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  1. #1931
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    一番 外側から見ているのですが

    エンドコンテンツに参加したことがなく縁もなく、
    風水士をやったこともその威力を体感したこともない身としては、
    ここのスレッドで発言してる方が、今回のジョブ調整についてなにを言いたいのかがさっぱりわかりません。

    たいていがこうです。
    「以前は倒せるものが倒せなくなった。もどして」
    「調整前とかい離しすぎてる。おかしい」
    「ありえない」「失敗」
    こういうあいまいな表現だけでは、どこがどうおかしいのか、
    以前とちがうというのはなにを指していってるのかがよくわからない。

    中には検証をして、具体的な状況(パーティ構成、戦術、数値データなど)を提示してる方がいて、
    そういう話であれば「ああなるほどね」と納得できるのですが。
    それはたぶん、開発の方たちも同じではないでしょうか。
    単に「ひどすぎる」と言われても、その具体的な状況がわからないのでは、
    それが本当にひどすぎるものなのか、あるいは回避手段があるのかがわからないため、
    「じゃあやりなおします」ともなんとも言えないでしょう。

    「いろいろ書き込んであるじゃないか」
    とおっしゃる方もいるでしょうが、要はもっと目に見えてわかりやすい情報、
    装備とかオグメとかスキルとか食事とか神符や応援、パーティ構成や使ったアビ、魔法の種類や順番、
    戦った相手とその性能(耐性とか)、曜日、天候、討伐できたかどうか、その所要時間など、
    今の状況をなんとかしてほしいと本気で考えてるなら、こちらも真剣に、
    あいまいな表現ですませるのではなく、具体的な数値や情報を提示していくべきでしょう。
    開発が判断して対処をとってくれるとしたら、そのあとじゃないですか?
    (何年も放置されてたとかなんとかはとりあえずおいといて)
    (戦闘中に詳細なメモをとるのはむずかしいでしょうから、ことこまかにとは申しませんができる範囲で、ととらえていただければと思います)

    「もぎヴァナ」の話になりますが、放送時間26分ごろからのジョブ調整の話題の中で、
    松井さんがおっしゃっていたことがあります。
    「今までどおりのパフォーマンスにはならない」
    「他(ジョブ?魔法?)を上げると今までの装備品がゴミになる」
    弱体、精霊に関しては、
    「弱体は印を使えばなんとかなる」
    「精霊は魔命をもればはいる」
    とのことでした。
    ついで29分30秒ごろからのディストラ、フラズルについて。
    「赤を強くしすぎると風の居場所がなくなる」
    という観点から、絶対的なものではない今回の調整にしたという話でした。

    また当スレではバージョンアップ前に藤戸さんが、
    「風水魔法の調整を単体で行なった場合、当然これを前提に調整されたモンスターは強すぎる」
    とおっしゃってますが、この一文は解釈がむずかしいと感じています。
    「これ」がなにをさしてるのかが、いまひとつ理解できないでいるからなのですが、
    それはともかくそのあとに、モンスター側の調整として全パラメータを引き下げる、
    魔法のレジスト率が全般的に低下します、とあります。

    いくつかのスレッド、あるいは個人のブログ、さまざまな情報をかんがみるに、
    弱体魔法は全体的にはいりやすくなった(精霊の印使用ふくめ)、精霊魔法も他のプロパティを犠牲にして魔命を上げれば安定した、とありました。
    このへんは、松井さん、藤戸さんの発言どおりかと思います。
    対して敵側からの魔法攻撃や状態異常には、場合によっては壊滅的な大ダメージを受ける、
    あるいは状態異常をレジストできない、というのが散見されます。
    ですがなかには、「被ダメゼロ(あるいは問題にならないくらいに軽微)」との情報もあります。
    そのちがいがどこからくるかはたぶん、戦術とか構成とか、今までにないやり方を試したらうまくいった、というものではないかと、
    一番外側から見てるものとしてのつたない推測です。
    (魔法関連のパラメータ表示も、そろそろ必要なのかもしれません)

