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  1. #871
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    Mazikitiさん #859 の返信ありがとうございました。

     「効果量は-25%・それでも高CLで通用する」とありますが、
    これはどのようなデータや計算によるものなのでしょうか?
    またどのコンテンツで「通用する」と判断されたのでしょうか?

     フラズルよりも安定した効果の見込めるランゴールを選択するというのは、
    不自然でもなんでもなく合理的な判断かなと。
    むしろこれは「現状のフラズルの仕様は妥当か?」という話なのでは。

     「必要魔命を担保できるか?」というのは、「魔法をダメージソースとして採用できるか?」
    という戦術上の分かれ目なので、その足場となる魔法に信頼性が求められるのは当然ですよね。
    現状のフラズルの仕様はそこにマッチしてないと見なされてるわけで、
    一応メイン赤さんだったりするぼくもやるせないです。

     「ランゴだけでほぼ完結・フォーカスの利用価値が低い」とありますが、
    必要ならフォーカスも普通に使ってますし、不要ならマレーズとかしてます。
    これって「敵・味方・採用する戦術によりけり」ってだけの話じゃないでしょうか。

     ぼくのデュンナ風水さんだと、ギアスのウルマフールにはフォーカス・ランゴ併用でも、
    黒さんがしっかり魔命ブーストしてないとおっつかない感じです。
    CL135ならそんなもんかなとも思ってます。

     「アライアンス全体・ペットとも効果を共有できる弱体系は価値が高い」というのは
    その通りだと思います。でも強化系は敵から離れても機能しますし、MP節約できたりします。
    弱体系とは異なる利点と使い方があるので、問題視されるほど価値に差があるとは思いません。

     「消去法・画一的」と言われても「現状の仕様に応じて使い分けてるだけなので」
    と返すほかないというか、フォーカスが超強力になったりしても、
    それはそれで「消去法・画一的」となりそうです。

     弱体系風水魔法を下方修正すれば「画一的」ではなくなるんでしょうか。
    ランゴールを下方修正しても敵がそのままなら、フォーカス併用に固定されるだけとかに
    なりそうなのですが、それは「画一的」ではないのでしょうか。

     「立ち回りが画一的になりがち」という言葉から思ったのですが、立ち回りは
    「敵・味方・採用する戦術」によって決まるわけで、「また風水か」と自分でも思うくらい
    『命中・飛命・魔命のケアが必要。強化消しも搭載』とかって敵がゴロゴロしてれば、
    そりゃ似たような編成で似たような戦術を採用して「画一的」にもなろうってもんですよね。

     「敵」のほうがよっぽど「画一的」というか、おかしなことになってんじゃないかと思うのですが、
    錯覚でしょうか。

     下方修正で風水さんが「フォーカス併用固定」となるより、フラズルを上方修正して
    「赤さんフラズルよろ。アキュメン・マレーズします」となるほうが選択肢が増えてるように思うのですが、
    それだと「バトルバランスへの影響という観点」ではマズいんでしょうか。

     下方修正の分だけペット編成がダルくなったりとか、アタッカー減らしてでも
    支援ジョブを増やそうとするとか変化は生まれそうですが、フラズル上方修正とかよりも
    「戦略・戦術的な対応幅の担保」になるんでしょうか。

     「デュンナを風水魔法+7とすれば、弱体という状態にはならない」とありますが、
    「イドリスの弱体系は現状のデュンナ相当まで弱体すべし」ともありましたから、
    やっぱりデュンナの弱体系は「弱体という状態になる」のではないでしょうか。
    あと、「+7」デュンナの強化系は現状より強化されるんでしょうか。

     イドリスは弱体系を現状のデュンナ相当にまで落とし、デュンナを「+7」にして相対的な差も詰めると、
    具体的にはどのような改善がもたらされるのでしょうか。
    現状のデュンナでも最先端のコンテンツをクリアできてるので、それほど格差に困ってないのですが。


     そして最後に、「夢を損なうことは全くないはずです」とありますが、
    • 風水必須みたいに調整された敵がゴロゴロしてるのは問題じゃないの?
    • 攻防比というかダメージキャップについてはスルー?
    • 風水じゃない弱体魔法はNM相手に効果落ちたりとかはスルー?
    • イージス・オハン・ギャッラル・ダウルは許されるけど、許されない境界線は?
    • 結局『魔女狩り』のタイミングで目立ったらアウトってこと?
     夢どころか道理まで損なわれてるように感じています。
    (14)
    Last edited by noli; 08-01-2015 at 10:06 AM.

