テストの段階で無敵モード
常にオートで最高の支援とかはやめてほしいですね
敵からのダメージや回復、状態異常の回復、
強化のかけなおし諸々含めて難易度ではないかと思います。
最近の敵の技は、
ナイト以外の前衛だと装備やプレイヤースキルでは
どうにもならないものがありますよね。
弱点については、
〇〇は××で弱点をついた。
△△のダメージカットが消えた。
とかログがでたらいいのですかね
攻略されるのが早くなり、欲しい装備がみんな手に入って
「やることねー」になりませんかね
テストの段階で無敵モード
常にオートで最高の支援とかはやめてほしいですね
敵からのダメージや回復、状態異常の回復、
強化のかけなおし諸々含めて難易度ではないかと思います。
最近の敵の技は、
ナイト以外の前衛だと装備やプレイヤースキルでは
どうにもならないものがありますよね。
弱点については、
〇〇は××で弱点をついた。
△△のダメージカットが消えた。
とかログがでたらいいのですかね
攻略されるのが早くなり、欲しい装備がみんな手に入って
「やることねー」になりませんかね
Last edited by teragozaru; 12-31-2015 at 11:35 AM.
ギアスNMの戦闘が初見で難しい敵が多いのは状態異常もろもろもありますが
せっかく用意されている弱点?システムがほとんど機能してないことにあると思います。
例えば過去のコンテンツで言うと
アビセア、ヴォイドウォッチ、スカームなんかでの
PCがモンスターの色弱点をついた!とかのアビセア方式
PCが弱点をついた!や!!!や!!!!!、いわゆる1,3,5ていうVWの弱点方式
スカームだと、特定の行動をすることで、敵の攻撃力が上がった、下がったなど。
少しは分かりやすい仕様だったので楽しめたのですが
ギアスというか、おそらくユニティ-ウォンテッドからなんでしょうけど
敵に!とは出るものの、確実に弱点が発生しなかったり条件不明なものが多く
パワープレイで即倒すってのが今のギアスに繋がってるような気がします。
せめてギアスでだれだれが弱点をついた!とのログが流れて。
モンスターは~の状態になっているようだとか、効果が見えれば楽しいのですが
現状弱点ついたらいいかな程度で運の要素が多すぎて
昔のVWのように無慈悲に殴り倒されたりしてる気がします。
VWみたいに人を増やせば難易度上がって倒しにくくなるし制限時間足りないし。
弱点の明確化をお願いしたいです!
次回のモギヴァナからで良いのでバトルコンツとジョブ関連携わってる方々で実装したコンツをプレイしてもらえないですか?
推測ですが、机上論でプレイもせず実装・・・・・・・・・・では無いと思いたいので
携わってるバトル部門開発チームでPTプレイをすれば少しはプレイヤー方々に何か伝わるのでは?
今の旬ですと醴泉島ギアスstep1~3各1戦辺りやってみて欲しいですね。
そもそもギアスNMくらいから「!」がでても弱くなってるかどうか
よくわからないNMが多いです
!がでてるんだから弱体はされてるはずなんですけど・・・
現状のように面倒だからとSPアビごり押しで倒されても、
簡単になりすぎてもギミックとしての意味はなくなっちゃうので、
そこは開発さんのさじ加減というか、頑張りに期待するしかないのかなと。
解除が必須、みたいなものは正解なら確率抜きで解除できるようにするとか、
「難しい」敵なら、確率は抜きだけど手順を難しくする
(複数の手順を組み合わせる、特定のタイミングで特定の行動が必要になる)とか、
確率で突けるような「弱点」なら、あくまでオマケ的なものにするとか。
また、弱点やギミックについてログに出とこまでやってもいいかもですが、
そこまでしなくとも、もっと挙動から判断しやすくもできるんじゃないでしょうか。
たとえば、ソベランベヒーモースの、
雄叫びで攻撃・魔攻アップ&カット解除は良かったと思うんですけど、
各属性5000前後のダメージでカットがつくとか、
白弱点が確率なのか突きづらいというのは、
もうちょっとどうにかならないのかなと思いました。
解除が必須のギミックとかなら、そのヒントとなる行動を繰り返すとか、
正解の行動があるなら、間違いの行動にはあからさまな反応を返してくるとか、
ログに直接的に出さなくても、やり方は色々あると思うんですよね。
高難度とされる敵が「難しい」のはいいと思うんですけど、
理不尽というか、納得感がなくてグンニョリしちゃうのは勘弁してほしいです。
(確率で○○が解除できなかったら負け!残念!みたいなやつですね)
Last edited by noli; 01-01-2016 at 12:06 AM.
「理不尽」と「高難易度」の境目の感覚が難しいんだと思います
ギアスの場合は6人を超えた場合のHP増の仕様(人数を増やせない)と
NMの挙動の仕様(色々なジョブを入れたい)が、致命的に相性が悪いですし
個人的に思うのは
「プロテスが勝敗を分けるようなバトルにソロで挑んではいけません。 」
と書いた担当の方が存在してます。
醴泉島のNMはこの考えで設定されたNMばかりに感じます
この担当の方の意図通りに倒そうとしないのは許さないって
考えが透けて見えてしまう
Majuの弱点のレジストハック前提仕様も、弱体魔法の件で開発の発言に対して
「レジストハック前提で戦闘組み立てない」って叩かれた経緯があって
それで、レジストハック前提のNMを意地になって追加したようにしか見えないです
この担当の方は、ユーザーに相当叩かれてますよね。
嫌われてる。が正確な表現かも知れません
けど、この方もユーザーの事を嫌ってるんじゃないでしょうか?