    ことわっておきますが、開発側を擁護したいのではありません。
    今ヴァナでなにがおこっているのか、外側にいるものにもわかるように説明してくれたら、
    またなにかが変わるのではないか、との期待からの発言でした。
    (18)
    たべていればしあわせ

  2. #1932
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    具体的な数値、なるべく詳細なデータと気軽に言いますが、PTアライアンスでバトルしていると当然自分だけの装備データでは説明のつかないことも多々あります。
    他者との協力や環境(受けられる支援の数質、曜日等の要素)に大きく依存する部位もある中での使用感や感想は確かにあてにならない部分もあるでしょう。
    しかし、開発側からの発言内容、その表現ではとても説明のつかない事態が起こっているのも事実であるのは明白だと、自分は感じています。

    ちなみに現在自分のお世話になっているLSではちょうどバージョンアップ後からイオニック周回を開始し、現在ジタをほぼ今まで通りクリア、ルオンは参加者の都合から若干進行にばらつきがありますが自分はWOCのみ参加させてもらいこれもクリアできました。
    またバージョンアップ直後に他の方のイオニックフラグの関係でゼルデもクリアできました。
    そこでの感想は、「精霊によるMB自体は多少装備や支援の調整は必要になったかが行ける」という感じです。
    が、やはり今までとは全く変わる部位もああります。

    一番気になったのはゼルデにスタンのみ、素ではほぼ入らなくなったことです。
    これは自分の装備による魔法命中320(リベレーター使用なので魔法命中スキルも一般的な武器よりは上です)、暗黒魔法スキル525に加え支援はボルスターフォーカスランゴールにフラズルII雷のスレノディII、さらにフェザーステップ最大値まで加えて(笑)神符のボーナス(名前なんだっけ・・・;)も有効という状態にもかかわらず素で入れることは不可能でした。
    流石にここまでやれば何度かに一度は入るのかもですが、阻止は必須に近い技を止めたければおとなしく印使う以外に選択肢はなさそうです(笑)この部位だけ使用感変わり過ぎでしょw
    ちなみに印を使えば開幕でもしっかり入り、その後はボルスーフォカラン+フラズルIIで問題なかったので、印には魔法命中の数値以外の特殊な魔法命中に対するアドバンテージが得られる仕様があるのだと考えています。
    また精霊MBも上記印スタンと同じ支援で全く問題なかったので、スタンに対してのみ依然と比較すると異常な耐性を保有するようになっているとしか考えられません。

    またWOCに対してMBはイドリスの通常フォーカスランゴール+ロールで終始問題なかったですが、弱点用に連打する精霊の通りが以前より格段に悪いらしいので弱点つくのに苦労しました(結局MBのタイミングで偶々つけたとかそんなんだった気がします)。
    自分たちの環境では弱点を付けるか否か、女神が頻繁に来るか否かによる要素が強くなったかな、という具合であると思います
    (12)

  3. #1933
    Player xxfedexx's Avatar
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    何が起こっているのか。

    VUで何がどうなっているのかと私なりに答えますと

    ヴァナディールで遊んでいるユーザーを表現はよろしくないですがヒエラルキーで表すとし、
    装備、時間、人脈、これらを多く有する人ほど上位、少ないほど下位、中間層を一般的と表現した場合


    ある一定から上位にいくほど被害が少なく、下位にいくほど恩恵が得られ、一般的な方達が一番大きな弱体被害を受けていると私は感じています。


    なんて仰々しくせずとも簡単に言えば今まさに初イオニックを作成してる人、これからしようとしてた、あるいはする方達やなんとか倒せていた方達にとってそれは一段上の難易度になっていて攻略困難な状況に陥るんじゃないかなと思います。(装備、環境を含めて)


    ですから一段上になろうとも対応できる方達、すでに一段上のモンスターと肩を並べられるほど強化された方達にとってはヴェックスアトゥーンが必須な敵以外、またはそれに対応できる敵に対しては面倒になった程度だと思います。