  2. #872
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    空蝉の強化がダメだというならば、忍者はどうやって盾をすればいいのか、、、
    右下の貧弱な脳みそでは中々思いつかないのですが
    反対?をするという事は、何か案があると言うことですかね?
    良ければお聞かせくださいな(´・ω・`)
    (2)

  3. #873
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    Quote Originally Posted by migisita View Post
    空蝉の強化がダメだというならば、忍者はどうやって盾をすればいいのか、、、
    右下の貧弱な脳みそでは中々思いつかないのですが
    反対?をするという事は、何か案があると言うことですかね?
    良ければお聞かせくださいな(´・ω・`)
    忍者と魔剣(ナイトはダメ)のタゲ取り能力等の強化はともかく
    空蝉の強化なんて絶対無理
    参前提になりますけど、複数の敵を同時キープみたいな敵以外で
    本当に極端な蝉殺し持ち以外は、ナイトとほぼ同等ですよ

    じゃあなんで忍者の募集が野良であまりないかって
    キチンとカット揃えてる忍者は期待できないから
    特に枚数に合わせてカットの比率を変更したり
    敵の範囲にあわせて蝉を張りなおす75時代のメリポでは
    ほぼ全ての前衛ができてた事すら、いまの野良では出来る人少ないし
    この辺りは、スタン等の含めた支援を全部後衛に投げた結果
    「殴るだけが前衛の役割」と認識しちゃった人が増えたからってのもあると思いますが

    ナイトはイメージ的にとりあえずカット装備で固めてるだろう
    カット装備の入手難易度も他のジョブに比較して容易だし
    オハンorイージスさえあれば、プレイヤーの操作能力にあまり依存せず
    ある程度の水準が期待できる

    というのが自分の感覚ですね
    自分の周りで編成組む場合は蝉持ち増やす事が多いです。
    かなり後衛の負担減るし
    野良なら蝉持ち前衛より、狩黒獣がいいでしょうし盾もナで安定でしょうね
    (4)

  4. #874
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    Quote Originally Posted by Mazikiti View Post
    ナイトの能力が突出している為、相対的にみて忍者の総合的な能力が不足している、
    という点については程度の違いはあれ同意しますが、その補填が防御能力である理由を聞いているだけです。
    きっちりハマれば強いというのは、適合コンテンツにおいては空蝉の被ダメージ減能力は担保されていると受け取れますが、
    これ以上なにを求めているのか、その程度を聞きたいだけです。
    盾として適合しているのはCL119の一部の敵、CL125、135の極々一部の敵だと思います。
    それもモンスターの種族による特殊技と空蝉の相性や追加効果デスなど、受ける盾では不利な状況によるものです。
    これから先、そのようなコンテンツやNMが増えて行くのであれば忍者の防御能力強化などは必要ないと私も思います。
    それだけ盾役の棲み分けができるでしょうし、サポ忍という形であれ近接前衛も復権できるかもしれませんので。

    あとこれ以上なにを求めるかといえば、格上にたいしての「素回避」をもう少し有用にしてほしいですね。
    盾する上で「陽忍」は必須ですが、現状回避が上がっても格上相手ではほとんど意味をなしません。
    しかし命中はいくらあっても足りないくらいです。陽忍は命中減少のデメリットばかり目だって、回避上昇のメリットがありません。
    もちろん敵対心を上げるという意味では「陽忍」は重要ですが、それだけに命中減少のほうが痛いです。


    Quote Originally Posted by Rikuchan View Post
    参前提になりますけど、複数の敵を同時キープみたいな敵以外で
    本当に極端な蝉殺し持ち以外は、ナイトとほぼ同等ですよ
    さすがにナイトとほぼ同等はいい過ぎじゃないですか?
    CL135相手に(極一部除き)ナイトほど盾がこなせてるとは思えません。
    忍盾は瀕死や状態異常のリカバリーにナイトほどの猶予はありません。自己回復もできません。
    ナイトだって支援がないと盾として完成するわけじゃないでしょうが、忍者はそれ以上後衛頼りになるのでそういう意味でも忍者よりナイトが選ばれやすいのではないでしょうか。
    (8)
    Last edited by Atsushi; 08-01-2015 at 10:59 PM.

