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  1. #1001
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    両手前衛さんには厳しい現実ですが、2刀流(忍踊)や自己ヘイスト(赤青)、不意玉のシーフさんあたりは低支援でも(忍踊赤青さんはヘイストキャップしやすく、シーフさんは不意玉の〆役)活躍できそうと感じてます。
    支援さえあれば自己アビで功を上げなくてもいいとこ行く現状なら募集があってもおかしくないとは思うんですけどね。

    シニスターのオグメ見た感じ殴り青赤でやったら面白そうだなと、赤さんはストライIIあるし青さんはMBもできます。

    新しいことをするのはいけない事では無いと思います

    追記:2刀流のような効果を持つ両手持ちの特性を追加(魔法枠ヘイスト+)すれば必要支援の平均化ができるかも?(盾1前2支援2回復1)
    (2)
    Last edited by ofuton; 09-22-2015 at 09:47 PM. Reason: 追記です

  2. #1002
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    Quote Originally Posted by Tiaris View Post
    rア 近接の利点とは
    全部書くとジョブ多過ぎてキリがないので数個書きます。
    最近実装のBC「畏れよ我を」のオメガなんかがそうですけど単体ヘイトリセット+瀕死技を持ってますよね
    しかも連打してきます。これは盾+遠隔ジョブの編成だと盾に固定出来ず、後衛側にオメガが飛んできます。
    しかし近接編成だと近接ジョブが盾も兼ねる為にタゲ回しで後衛にオメガを行かないようにする事が可能です。
    獣のペットでもサブ盾のようには出来ますがPCと違いケアルだけで回復okとはならず
    スケルツォもかけれない+ペット自身が挑発は出来ない等、面倒な要素が多い。

    上位ミッションBCでは魔防も高いので精霊は大体カスなのですが耐性自体は普通なので4連5連など連携繋げやすい近接は連携ダメージは稼げます。さらに上位BCは魔防同様に敵防御も特殊で、防御ダウン系の弱体が高い難易度だとほぼ効果が有りません。
    よってクリティカル修正WSのダメージが高く、他は攻防比が足りずあまり伸びません。近接のクリティカルと遠隔のクリティカルでは仕様が違うので、狩には無い利点です。
    この攻防比が足りない状態は他のフィールドでも開発が最近言っていた「風水魔法に耐性がある敵を作る」事でも出来ると思われます。

    極端な例だけど防御10000魔防10000風水魔法耐性の敵が居た場合近接しかまともに削れない、となります。
    風水耐性無しだとイドリスボルスターフレイル+ディアライトショットでどんな敵も防御1とかにされてしまうのでバッタの餌食ですが。
    (8)
    Last edited by Xolla; 09-22-2015 at 11:34 PM.

  3. #1003
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    新規に追加されたウォンテッド135辺りも範囲が遠隔ジョブの射程以上に広くかなり強かった、敗退したというブログも拝見したので前衛さんで連携してシーフさんで〆る戦術が有利になってるのかもしれませんね。

    風さんの支援と弱体に対してNMが耐性を持つと発言があったとき、物理魔法遠隔どれも厳しくなると思っていました。

    となると11月に追加されるNMは近接さんが大活躍ですね、間違いなくかちかちでこんなの削れないくらいのが出てくると予想してましたので。勉強になりました、ありがとうです。

    私は獣さんなので草を食べながらひっそり応援させてもらいます
    (0)

