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  1. #921
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    支援が強すぎって意見もありますが、どちらかというとPC側が弱すぎる
    ヘイスト、命中、攻撃、防御、魔法回避、HP回復、状態異常回復 と近接に要求されるものが多すぎる
    ジョブアビリティにしても75時代のままの数値のものが多いので、現状の支援と比較しても効果が低い
    せめてヘイストくらいはデフォで近接ジョブにアビなり特性なりつけて、ヘイスト1やマーチ1曲つけるくらいで
    80%にできるようにならないものか

    状態異常に関しても、風水の支援やルーニストロール、アドルがあればエスカのワイバーンNMのディスペルウィンドすらレジりますが
    無ければ雑魚の魔法すらレジれない弱いPC
    これらの支援や弱体が無くても、もう少しレジれても良いのではないか

    支援が強力じゃなければ支援ジョブの出番が無いっていうのも一理ありますが、あまりにも落差がありすぎる気がしますね
    もうちょっとPC側の、装備や支援に依存しないベース能力を上げてもらいたい
    (33)

  2. #922
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    まぁぶっちゃけ攻撃によっての詠唱中断がないジョブの詩人と
    アビによる即時発動ジョブであるコリセアとかと純粋に数値どうこう言っても
    仕方ないでしょって纏めたらダメかな?w
    (3)

  3. #923
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    Mazikitiさん解説ありがとうございました。

     通常攻撃の追加ダメージを見るとよかったのですね。
    それに2回目のヘヴンリーはアトゥーンだけでもレジれてるってことですね。

     「エミネンベルのアトゥーン・ヴェックスで、シヴァむずの属性攻撃はレジストできる」
    という事実について、異論ありませんです。

     「どの程度の強さであるべきか」という点については、やはり何とも言えないというか、
    そこは個人の感覚によるものかと思いますが、ぼくも少し調べてみようかと思いますです。
    (1)

  4. #924
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    Quote Originally Posted by Faicer View Post
    あと、大事なことなので言っておきますが、デュンナは風水にとってのスタンダードになりつつあるとはいえ、現時点で実装されている「最強のベル」です。それを弱体しようと言うのでしたら、召喚BCのむずくらいで通用したって、説得力に欠けると思います。
    回答相手を間違えていませんか?私への回答だと論点がすり変わっていて何の話か分からないのですが。
    Quote Originally Posted by Faicer View Post
    風水魔法+に関する話の発端は、たぶんこれだと思いますが、要はイドリス持ちの風水と、デュンナだけの風水の差を縮めろってことですよね。そんな必要があるのか疑問に思うんですが、なぜそう思うのか理由が知りたいです。
    この通り貴方から最初にこう切り出していますので、私の回答を読み違えたとしてもこれは頓珍漢な流れですよね。
    混乱するといけないので、どなたか分かりませんがデュンナ弱体を主張していた方は手を挙げてやって頂けませんか。
    (3)

  5. #925
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    ウォーの門のミミズ相手に、アトゥーン・ヴェックスのテストをしてきました。
    やっぱり弱体の是非を判断するには微妙な結果でしたが、
    参考までに公開しておこうと思いますです。

    ウォーの門のミミズはレベル126前後くらいらしいです。
    風水さんになってフェイスのナジと一緒にストーンとか食らってきました。

    イオニスもらってます。
    ふたりとも風水さんのサポ白シェルラIIがかかってます。
    バストン・バストンラはかけてません。
    風水さんはカット装備です。
    ストーンIVとクエイクは風水さんのみ食らってます。

    【アトゥーンもヴェックスもしてない状態】
    ストーンIV 風水 365, 377, 377, 377, 365
    クエイク  風水 503, 515, 502, 566, 515
    ストンガIII 風水 308, 308, 332, 340, 289
          ナジ 674, 674, 662, 674, 632

    【デュンナで、ヴェックスのみしてる状態】
    ストーンIV 風水 377, 377, 351, 393, 365, 365, 365, 365, 393, 393
    クエイク  風水 502, 502, 502, 502
    ストンガIII 風水 289, 289, 283, 289, 283, 148, 283, 298, 283, 298
          ナジ 632, 632, 620, 632, 632, 647, 620, 647, 620, 647
          羅盤 247, 247, 242, 247, 247, 252, 242, 252, 242, 252