  5. #875
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    Quote Originally Posted by noli View Post
    必要ならフォーカスも普通に使ってますし、不要ならマレーズとかしてます。
    現状のフォーカスが超強力になったりしても、それはそれで「消去法・画一的」となりそうです。
    やっぱりデュンナの弱体系は「弱体という状態になる」のではないでしょうか。
    あと、「+7」デュンナの強化系は現状より強化されるんでしょうか。
    デュンナでも最先端のコンテンツをクリアできてるので、それほど格差に困ってないのですが。
    失礼ながら論点が完全に噛み合わないので一つ一つ全て回答は出来ません。
    最初の発言は風水魔法+10での風水魔法の効果が高すぎるので下方修正が妥当という意見と、その場合の修正案の一例を挙げただけです。

    必要ならフォーカスも使う、当然です。
    想定水準の前提が異なるだけの話かつ相対的な話で、端からフォーカスを使う事はないというような主旨ではありません。
    例えて言うならLv6の赤魔導士がLv50の敵にパライズを通す、Lv40の赤魔導士がLv50の敵にパライズを通す、その想定の違いです。

    案では風水魔法+7と数値が明確に出てますので超強力にはなりません。
    +7に再調整しても弱体系は当然下がります。強化側とのトレードオフでつじつまをとるという話です
    デュンナ風で戦闘に困っていないなら俯瞰したバトルバランスの話として、
    イドリス下方修正の余地に関して感情論を前提に突っ込まれる理由がわかりません。具体的に問題があるなら伺いたく。

    少々雑に受け取られるかもしれませんが、以上です。

    Quote Originally Posted by Atsushi View Post
    あとこれ以上なにを求めるかといえば、格上にたいしての「素回避」をもう少し有用にしてほしいですね。
    陽忍は命中減少のデメリットばかり目だって、回避上昇のメリットがありません。
    http://forum.square-enix.com/ffxi/th...851#post555851
    仕事させてもらいましたでアニキ!
    (1)
    Last edited by Mazikiti; 08-02-2015 at 12:51 AM. Reason: 返信追加

  6. #876
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    今のナイトは蝉盾全盛期の忍者よりも盾として完璧であり隙が少ないと思う。
    僅かな隙間だけナイトよりも忍者が適しているだけ。
    ということ忍者の盾性能を強化しても良いに一票。

    現在のナイトが忍者の強化でお払い箱になるとは思えない、
    調整の結果盾と矛が両立できるようなり、アタッカーとのバランスが崩れる方が心配。
    (6)

  7. #877
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    Quote Originally Posted by Plo View Post
    今のナイトは蝉盾全盛期の忍者よりも盾として完璧であり隙が少ないと思う。
    僅かな隙間だけナイトよりも忍者が適しているだけ。
    ということ忍者の盾性能を強化しても良いに一票。

    現在のナイトが忍者の強化でお払い箱になるとは思えない、
    調整の結果盾と矛が両立できるようなり、アタッカーとのバランスが崩れる方が心配。
    おそらくLV70~75の時代を指すかとは思いますが
    LV上げは蝉全盛でしたけど、HNMやBF等の特殊戦闘は
    忍者なんてほぼいませんでしたよ

    空蝉の何がダメって、敵の攻撃を完全無効化することでしょう
    これは敵に与TPが発生しない事も意味します
    今の忍者の能力でこれ以上空蝉強くしたら、間違いなく近接前衛全部不要になります
    二刀流の忍者の防御力がナイトと同等以上になるのは
    ナイトが一刀流で二刀流の忍者と同等の攻撃力を求めると同じではないでしょうか
    また忍術の効果などのメリットも忘れていませんか?
    ヘイト能力を上げるとか打剣の性能を近接命中扱いにするとかならわかりますけど

    魔剣に関しては防御力上げても良いと思いますけどね
    イージスと同じ程度の難易度でグリップ用意するとか、オハングリップ用意するとか。
    こちらは攻撃性能と防御性能どちらも足りてないですし
    忍術等で弱体強化等の要素にも乏しいですから

    付記
    後はナイトは回復ができると書かれてる方がいますが
    ナイトでケアルする事ってもう数年前からありませんので
    (3)
    Last edited by Rikuchan; 08-02-2015 at 12:47 AM.

