永続魔法『騎士の加護』発動!
フィールドに盾属性を持つPC(ナイト魔道剣士)が存在する時、盾属性の無い周囲のPCは戦闘で破壊されず敵モンスターが使用する効果・魔法・罠の効果を受けない!
モンスター<だがダメージは受けてもらう!
近接さんのほうが強いなら白さん(ヒーラー)に意味を持たせて一人分火力要員を減らせば丁度良くなるかなぁ
BattlebornはFPS寄りのOverwatchより楽しめました。FPS強い人じゃなくても楽しめるゲームです(・∀・)おすすめ
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近接さんのほうが強いなら白さん(ヒーラー)に意味を持たせて一人分火力要員を減らせば丁度良くなるかなぁ
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この敵側の備える妨害能力面ですが、緩和は一見して大正義のように思えるかもしれませんが「順序」を考えてみると簡単にはいかない難しいものがあるな、とも感じます。
つまり、「なぜそうする必要があったのか」という順番における問題です。
はじめにパワーインフレの傾向を示してしまったのは、どちらというと味方側なのではないでしょうか。
要はこれもヘイストと得TPの高速化かと存ずるのですが、RPGの宿命としてキャラクターの成長が完全に止まってしまうわけにはいかないため(育成の実感はゲームの楽しみとして重要な一点)、まずヘイストが飽和気味に至りました。しかもそこで成長が止まってしまえなかったためか、次にマルチアタックとストアTPが盛られて行きました。
結果、オートアタックの描画が間に合わなくなるほどの高速殴り状態およびWSの連打が常態化いたしました。
明らかに戦闘速度(状況の展開、プレイヤーに対する操作の要求)が速まりすぎました。
どんな強大な敵に見せかけても超高速で殴り潰すだけ、などといった事態を許容しないのであれば、プレイヤーキャラクター側の高速攻撃能力を擬似的にでも低速化させる必要があったのだろうと考えられます。しかも、キャラ育成面の要素それ自体は潰さないようにしながら、です。
となると、NMには妨害系の特殊技を積ませることでPCの戦闘行動を断続的にストップさせ、結果として全体の戦闘経過スピードに遅滞をもたらす、といった必要性に基づく順序だったのではないかなぁと、考えるに至っております所存です。(※そうした方策を肯定しているわけではありません。)
そういった次第を考慮した場合に、単に敵側から妨害能力を削減した場合、それはつまりHPが多いだけのデクノボーを高速殴りで磨り潰したいだけか、といった新たな問題への問いを生むのではないかと存じます。
また、ほぼ妨害されない形で現行の近接物理攻撃系ジョブがその攻撃能力を十全に発揮し続けられた場合、それはそれでまた違った形の「戦闘がむやみに高速化した」状態をもたらしてしまうのではないでしょうか。個人的にこのリスクを懸念しております。
この問題は、PC側と敵側でパワーインフレと対インフレ牽制をいたちごっこし続けた結果、それの構図自体がインフレを続けたあげくこんがらがりが至るところまで至ってしまった、もはやこのゲームの宿病のようなもの、と私の目からは見えております。
本来であればもっと早期に(おそらくはサービス運営開始後数年内の、はるかに早期において)、問題がこじれてしまう前に根本的な見直しを行い(ヘイストの仕様/計算式の見直しなど)、改善に取り組んでおくべき問題だったのでしょう。結果論ではありますが……。
率直に指摘してしまえばこれはFFXI開発運営陣の怠慢が招いた結果でありましょう。
いまから解決を目指すと、とても難しい問題面かと存じます。
とはいえ、既に藤戸ディレクターから改善に向けた方針のアナウンスが行われておりますので、その可能そうな範囲内でまずは施策を導入していただければよいのではないでしょうか。
畳みかけるように「もっと、大幅に、削減しろ」と見えんばかりの言いつのりを行ってしまいますと、上述したような問題点の表出が強まってしまい、現行でかろうじて成り立っている戦闘バランスまで破綻させてしまうかもしれません。より悪化する形で。それを懸念しております。
Last edited by Aconitine; 07-02-2016 at 09:22 PM. Reason: 誤字、脱字
三方ヨシ。
まさにこれ。
緩和が悪いことだとは思わないし、時代や環境に合わせるための必要な緩和もあると思います。
ただ、極端な緩和案で唱えられているものの中には、突き詰めると「ポチしたら最新の装備クレ」に見えるものがチラホラ。
支援は掛けやすく消されにくく、
命中の底上げもあって、支援薄めでも精霊MBくらいの結果が出せ、
敵WSの範囲ダメージや致命的な状態異常が無くなるか使用頻度が減り、
パーティ人数が増えてもHPは増えなくなり、
それだけの与ダメでも相変わらず盾ジョブからタゲは移動せず、
ヒーラーも前衛たちも安心して殴りに専念して敵を倒す。
楽し…い?
