思うところはありますが。

    思いついたものはまたいずれ書くかもしれませんが、全部の状況に対して案を出すのは難しいです。

    ただ、いずれにしても、コンテンツとジョブ調整、片方だけで対応する必要はないでしょう。

    なお、最適解を探すとおっしゃられていますが、ここ数年ずっと最適解なんて強化して前衛で殴って白で治すだけ、の範囲から出ていないと思うのですが。
    探す余地が狭すぎで、楽しさなんてどこにも見当たりませんね。
    楽しいのではなく、楽なだけの間違いではありませんか?

    追記:
    特定のジョブのために妙な調整、についてですが、これがメナスのMastop(ケイザックのハエです)にあった弱体数に応じたダメージカット軽減のような仕組みを指すのあれば、
    私も不要・・・・・・とまでは言わないにしても、悪い意味で微妙であったと思います。
    もっと分かりやすい例はVWの弱点システムです。
    確かに黒魔道士や青魔道士などがよく誘われる要因となっていましたが、実際には精霊魔法や青魔法が欲しいから誘われた、ということはほとんど無かったはずです。
    弱点をつくことが目的であっただけで、言い換えれば弱点をつきやすいジョブであれば何でも良かったのです。
    あのようなシステムはジョブの特徴を生かすわけでもなく、ゲームバランス的には何の解決にもなりませんね。

    ついでに返信:
    >CheddarCheeseさん。
    ↓の書き込みについてですが、敵の耐性をいじっても無属性攻撃(無想無念やトワ鎌)がそれを台無しにしてきた点についてはその通りだと思います。
    精霊や遠隔アタッカーを主流にさせたい場合はスパイクやスフィアを敵につける手もありそうですが、近接ジョブの打突斬を使い分けさせたい場合は、そうも行きませんしね・・・・・・
    (3)
    Last edited by Nortalt; 01-14-2014 at 01:20 AM.

  3. #183
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    Quote Originally Posted by Nortalt View Post
    なお、最適解を探すとおっしゃられていますが、ここ数年ずっと最適解なんて強化して前衛で殴って白で治すだけ、の範囲から出ていないと思うのですが。
    探す余地が狭すぎで、楽しさなんてどこにも見当たりませんね。
    楽しいのではなく、楽なだけの間違いではありませんか?
    モンクの無想無念が無ければメナスボスの打突斬の耐性が変化するギミックは面白かったんですけどね。
    無想無念のせいですべて台無し。トワイライトサイズの時に一緒に調整しておけばよかったのに・・・。
    (7)

  4. #184
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    一つのコンテンツで色々なジョブが活躍出来るようにする方法論として、クリアまでのルートを複数用意する、と言うのがありますね。

    ボス戦ならば、現在のように高火力のアタッカーで袋だたきにして白は必死に回復、と言うような方法だけではなく、色々な方法で勝利出来るようにボスの作りを工夫する。
    ダンジョン攻略型なら、ズバリゴールまでの進行ルートを複数用意し、各ルートを各種ジョブに対応させた特色有る物にする。

    とまあ、色々あるわけですが・・・。

    現在存在するコンテンツは、その最適な攻略方法が何れも「高火力の前衛による力押しによる突破」一つであると言うことが問題だと言えると思います。
    とても、最適解を探す、なんて状態じゃないですよね。
    どのみち答えは一つなのですから。



    あのボスは、実はパライズが入れば、麻痺しまくりで全然攻撃してこないんだぜ、とか「だいじなもの」をボスから盗むととたんに弱くなるんだぜ、とか言うのだったら面白いんでしょうけどねぇ・・・。
    (5)

  5. #185
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    最大のポイント、このゲームはRPG(´・ω・`)
    (2)

  6. #186
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    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    モンクの無想無念が無ければメナスボスの打突斬の耐性が変化するギミックは面白かったんですけどね。
    無想無念のせいですべて台無し。トワイライトサイズの時に一緒に調整しておけばよかったのに・・・。
    無想無念とマントラは開発として想定していた戦い方異なりそうですね
    スタンに関しては風水士前提で組み込むことを想定していた様に思えますが。
    おそらく敵のフィールドはルーンや魔法で解除し
    斬突打魔をバランス良く配置する事によって耐性を乗り越えるという形だったのでは?
    正直敵が強すぎたのかななぁという気がします
    少なくともメインコンテンツにしてはいけない難易度でした。
    装備品でレベルが上がる仕組みである以上、誰もが挑戦する必要があるコンテンツでしたが
    当初のメナスは一般人にクリアできる難易度ではなかったですよね
    他にする事もなく、多くの人が11を去っていきました
    今のようにwk装備やエミ装備があれば又少し話は違ったのでしょうが