  4. #1004
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    Quote Originally Posted by Xolla View Post
    インカージョンは大半の人が近接スタンゲーで倒してた気がします。CLV上限に最初にたどり着いた団体も近接だったような?
    インカージョンの攻略全盛期はヘイトやMB調整以前でしたので、近接スタンが選択されたのは当然だと言えるでしょう。
    中CL(132前後)なら確実にいける安定の遠隔か、高効率連戦近接スタンという住み分けはありましたが、
    後衛陣にタゲが流れる事で一発崩壊のリスクを抱えており、遠隔に関しては狩編成だとアナイア前提という面もあって浸透はしませんでしたね。
    調整以後にインカージョンをやった事はないですが、最終的にCL140以上は12名編成で攻略可能なラインでしたので、
    遠隔枠で攻めるのが最適であるという結果は今なら得られるかもしれません。試していないので断言はしませんが。
    Quote Originally Posted by Xolla View Post
    今は逆に遠隔系のジョブ(獣も含むが)が流行りですので、コンテンツ側で全ての敵に入れろという意味では無いですが、露骨な遠隔潰しを入れて近接の利点に目を向けさせる必要があるのではないかなと。
    最近実装のBC「畏れよ我を」のオメガなんかがそうですけど単体ヘイトリセット+瀕死技を持ってますよね
    しかも連打してきます。これは盾+遠隔ジョブの編成だと盾に固定出来ず、後衛側にオメガが飛んできます。
    意図的に遠隔を潰さないと近接の出番がない、という時点で歪ではないかというのが率直なところです。
    普通であればニュートラルな環境で五分五分、そこから近接にとても適している、適している、適さない、とても適さない、
    というような差別化があるのが自然で、遠隔が通用しない場合に限定して近接が有利というのは不自然だと感じます。
    Xollaさんが仰っているのは近接の利点ではなく、遠隔に不適に調整されているコンテンツの話で、
    コンテンツで調整すればよいとみられる考え方自体は否定しませんが、個人的には抜本的な調整を期待したいですね。
    (9)

  5. #1005
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    戦闘バランスとは火力だけの話ではありませんが、今最もホットな話題はココだと思いますので火力に焦点を置いた話をします。

    9/16のバージョンアップで新たに配置されたとてとての雑魚(とてもとても強いのに雑魚とはこれイカに・・・)をPTで狩るキャパポ稼ぎが最近流行りだしています。
    自分もその流れに乗りPTメンバーを募集して狩りに出かけています。
    自分の今あげたいジョブは学や黒なので自然とそのジョブの特性を最も生かせ、稼げる編成になってしまいます。
    前置きが長くなりましたが、そのジョブの特性を生かし稼げると(今のところ)結論付けた編成はナ学+精霊3+支援の6人編成です。
    精霊は実用的に運用できればジョブはなんでもよいですがソレなりの火力FCに装備は必要になります(詳細は募集要項にて☆)。
    詳細な戦い方は省きますが、連携>MB×2発を各人がこなしてくれればほぼこれだけでバトルは終わります。
    場所や条件にもよりますが1戦闘に要する時間は釣りの時間も含めて30秒以上45秒未満という感じです。


    では果たして前衛中心の編成でこれと同じようなペースで狩り続けることができるでしょうか?
    自分の脳内妄想では獣中心の編成でも同じぐらいのペースで狩りを進めることが可能なはずです(未実践なので断言はできませんが)。
    召喚中心の編成でも行ける可能性はあります。
    しかし近接編成では難しいのではないのか、というのが今の自分の考えです。
    仮に行けると仮定したとしてもその火力を維持するための手間は上記のような他の特化編成と比べて比較にならない物です。


    以上のような考えから自分はやはり近接自体に何かしら調整を加えて強化する調整を望みます。
    近接が有用である状況は今でもあるのでしょう。
    新しいコンテンツや敵を露骨に遠隔や精霊、ペット等に不利な仕様にして近接に出番を作るのもありでしょう。
    しかし根本的に近接火力が不足しているという状況というのは仕様の違いはあれど同じ「アタッカー」として分類されている以上見過ごせる話ではありません。
    また今更さらなる弱体調整でバランスをとることを選んだ場合、たとえ最良のバランスに一発で修正できたと仮定しても弱体された側は不満を持つでしょう。
    それに今までと全く事情が変化していない近接側から見てもつまらないことこの上ありません。
    何度も同じことを繰り返すようで恐縮ですが、近接の強化をお願いいたします。
    (4)

  6. #1006
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    わかりやすく解説しよう

    近接と比べてMBが強すぎる!前衛をもっと強化してください!