  8. #878
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    Mazikitiさん返信ありがとうございます。

    失礼ながら論点が完全に噛み合わないので一つ一つ全て回答は出来ません。
     Mazikitiさんの意見をベースにひとつひとつ話をしたつもりなのですが、
    かみ合わないとのことで困りましたです。申し訳ありません。

     でも、Mazikitiさんが言っておられる計算や判断基準については教えていただきたいです。
    これはかみ合うとかって話ではないので。

    最初の発言は風水魔法+10での風水魔法の効果が高すぎるので下方修正が妥当という意見と、その場合の修正案の一例を挙げただけです。
     修正案はいいのですが、その根拠となる「効果が高すぎる」という状況の具体例がないと、
    どうにも話が進まないかと思います。

     すこし前に話題になっていた、イドリス風水さん入りの獣さん編成で、
    ボルスター+アンリーシュで瞬殺というような例ならば、それは攻防比の問題ではないかなと思います。
    近接編成ではあんな極端な結果にはならないですし。

     MBなどについても同様で、イドリスを弱体すべしと断じるには、
    もっとデータを集めた上で総合的に考察する必要があるのではないでしょうか。

    必要ならフォーカスも使う、当然です。
    想定水準の前提が異なるだけの話かつ相対的な話で、端からフォーカスを使う事はないというような主旨ではありません。
    例えて言うならLv6の赤魔導士がLv50の敵にパライズを通す、Lv40の赤魔導士がLv50の敵にパライズを通す、その想定の違いです。
     そうなのですか。「ランゴひとつでほぼ完結」とか、
    「フォーカスなどの強化系は消去法で選び、立ち回りが画一的に…」とかは、
    使い分けが普通に成立するのであれば、大きな問題ではなかったということでしょうか。

    案では風水魔法+7と数値が明確に出てますので超強力にはなりません。
    +7に再調整しても弱体系は当然下がります。強化側とのトレードオフでつじつまをとるという話です
    デュンナ風で戦闘に困っていないなら俯瞰したバトルバランスの話として、
    イドリス下方修正の余地に関して感情論を前提に突っ込まれる理由がわかりません。具体的に問題があるなら伺いたく。
     弱体系についてイドリスはデュンナ相当に落とされ、デュンナはそれよりも落とされるとなった場合、
    ペット編成などの強化系が機能しない状況では、デュンナの立場は厳しくなるってことですよね。
    (現状のエミネンベルより若干上くらいになるのかもですが、どのくらい通用するのでしょうか…)

     前回も書きましたが、弱体系と強化系では利点と使い方が異なるので、
    「強化側とのトレードオフでつじつまをとるという話です」と言えるほど簡単な話ではないかと。
    補填できないケースがあるので、「弱体とならない」と言うのは苦しいかと。

     弱体されたデュンナ風水さんのために、赤さんやコルセアさんに毎回入ってもらうのでしょうか。
    現状はほぼ見かけない、「イドリス風水さん募集」というシャウトが出てくるんじゃないでしょうか。
    「イドリスで現状のデュンナ相当」なんですから、相当に現実味のある話じゃないでしょうか。

     Mazikitiさんはそれくらい問題ないと考えられているのかもですが、
    ぼくも含めたデュンナ風水さんとっては無視できない話であるはずです。

     そして、「感情論、感情論」と繰り返されてますが、
    風水さんの到達点とも言うべき装備を弱体せよと主張されているのですから、
    敵の調整、攻防比、風水でない弱体魔法の問題点、許される装備と許されない装備の境界線、…、
    きちんと考察すべきことは多々あるのではないかと申し上げているのですが、それは感情論なのでしょうか。

     繰り返しになりますが、「効果量は-25%・それでも高CLで通用する」といったあたりの
    データや計算式をお持ちなら、議論を深めるためにも必要となりますので提示をお願いします。

     また、「俯瞰したバトルバランス」といった言葉ではなく、
    具体的なデータに基づく総合的な考察により、弱体案の妥当性を示していただきたく。
    (10)
    Last edited by noli; 08-02-2015 at 10:04 AM.

  9. #879
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    Quote Originally Posted by Rikuchan View Post
    おそらくLV70~75の時代を指すかとは思いますが
    LV上げは蝉全盛でしたけど、HNMやBF等の特殊戦闘は
    忍者なんてほぼいませんでしたよ
    ??それならむしろ、一度くらい忍者が高レベルコンテンツで盾として活躍する時代が来ても良いのではないですか?