上のほうで挙げられてるような、まさにそんな感じなんですよねー
結局命中攻とかの問題が解決したとしても敵とのやり取りなわけですから今のままの敵の挙動ですと面倒な技はスタンで止めるスタンゲーにしかなりません。もしくは全アビ開放の一気にゴリ押し戦法の未来しか見えないんですよね。
敵の挙動に対してカバーできる手段がPC側にはあまりにも貧弱であるからです。一応エスカみたいなエリアだとテンポラリでそのあたりをカバーできる部分もありますがウォンテッドみたいなテンポラリ支給なしのコンテンツなどでは今のままの素のPCの能力だけで特殊技やその解除に勤めなくてはなりません。
敵側の挙動をマイルドにするのは解決策としては簡単かもしれませんが、そうじゃない場合PC側にそれに備える、対抗できるだけの手段というものをもう少し前衛後衛側にどうにかしないと前衛の活躍はそうそうないと思います
鉄巨人のタービンハリケーンは前衛側でなんとか回避可能だけど魔法のディスペガって抗ディスペガ薬とかないからどうしようもないじゃないw
歌だのヘイストだの消えるのバラバラだしさ
「席のない近接JOBについて」
命中の問題が解決しても「戦モ暗踊侍」等多くの近接JOBにはPTに枠がありません。理由として上げられる点は、
1 青忍が完成されていてそもそも火力で負けている、蝉や自己回復、自己ヘイストが可能で安定性も有る、物理無効時にも対応可能(青魔法&遁での削り)忍はタゲの維持も可能。
2 青忍と比較して防御性能が低く、カウンターが機能しにくい敵が増えた、さらに蝉詠唱時間増等、デメリットがあるアビが多い(バーサク、ラスリゾ、八双、リタリエーション)
要するに青忍は敵のいろいろなモードに対応可能なのに、それ以外の近接JOBは殴る事がメインで「物理無効」が来た時点で無力化されてしまうんですよね。なので物理無効時は0ダメージにするのではなく1ダメージのみ通るようにして欲しいです、これによりレクイエスカットで多くのジョブが対応可能になると思うので。以下こうしてくれたらなぁ的願望を書いてみます。
戦士 ブラッドレイジにクリダメUPを又つける(30%) バーサクの防御力減少率をさらにダウン 魔法防御UP 突き抜ける火力が欲しい。以前提案の有った武器無属性化アビの実装。
モ 夢想無念の使用間隔を10分から3分 効果時間2分程に、ビクスマの再強化
暗黒 ダークシール使用時でいいので、ファレ(FL)バーゴネットの暗黒魔法効果時間延長をHP増にも反映させてください3分では短い、ラスリゾの防御ダウンをさらに減少、そして「鎌WS」の大強化を!