    【デュンナで、アトゥーン・ヴェックス両方してる状態】
    ストーンIV 風水 365, 98, 98, 401, 432, 107
    クエイク  風水 124, 137, 132
    ストンガIII 風水 74, 74, 70, 70, 283, 70, 74, 74, 74, 70, 70
          ナジ 647, 647, 620, 310, 620, 76, 647, 160, 87, 620, 620
          羅盤 252, 252, 242, 242, 242, 242, 252, 252, 252, 242, 242

    【エミネンベルで、アトゥーン・ヴェックス両方してる状態】
    ストーンIV 風水 393, 98, 98, 182, 98, 107, 393, 90
    クエイク  風水 264, 132, 530, 124, 124, 124, 124
    ストンガIII 風水 70, 148, 70, 298, 70, 74, 74, 298, 148, 77
          ナジ 681, 323, 620, 647, 620, 711, 647, 711, 647, 620
          羅盤 275, 286, 275, 286, 275, 286, 314, 286, 314, 275

    上記の結果をレジスト具合で見ると…(羅盤は風水魔法の対象外なので除外)

    【デュンナで、ヴェックスのみしてる状態】
    ストーンIV 風水 直撃10回
    クエイク  風水 直撃4回
    ストンガIII 風水 直撃9回、ハーフ1回
          ナジ 直撃10回

    【デュンナで、アトゥーン・ヴェックス両方してる状態】
    ストーンIV 風水 直撃3回、クォーター3回
    クエイク  風水 クォーター3回
    ストンガIII 風水 直撃1回、クォーター10回
          ナジ 直撃7回、ハーフ回1回、クォーター1回、1/8レジ2回

    【エミネンベルで、アトゥーン・ヴェックス両方してる状態】
    ストーンIV 風水 直撃2回、ハーフ1回、クォーター5回
    クエイク  風水 直撃1回、ハーフ1回、クォーター5回
    ストンガIII 風水 直撃2回、ハーフ2回、クォーター6回
          ナジ 直撃9回、ハーフ1回

    だいたいこんなもんだろうというか、ナジみたいな近接前衛だと魔回避低めだなというか、
    強すぎるとも弱すぎるとも言えない、という表現がぴったりな感じの結果かなと思います。
    (6)
    Last edited by noli; 08-08-2015 at 01:07 PM.

  6. 08-09-2015 01:28 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  7. #926
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    アトゥーン・ヴェックスはレジスト具合で判断できるとして、
    フレイルとかマレーズはどうやって検証・判断すればいいんでしょうかね?
    ひとりで検証とか無理そうなんですが。

    まあそれはともかく、前回のアトゥーン・ヴェックスの結果を改めて見ると、
    「べつに現状維持でいいんじゃないの?」と思います。ただの感覚的な判断ですけども。
    「強すぎるから弱体」「通用するから弱体」ってのも、その人の感覚的な判断ですし。

    単純に「どう見ても強すぎるね」ってのが出てこないと、弱体の肯定はむずかしいと思いました。
    (3)

  8. #927
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    某所で見つけた情報によると、
    バリアはイドリスで防御力アップ85%、デュンナで61.7%
    ウィルトはイドリスで攻撃力ダウン70%、デュンナで47.3%

    ウィルトとかどうやって測ったのかも分かりませんが、
    数字としては強烈です。バイオとかなんだったのってくらいの数値です。

    ただ、これらは防御系の魔法なので、コルアふたつを費やすなら、
    劇的な効果がないとそもそも使わないというか、デュンナだと両方使っても
    「攻撃力どんだけあんの?」って感じの敵が普通にいます。
    敵の調整って本当にどうなの?とか思います。

    何が言いたいかというと、数値としてみるとものすごいものもあったりしますが、
    そもそもどういう使い方するの?とか、実際使うとどうなの?とか、
    数値以上に考慮することはあるだろうという話です。

    一連の弱体議論でぼくが一番分からないのは、「それでどうなるのか?」ってところです。
    現状で強すぎるとも弱すぎるとも思っておらず(まあ強いよねとは思ってますが)、
    特に困ってもいないので、「どこがおかしくて・どう良くなるのか」よく分からないのですよね。

    赤さんの弱体魔法で不満な点とかはあるんですけどね。
    (6)

  9. #928
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    風水魔法論議の中関係ない内容失礼します。

    新しく実装されたシニスターレインもこれまでと変わることなく
    募集されるジョブが盾+遠隔アタッカー+支援+回復って感じに落ち着いてきてますね。

    身内で遊ぶなら近接ジョブも出してる方いらっしゃるのでしょうか?
    わたしは野良参加が多いので安定構成がやはり多くなりがちなので

    獣アタッカーPT
    精霊アタッカーPT
    狩アタッカーPT

    という感じなのですが、他の方はどうなのでしょう。
    他の前衛ジョブの存在をもう忘れ去る勢いになりつつあります・・・。
    (20)