    空蝉の何がダメって、敵の攻撃を完全無効化することでしょう
    これは敵に与TPが発生しない事も意味します
    ・盾は発動すれば追加効果が発動しません。
    ・盾は単体だろうと範囲だろうと発動する可能性があります。
    ・盾が発動するとTPが貯まります。
    ・盾はダメージカットと相乗効果を発揮します。
    ・タゲ保持能力が高いので殴らずに敵TPの上昇を抑えることが出来ます。
    隣の芝は青く見えるという奴です。
    一長一短ですが盾防御のほうが有利な部分は多いと個人的に思います。

    今の忍者の能力でこれ以上空蝉強くしたら、間違いなく近接前衛全部不要になります
    二刀流の忍者の防御力がナイトと同等以上になるのは
    ナイトが一刀流で二刀流の忍者と同等の攻撃力を求めると同じではないでしょうか
    盾性能を強化とは書きましたが、空蝉を強化とは書いていません。
    具体的な方法は思いつきませんが、
    空蝉が不得意とする、攻撃を受けた状態からのリカバリー手段の追加が良いと思います。

    アタッカーとのバランスが心配だとちゃんと書いてあります。
    それに防御に特化する場合、攻撃性能を落とすなどやり方はいくらでもあります。
    (陽忍がその役割を果たす筈だったのですが・・・)
    それとこの心配はナイトに関しても同じです。
    時間的余裕のあるコンテンツはナ2と支援だけでクリア可能なんて話よく聞きます。

    また忍術の効果などのメリットも忘れていませんか?
    忍術とは具体的に何でしょうか?
    (9)

  10. #880
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    Quote Originally Posted by Plo View Post
    ??それならむしろ、一度くらい忍者が高レベルコンテンツで盾として活躍する時代が来ても良いのではないですか?


    ・盾は発動すれば追加効果が発動しません。
    ・盾は単体だろうと範囲だろうと発動する可能性があります。
    ・盾が発動するとTPが貯まります。
    ・盾はダメージカットと相乗効果を発揮します。
    ・タゲ保持能力が高いので殴らずに敵TPの上昇を抑えることが出来ます。
    隣の芝は青く見えるという奴です。
    一長一短ですが盾防御のほうが有利な部分は多いと個人的に思います。



    盾性能を強化とは書きましたが、空蝉を強化とは書いていません。
    具体的な方法は思いつきませんが、
    空蝉が不得意とする、攻撃を受けた状態からのリカバリー手段の追加が良いと思います。

    アタッカーとのバランスが心配だとちゃんと書いてあります。
    それに防御に特化する場合、攻撃性能を落とすなどやり方はいくらでもあります。
    (陽忍がその役割を果たす筈だったのですが・・・)
    それとこの心配はナイトに関しても同じです。
    時間的余裕のあるコンテンツはナ2と支援だけでクリア可能なんて話よく聞きます。


    忍術とは具体的に何でしょうか?
    空蝉全盛期より隙がないと強力と主張しておいて流石にそれはないかと

    空蝉の何が駄目なのか
    それは挙げられてるメリットも超える、全て完全に無効化する
    この1点につきます
    この1点を潰す為に、ナイトに多数の強化調整を入れ
    敵に蝉潰しを多数取り入れてきたわけです
    空蝉の強化に反対するのは、それがまた起こるだけだと思うんです
    またリカバリーに関しても、キチンとカットを使い分ければ
    敵に蝉剥がし+静寂同時付与なんてものさえなければ、どうにでもなります

    根本的に自分はジョブはトータル性能でみるべきだと思っています
    トータル性能が高くても出番がないジョブ
    今なら代表的なのは赤でしょうか。こういうジョブは
    追加コンテンツのバランス次第ではすぐに席ができると考えています
    一切調整されていないのに、AABFのような追加コンテンツで席ができた狩なんか典型例でしょうか

    それと防御性能を上げて攻撃性能を落とすのでは
    それこそナイトでいいのでは?
    忍者は攻撃+防御を両立できるからこそだと思うのですが
    忍術もPTでは弱体を担当してくれる人がいるから使わないのかも知れませんけど
    盾役として破格のものをもってません?
    忍者を見ていて足りないと感じるのは、ヘイト稼ぎ手段くらいにしか見えません

    ナイトが足りすぎてるというなら、賛成ですけど
    ヘイト能力をナイトだけ落とすとか、ケアル削除する(これはハッキリ言って全く痛手になりませんが)
    とか、それでバランス取ってもナイトは抜けてます
    但し防御力だけなら、複数同時の敵相手以外はほぼ同等だと思います
    (1)

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