そうですねえ…本当にむつかしいだろなと思います。
いまさらアビセアで型紙取りとかしてますと、本当にいろんな敵がいて、
変化を出すのにも苦労してるんだろなと思いますし、
「人数HP仕様」とギミックのミスマッチとかも、これまでの色々な工夫やら仕様やらが折り重なって、
結果的に、「理不尽」に見えてしまう状況が生じているんだろなと思います。
おそらくは、仕込めるギミック数の都合とかであって、そういった思想によるものではないと思いたいですが、意図通りに倒そうとしないのは許さないって考えが透けて見えてしまう
プレイヤーの行動が画一的になるようなギミックよりも、選択を迫るようなギミックであってほしいとは思いますね。
たとえばウィルムの敵に、アルケインサークルを使えばアブソルートテラーを封じることができるが、
そうするとホリッドロアで反撃してくるとか。
マジューについては、フォーラムの流れからタイムリーすぎて、ぼくも思わず苦笑しちゃいましたが、Majuの弱点のレジストハック前提仕様も、弱体魔法の件で開発の発言に対して
「レジストハック前提で戦闘組み立てない」って叩かれた経緯があって
それで、レジストハック前提のNMを意地になって追加したようにしか見えないです
シビルスの最も目立つ技を軸にギミックがあって、ハックでねじ込むという形だったので、
うーんそうくるかというか、それなりに納得感はあったんじゃないかなと('з')w
アウアウ('д')ユーザーの事を嫌ってるんじゃないでしょうか?
ぼくが擁護してもしょうがないんですが、
あくまでも、プレイヤーを楽しませるために、頭を悩ませ、工夫してくれてるんだと思います。
ただ、プレイヤーがどう受け取るかについて、吟味する時間が十分ではなかったのかもとは思います。
(ギアスなんかは、短い期間に多くの敵が実装されましたから、本当にハイペースだったなと)
「よくわからん;;」「運ゲー勘弁して;;」「もういいやフルアビ瞬殺で^^;」
というような状況は、ケアが足りずに生じているだけだと思います。
本当に残念です。
足りない部分への手直しはいくらあっても構わないと思うので、
簡単にするのではなく、より楽しめる戦闘になってくれればと。
開発さん応援してますです('∇')
Last edited by noli; 01-01-2016 at 12:31 PM.
ユーザーのことを嫌ってるかどうかはさておき
あまり楽しませたくはなさそうに思えますね。
ギアスとドメインの担当者が同一か別かは分かりませんが
少なくとも戦闘領域が敵のダメ範囲内なドメインは
楽しませる仕様とは思いたくはないですね
戦:出番なし。ホントにない。いいところがない。
モ:HPが多い。無想無念くらい?いずれにせよ出番はない。
シ:トレハン。余裕があれば一人いるかもしれない。ルドラ弱体はされたがそこそこ出る。
白:1人は欲しい。
黒:MB構成が主流なので主戦力。だいたい2-3人以上いる。
赤:よくわからん。ディストラIIやフラズルII、サイレス等で出番はある?
ナ:不動の盾役。
暗:息してない。
獣:もう全部こいつでいいんじゃないか?
詩:前衛と一緒に沈んだ。使い道はありそうだが使ってるところをめったに見ない。
狩:相手によっては出番あり。だが大抵獣で良い。
侍:ベガリーでハデスを沸かせる役。だが最近は学者に仕事を奪われた。
忍:よくわからない。相手によってはナイト以上のパフォーマンスを発揮しそう。
竜:息してない。ずっと息してない。浮かんだことがない。
召:出番はない。獣の劣化としてさえ扱ってもらえない。
青:エントゥームとかサブダックションが素敵。正直よくわからないが。
コ:ジョブポで大人気。
か:息してない。
踊:ソロ時のサポに有用。でもフェイスがいるから別にいらないかも。
学:連携する人。TP貯める人。計でアホダメだす人。
風:バグジョブ。イドリスで更にバグる。こいつがいてもダメ通らない敵がいるのが異常。風水いること前提で調整すんなや。
剣:エピオを取るとナイト以上の盾になるらしい。見たことはない。
現在のジョブの個人的な感想。異論反論オブジェクションどんどんお願いします。
RPGでよくあるような、部位破壊的なものは実装困難なんでしょうかねぇ。
1つの敵に複数ターゲットがあって基本的に倒すためにはメインとなる部位を倒せば良いが、
例えばウィルムとかなら心臓部(メイン)、角、翼、腕、足、尻尾にターゲットがそれぞれあって
尻尾を破壊するとスパイクフレイルが封じられて、翼を破壊すると〇〇ウィングとかのWSを封じられる。角ならブレスとか。
で、設定として「細かな命中精度を必要とするため部位を破壊できるのは近接攻撃のみ(獣使いのペット含まず、召喚獣とマトンは主人との繋がりが深いのでOK!)」みたいな感じにして
前衛の攻撃しか通らないようにしてしまい、それぞれの部位も極端にHP多くなく(多い部位はあってもいいと思いますが)
手間はかかるけれども、前衛で脅威となるWSを封じる部位を破壊することで比較的安全に討伐が可能になる。みたいな。
ハイドラが似たようなギミックを持っていますが、作戦としてきちんと狙って部位を破壊できるようにすることで
息をしていない前衛に光が差し込み、バトルが面白い!と言えるようなものになったらいいなぁって思います。
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