    敵を倒すのに新しいギミックを投入していただけるのは嬉しいです
    ただ難易度というのは、その戦闘単体で決まる物では無いと思います
    多種多様のジョブが必要であれば集めるのに時間がかかりますし、
    特のキージョブやレアな装備がなければクリアできないというのも、戦闘開始前のハードルを上げていました
    他にやる事がなければ、ライト層も苦しみながらやらなくてはいけなくなりますし
    あまりにそのコンテンツだけが美味しければ、飽きも早くくるでしょう
    メナスの難易度は問題のある難易度だったと私は思います
    それ以上にメナスを取り巻く環境の全てが悪かったという印象です

    新しいギミック大歓迎です。でも試行錯誤が楽しめるのはパーティまでだと思います
    AA戦は楽しく試行錯誤しておりまする。こういったコンテンツを又望んでおりまする
    (2)

  7. #187
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    Redelさんがいうようなギミック的なもの

    コンテンツじゃなくてNMとかみたいなのには前はけっこうあったんですけどね

    麻痺しまくりとかはアビセアグロウベルグの板落とす巨人のトリガの壺NMとか
    クエとの絡みでそうですし、空のNMでトレハンで盗んだナイフじゃないとトドメさせないとか

    強いNMだとAVだったかしら?お供倒した分の弱体とかアサルトのハイドラ?首が切れたときどうこうとか

    今のコンテンツだと巨大で凶悪なボス1匹で猛威を振るうタイプのみしかいないからそうなるんじゃないかな

    でもゴチャゴチャ敵増やしてって言ってるわけじゃないから、もしこれ開発の人見ても誤解しないでねw
    (2)

  8. #188
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    >>181
    「現実的」という表現について理解いただいてるのか疑問です。
    がんばって金策すれば手が届く装備、というぐらいのニュアンスですが、今だとBF通えば数百万の装備や素材がそこそこの確率で手に入るわけですし
    モグガーデン素材をショップ売りや競売に流しているだけで1日1キャラ数万ずつの収入がある現状、その意味合いから外れているとは思いません。
    むしろ、そこでの返信先が求めているギャッラル+ダウラ99は、億単位のギルと時間と仲間の協力が不可欠な装備ですが、理解されてますか?
    (1)

  9. #189
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    現状の装備のドロップのしやすさを
    とてもやさしい…★、やさしい…★★、ふつう…★★★、むずかしい…★★★★、とてもむずかしい…★★★★★
    とすると
    コンテンツを実装してからshoutを観察して、募集される頻度の高いジョブは現状のままで
    たまに募集されるジョブの装備は、とてもやさしい…★★、やさしい…★★★、ふつう…★★★★、むずかしい・とてもむずかしい…★★★★★
    ほぼ募集されないジョブの装備は、とてもやさしい…★★★、やさしい…★★★★、ふつう・むずかしい・とてもむずかしい…★★★★★

    という感じで(見本が大雑把ですみません)ドロップ率を適宜調整していくというのはいかがでしょ?
    次や次の次のコンテンツが実装されて旬が過ぎて過疎って人を集めること自体が難しくなってきたらジョブの募集頻度に関わらず低難度でのドロップ率引き上げたりもして。
    (1)
    あやつるを諦め

  10. #190
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    Quote Originally Posted by Manta-ray View Post
    現状の装備のドロップのしやすさを
    とてもやさしい…★、やさしい…★★、ふつう…★★★、むずかしい…★★★★、とてもむずかしい…★★★★★
    とすると
    コンテンツを実装してからshoutを観察して、募集される頻度の高いジョブは現状のままで
    たまに募集されるジョブの装備は、とてもやさしい…★★、やさしい…★★★、ふつう…★★★★、むずかしい・とてもむずかしい…★★★★★
    ほぼ募集されないジョブの装備は、とてもやさしい…★★★、やさしい…★★★★、ふつう・むずかしい・とてもむずかしい…★★★★★

    という感じで(見本が大雑把ですみません)ドロップ率を適宜調整していくというのはいかがでしょ?
    次や次の次のコンテンツが実装されて旬が過ぎて過疎って人を集めること自体が難しくなってきたらジョブの募集頻度に関わらず低難度でのドロップ率引き上げたりもして。
    戦闘バランスにも募集されるジョブにもまったく関係ないですよね?
    良く募集されるジョブで行ってアイテムとるだけ、むしろドロップ率上げた分、ご心配されているような過疎って人を集めることが困難になるのを加速するだけでは・・・
    それか募集されないジョブの装備が固まっているところにますます募集がなくなるだけです。
    新コンテンツ実装時にドロップ率の緩和はいいですね。募集ジョブが変わるとは思いませんが
    (1)

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