    確かにAIR-ONEさんの言うとおりコンテンツ側で調整をするだけでは何か物足りないという感じはしています(体感ですが)、何かしら前衛さんに調整は必要かもしれません。

    現在ほぼ死にアビなバーサク(一応上方修正されてますが)は仕様変更して被物理ダメ+WSダメージアップ+とかにするとかどうですかね。(ラスリゾも)

    防御力ダウンより被物理ダメ+の方がインフレした敵の攻撃力に対して良さそうだと感じてます。

    敵功1000 自防1000と比べて 自防750だと被物理ダメージは33%ほど上昇したような(実際の敵の攻撃力はもっと高かったり)
    (0)

  7. #1007
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    連携・MBに構成要員でダメージ補正をかける、とかどうでしょうかね。
    具体的には次の通り。
    連携の構成要員によってランクが決まり、
    高いランクほど連携・MBのダメージに高い補正をかける。
    構成要員は、盾・近接・遠隔・ペット・震天(学者)で区分する。

    ランク1:一人連携(構成要員を問わず、単独ならここに含まれる)
    ランク2:近接以外(盾/遠隔/ペット/震天)同士での連携
    ランク3:近接同士、近接と盾での連携
    ランク4:近接と遠隔/ペット/震天での連携
    …ちょっと露骨すぎるというか自分でも不安ですが、
    こんな感じなら、近接さんを入れる動機になるんじゃないでしょうか。

    あと、個人的にランク4のダメージに大きなボーナスをあげたいかなと。
    そうしないと遠隔さんあたりが苦しくなりそうなのと、
    かつての近接天国(他はお通夜)に戻っちゃいそうなので。
    (0)
    Last edited by noli; 09-23-2015 at 09:10 AM.

  8. #1008
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    Quote Originally Posted by ofuton View Post
    わかりやすく解説しよう

    近接と比べてMBが強すぎる!前衛をもっと強化してください!

    確かにAIR-ONEさんの言うとおりコンテンツ側で調整をするだけでは何か物足りないという感じはしています(体感ですが)、何かしら前衛さんに調整は必要かもしれません。

    現在ほぼ死にアビなバーサク(一応上方修正されてますが)は仕様変更して被物理ダメ+WSダメージアップ+とかにするとかどうですかね。(ラスリゾも)

    防御力ダウンより被物理ダメ+の方がインフレした敵の攻撃力に対して良さそうだと感じてます。

    敵功1000 自防1000と比べて 自防750だと被物理ダメージは33%ほど上昇したような(実際の敵の攻撃力はもっと高かったり)

    ながい!1行で!という事ですね。【ありがとう】w
    しかし長文したためるのが趣味なのでそこは譲れませんねぇ~

    で、簡単に言えばその通りです。
    上で上げた現在のHP激増したとてとて雑魚を秒殺できる可能性のあるジョブとはMBを実用的な威力と回転速度で行うことが可能なジョブですので。
    ちょい補足すると召喚はMBの威力回転は申し分ないと仮定してもすぐガス欠してしまう可能性がありますね。あとおそらく一人一発では威力不足の可能性が高いのでやはり無理な気がします。
    最近召喚はご無沙汰していますのでMPヒーリング能力の事情がいまいちわかりかねますが、少なくとも獣は10秒チャージ(あくまでできる出来ないのはなしです)、精霊はMBが決まりさえすれば消費MPは実質無いにも等しいと瞬発力だけではなく継続能力も非常に高くなっています。

    前衛もWSがMB起こしてくれればよいのですが(何を言っているんだw)、そもそもMBに必要な連携を行うのが本来の前衛の姿なのですが・・・・。
    MBを起こすための連携事情も近接的には色々芳しくない状況です。
    連携は必中の魔法や属性WSで起こすようにすれば前衛の主力WSたる物理系のように「ミス!」が発生し連携が不成立などという事はありません。
    例えば自分が編成しているキャパポ狩り編成では学者とナイトにより連携をしていますが、片手剣の属性WSと学者の震天魔法であればすべてのレベル2連携を網羅できるので大抵の敵に対応できます。
    そこに威力の介在する必要性は無きに等しく、近接前衛は盾性能がなければ火力枠どころかMBの火種役にすらなれない状況です。