鎌のwsのステータス補正は主に2つ(str40%int40%)みたいなのが多いのでこれを1つのステータス80%に統一(カタス、クワイタス等絞ってでも)追加HPが有るとはいえ弱すぎる。
踊り子 枠が無い理由は「中途半端だから」です。ワルツ、サンバの必要TPを半分程に下げて欲しい、回復支援に回るとwsがほぼ打てなくなるのが問題だと思います。リゲイン特性も欲しい。
侍 八双時の蝉詠唱時間増の撤廃を。
皆それぞれ好きなメイン&出したいJOBを持ってると思うので、いろいろな近接JOBが青忍と比較して選択肢となるような魅力、長所を伸ばす調整をお願いします。
近接アタッカーという役割自体が単体として必要とされていないと認識しています。
前衛とは盾役兼任アタッカーのことであり、本来の役割は盾役です。
高い火力に付随する、本来デメリットである高い敵対心を逆用して戦線を安定させる役割と認識しています。
ここに昔はサポ忍が上手く組み合わさったという認識です。
サポートシーフの前衛も近接アタッカーとしてではなく、本来の役割はヘイトコントロールであると思われます。
前衛に求められていたのは確かに火力でしたが、その本質は別のところにあったのではないでしょうか。
昔の獣使い・からくり士はペットがいるため、マスター側の火力が低くて、盾役としての機能を併せ持つことができませんでした。
昔の竜騎士も、上記ジョブよりは優位でしたが、他の前衛ジョブと比べると劣っています。
このあたりのジョブは近接アタッカーしかできなかったから誘われなかったように思います。
この状態に他の多数の前衛ジョブが追い落とされた感じなので、命中問題が解決しても、出番が戻ってくるとは思えません。
敵対心関係も調整が必要だと思います。
Last edited by Vient; 07-03-2016 at 04:08 PM. Reason: 追記
遠隔精霊構成で楽に(個人的にはそうは思いませんが)装備を取る事は許容され
前衛構成での難易度の高い戦闘はは楽しいので変えてくれるなと言うのはどうも矛盾を感じます。
回復視点で言うと維持する人数が減る遠隔構成の方が盾のみに集中でき手間が減って楽ではありますが
それは盾落ち等による攻略失敗のリスクが下がるだけで戦闘自体が楽になるわけではありません。
逆に敵によっては今でも強化モリモリで近接前衛によるタコ殴りで攻略されてるものもありますがそれも許されないのでしょうか?
それをマクロぽちっとクリックで装備ゲットと評されるのであればすでにそういう状況はあります。(誇大表現だとは思いますが)
効率を突き詰めていった結果が一番確実に低リスクで行える構成で攻略されてるだけですよね。
その効率のバランスが近接と遠隔でとても悪いと思うのです。
特殊攻撃だけではなく通常の範囲攻撃ですら回復が間に合わず戦闘不能が出やすいとても危うい前衛構成。
回復できない状態異常も多く近接人数が増えるほどに事故率が上がっていくリスクの高い近接構成。
対して攻撃の範囲外からダメージを出せるため敵の特性をほぼ無視できる遠隔構成。
盾のみ維持なので回復役が集中でき事故率と安定性がとても優れる遠隔構成。
このような構成差による難易度の違い、バランスの悪さはもう少し何とかしてほしいと思います。
ゲームとして楽しいかどうか以前に構成差による効率が違いすぎて選択にも上がらないバランスは困ります。
近接構成が今の遠隔精霊MB構成のポジションになるのが悪いと言ってるのではないです(´・ω・`)
構成による難易度差は是正されるべきだし、近接構成で効率良く倒せる敵も居るべきです。
バランスって天秤ですよね?あちらを立てればこちらが立たず。
威力が低いけど当たりやすい、準備や手順を踏むと強い、威力が高いけど脆い、瞬発力はあるけど息切れする・・・
そうなっていない歪な状態に揃えるのがされるべき調整なのかなと感じるんです。
すごい納得しました・・・同感です。
一つ思うのは、「特定の戦術のみ認める」のはプレイヤーサイドかもしれないということ。
A)敵の挙動を研究して立ち回りやマクロを工夫し、協力して敵を「攻略して」仲間と喜びを共有したい
B)どういう敵でも手早く構成出来て確実に低リスクでフルボッコして「効率よく」装備が取りたい
では、後者のほうが多いんじゃないでしょうか?
コレが悩ましいとこですよね。
ある程度構成しちゃうとそこにはまらないジョブは戦闘の組み立てがしづらい
町にいても募集にジョブ幅がないので、結局知り合いがある程度いる時に行く、、、
慣れたコンテンツ、慣れた敵以外は自分で主催してもジョブ縛り募集かけちゃうし、、、
ジョブ幅が無いフレだとどうしてもお客さんになってしまう状態が申し訳ない時がある。
逆に自分があまり貢献できない構成だと参加しづらい、、、、
結局、いろんな場所で意図せず他に居心地の悪さを与えてしまう。
最近、エールした時にテルしてこれなかった出会うこともなかった相手ががっかりしてる気がする。
自分もたまに思うからね^^;あー、募集いくつかあるけど、どれも乗れんのばっかりやw釣りしよwって
まぁ、まだまだ調整は先だし難しいでしょう。
街で待ってるよりはエミネンスやろう!少なくともチュートリアルは進めて損はない^^
今ならスカームなどのコンテンツ報酬装備が特典でつくようになったし、鍛えてないジョブを作るのだ!
サービス終了までしつこくヴァナに居座り続けますよ!
最終的にはサーバー上のデータおろしてもらってオフラインFF11にしてほしい。
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