  10. #929
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    すこし話の流れから外れるかもですが、支援を受ける側であるアタッカーのことで少々思うところを。

    今の近接は、他のアタッカー(精霊・遠隔・一部のペット)に比べて支援がなければ何もできない感が半端じゃないように感じています。
    高レベルのバトルではどのアタッカーも程度の差こそあれ支援が必要なのは当然ですが、その依存度が近接だけ異常に高い気がします。
    加えてその支援を維持するのにかかる手間とリスク(強化の掛け直しに支援者が接近せねばならない場合が多く、移動の手間と範囲攻撃に晒される)も他のアタッカーに比べ非常に高く、高レベルのバトルではもはや常識と言って過言ではない強化消し持ち相手ではさらに面倒なことになります。
    さらに機能維持のためには回復支援も必須であり、これは前線でターゲット維持をしているナイトに集中したいヒーラーにとっては、前衛が増えれば増えるほど負担にもなるでしょう。
    そして事故の際の復帰にも時間がかかり、衰弱中は実質何もできません。精霊・遠隔は強衰弱でなければある程度アタッカー機能を発揮でき、ペットは制限はあれど復帰が早いし、それ以前に今のバトルバランスでは遠隔系が攻撃を受ける場面のほうが稀です。
    そもそも前線の維持がナイト(高レベルの装備とPSを持つ忍者や魔剣含む)以外の近接では不可能なレベルで素の防御性能に差があるのも問題だと思います。


    上記の現在の近接の厳しい状況の多くの要素は、現在のバトルバランスになる以前であれば手応えだとか歯応えだとかやりがいだとか、そういった要素であったはずです。
    いつの頃からか、遠隔(それでも最初はアナイアが必須レベルだった)だけでバトルクリアできるようになった辺りから、各種遠隔火力の向上、ペットの強化、ヘイト調整等を経て、現在は近接向きなバトルを探すほうが難しいぐらいのバランスになってしまいました。



    現在でも、完璧な支援の下であれば確かに前衛の火力は高いのでしょう。しかしそれは今流行っている遠隔系の火力と比べて微々たる差しかなく、かかる手間とリスクにはまったく見合ってないと感じています。実際その通りだからこその今の状況なのでしょう。
    コレ系の話題が出始めたころは近接もまだ募集があったりしましたが、今では本当に何の冗談でもなく、最新バトルのアタッカーは獣、遠隔、精霊ばかりです。


    仮に昔の絶対防御戦術のように、近接が1分以内に各種バトルを終わらせることができるような火力であれば近接を選ぶ価値もあるかもしれません。昔は色んな批判があったこんなバトルも今では懐かしく、選択肢として復活してほしいと願うぐらいです。

    最初に書きましたが、今の前衛は支援者がいなければ何もできない感が半端ではありません。
    一方他の精霊やペットなどに目を向ければPTで輝いているだけではなく(これ自体は歓迎すべきものです)ソロでもある程度いろいろこなせます。獣などはエスカシルト稼ぎに代表される有益な雑魚狩りでも一人で範囲狩りまでこなせてしまいます。それに比べてフェイス込でも範囲狩りなど不可能に近くタイマンでも火力の低い近接前衛のなんと無力なことか・・・。

    PTでも必要とされなくなり、ソロではさらに何もできない近接前衛。他者の支援もほぼできず、前に出ればお荷物ですらあるという現状。この評価は決して大げさなものではなくなりつつありますが、これから先いったいどういう調整を考えているのでしょうか?
    (41)

  11. #930
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    シニスターでも敵の様式は変わらないところを見ると、
    近接さんにとってイヤな攻撃は、基本的に外せないってことなんでしょうね。
    無くしてしまうとサンドバッグになっちゃうということなのでしょうけども。

    敵を変えられないのであれば、
    「リスクの分だけ火力の上積み」あるいは「リスクへの対抗能力の追加」とかが必要ですよね。

    あるいはいっそ、「近接」と「遠隔・精霊・ペット」を組み合わせると、
    圧倒的なダメージが出るようにする、とかでもいいのかもしれません。

    ただ、しばらく前の「アタッカーといえば近接のみ」みたいな状態もおかしいと思ってたので、
    遠隔・精霊・ペットの出番が無くなったりとか、
    「絶対防御」「全スタン」といった戦法の再流行とかは、勘弁してほしいです。
    (12)

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