    残念ながら火力を求めた場合、現状のシステムでは何かしらの方向に特化した編成でなければ成立しません。
    それは近接・遠隔・魔法・ペット に求められる支援内容がすべて異なっておりその必要数にも差があり支援ジョブの数的にもPT編成の枠的にもかかる手間的にもそうならざるを得ません。
    編成として混成は可能ですが、属性バリアをもったごくごく一部の敵以外にそれを取る必要はありません。
    であるならば、近接・遠隔・魔法・ペット このうち現状最も特化編成で成果が期待できず、その維持にも最も多くの支援+手間がかかる(しかも手間を負担するのは近接自身ではありません)近接に何かしら修正が必要なのではないでしょうか。

    修正案は今までも散々出ていますが、シンプルにまず近接の攻防比を獣ペットの4を基準に引き上げるのが良いのかなと思っています。
    (ちなみにofutonさんのバーサク(ついでにラスリゾ)の調整案は近接の調整ではなくジョブの調整になってしまうのかなと><;)
    これは単独での火力は今までと変わることがなく(超格下には滅法強くなりますがそれは現在の獣ペットや召喚も同様です)、支援により伸びる余地が大きくなるからです。
    その上で単独連携による連携ダメージを引き下げるか据え置くかして、他者との連携は威力をアップさせるような調整をすれば単独連携で火力を出すのが最適解という事態もなくなるのではないでしょうか?
    上記仕様はイナンデーションですでに可能になっていますので可能だと思いますしイナンデーションはさらにその特徴を強調するという事で問題ないかなと思います。

    なんにしてもリスクが低く必要な支援の数も少なくその維持も容易で火力も申し分ないという遠隔系の様々な利点を考えれば上記案でも不足だと思いますが、この時期にきてのさらなる何かしらの弱体案はされる側もそれによって相対的に浮かび上がる側もまったく面白くありません。
    その辺りのプレイヤーの心理も考慮に入れた調整を何卒よろしくお願いします。
    (4)

  9. #1009
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    まず、近接さんの火力を上げることは賛成です。
    ですが、攻防比を4に引き上げるのは反対です。
    理由は、よりアタッカーのカテゴリ(近接/遠隔/精霊/ペット)間の分断が深刻になるからです。
    火力の確保については、弱体前のルドラの例から、WSの調整などで可能なはずです。

    攻防比を有利に機能させるためには、支援が十分でなければなりません。
    伸びしろと言えば聞こえはいいのですが、それはよりガチガチな編成を促すものであり、
    よけいにカテゴリ間の分断が深刻になってしまいます。
    それに、近接さんはペットよりも多くの強化を受けられるわけで、
    その攻防比がペットと同じとなれば、他の編成などありえなくなってしまう懸念もあります。

    元はといえば、強化や弱体の仕様がカテゴリ間の分断を招いているわけですが、
    であればこそ、連携やMBでそれを埋めるべきではないかと考えて#1009のような提案をしました。

    他のカテゴリのアタッカーと連携してこそ火力を最大化できる、
    強引でもそのように仕向けることで、出番のないジョブの数を少しでも減らせないかと。
    今のMBはやたら強いわけですが、精霊ジョブしかいない連携MBなんてさびしい限りです。
    (どのような戦術も尊重されるべきなのですけども…)

    個々のジョブの火力、確かに大切です。
    でもそんなものの比較と競争を促すような環境をせっせと作るより、
    様々なジョブが参加した場合にトータルの火力が最大化される環境にばっさりシフトして、
    隣の畑をうらやんだりとか、もうやめにならないものでしょうか。

    最適編成をガチガチに固めるのがヴァナの常識であるのは重々承知してますが、
    そんな常識が、なおのことジョブの比べ合いを助長してるのだと思います。
    (8)
    Last edited by noli; 09-23-2015 at 02:37 PM.

  10. #1010
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    支援ありの近接PT<<<精霊MBPT
    支援無しの近接PT<<<<<<<<<精霊MBPT

    対雑魚戦では精霊PTは支援もあまり必要なく差がありすぎる状態が気になってるんですかね

    ナ黒黒学学コof詩とナ前前詩コ風と雑魚戦に合わせた構成ですが、アタッカーの数が倍違うのも速さの違いかと思われます。

    単体の強さはそんなに変わらないかはわかりません・3・精霊ジョブはリスクも少ないし前さんのほうが強いかな?
    (3)

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