これはバトルコンテンツについて話し合ううえで大前提だと思うんですが、「コンテンツには想定している対象がある」と思うのです。
まず、大きく2つに分けて、カジュアルとエンドコンテンツ。
最近だとCL表示がありますが、難易度での区別です。
カジュアルに挑戦するような装備やジョブ習熟度ではエンドコンテンツに挑戦してもうまくいきません。
ここで言う習熟度はメリポジョブポ量ではなく、
を理解し、・防御削り回復能力のようなジョブ性能
・よく使うアビや魔法の特性
・求められる立ち回り
事故率を減らす、イレギュラーがあっても臨機応変に自ジョブの役割を果たせるか?ということです。・着替えやマクロなど工夫して
・戦術作戦立ち位置など、仲間へ適切な要請や意見を出し
もう一つの軸が、参加人数。
普通はもっと棲み分けされるはずで、それなしに全部美味しくいただけるようにと議論してもgdgdになるだけかも。・気軽に少人数・短時間で遊べるもの。
・集まったパーティー構成に応じ、難易度を選んで繰り返し攻略するもの。
・アライアンスで時間を決めて作戦を練って段階を進むもの。
研究熱心なプレイヤーが減ってしまい、苦労して実装してもボタンポチゴリ押しされる開発にはさすがに同情しますが、敵の反応が正直分かりづらいですw
手軽に連携MBゴリ押ししたい派にはHP多めスタートでごっそり削ってもらって、
攻略派にはもっと台詞エモなど、多彩な反応見ながら探れて、随時対応すると連携MBしなくても削り分をカバーできて倒せる感じ。
例えば、重装ジョブが何かと役に立つ敵で、
バーサクラスリゾすると萎縮して回避さがる、WS頻度減る、
バッシュジャンプを繰り返すと防御カウンターWS使わなくなる、
寝なくて精霊通らないけど、あやつると敵ボスに自爆するお供が沸く、
なんて敵も既に居るのかもしれないけど、効果あるのかさっぱり分からないw