    自分が対応できなくても周りの方達がそれに対応できればいいだけの話なので自分がそこに達していなくてもいい話ですね。



    デュンナは敵によっては相対的に強化となっていそうで、ソロとか風水に頼っていない遊びをしている方達にも強化になっていますね。

    ヴェックスアトゥーンなくても、または現時点での効果で通用する敵に対しては近接戦闘の敷居や環境レベルが下がってますね。



    いわいる廃装備やそういった環境がない人達や少ない人数でやりくりしていたり、自分達のやれる範囲で頑張っていた人達の出鼻を挫かれた感じになっていると思います。


    ですからできていたことができなくなった、いや対応できた、と意見が分かれていたり、情報を見聞きするのはこういう事が加味されているからですね。


    島やルオンのCL???に対してはVU以前には環境さえ整っていれば近接戦闘でも攻略でき、早い敵で5分以下、遅くても10分以内で倒せてはいたみたいですけどそんなのはごく一部の団体の話であって命中が下がったとはいえヴェックスアトゥーンが弱体されたのもあり、できるかと言えば懐疑的ですしそれが遠隔になったところでやはり一般層にそれを求めるのは違うと思いますね。


    「そんなのやれたら苦労はしていない」ですね


    そもそも好きな時間に好きなジョブ構成や好きなPTメンバーの数で遊べる環境やオフラインのゲームをしているならともかく、長年放置していたもはやユーザーにとっては仕様と思っていても何ら落ち度のないものを修正し、攻略できていたものをいきなり構成や数を変えないと攻略できなくなったというのはいかがなものかと個人的には思いますね。


    私自身は対応できる素地はありそうですし時間もある程度余裕が作れて、遊んでるフレ達に恵まれている環境にある方なのでジョブも変えれますし、育ってなくても装備やギフトを一般的な方の何倍ものスピードで強化できますけど、自分の事ながらそれが普通だなんて決して思えませんし、1~3人ぐらい入れてたらすむ話よね?とかとても思えませんね。



    「開発陣が規模縮小で色々制限がかかり人員も時間もないのであれこれできません」


    というのと同じように、ユーザーも


    「ワールド人口が減り色々やりたくても人がいません、多い時間が限られているのでしたくても制限がかかります」


    ていうのが多くのユーザーの思いなんじゃないかなと感じています。

    そんな状況でこれですからねえ、あれじゃないですか
    「自分達を立てたいなら相手も立てろ」違うんでしょうかね?

     
    そこらへんのことを開発陣は省みていなくていつまでもユーザーとの間に隔たりがあるんじゃないかなと思いますね。


    なんていうんでしょう

    今まで通りのパフォーマンスにならないだとか、
    (風水の魔法効果をそのままにしていないことが問題ではない、いままでの戦闘から敵との戦力差を著しく乖離させることが問題)

    装備の価値がゴミになるだとか、
    (そんなものの価値はユーザーが判断することであって開発にその判断ができるとは到底思えない)

    印を使えばなんとか入るだとか、
    (印を使わなければ入らない事がまずおかしい、それはサポを縛る行為だ)

    魔命をもればとかって
    (そもそも簡単にもれたら苦労はしていない)



    これ全部遊んでるユーザーの価値観からずれている事だと思いますよ。

    開発と我々がしているゲームがまさに乖離している証明ですね。
    (38)
    Last edited by xxfedexx; 02-16-2017 at 03:36 PM.

  4. #1934
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    具体的な数値

    みなさんのおっしゃるように、戦闘の具体的な数値と言われてもパーティ・アライアンスの人数・オーグメントの個人個人の値・支援環境は千差万別であり、それをうちはこうです私たちはこんな数字ですと報告することは非常に難しいと思います。
    自分もCL???等をアライアンスで戦闘していますが、オグメや強化を自分の値以外他のメンバー全ての分までなどとても把握できていません(できる限り具体的な数値を挙げて投稿してらっしゃる方々に敬意を払います)。
    今回の調整による影響が大きいのはアライアンスレベルで戦闘を行うプレイヤーが多い敵との戦闘であり、またトリガーの調達も簡単ではない敵もおり、個人だけの検証で報告するのが簡単ではないのが現実です。

    そしてそもそも、数値が変わったのは開発さん側です。
    VU前の敵の魔回避・魔命・スキル・風水魔法の値、VU後のそれらの数値を把握しているのは開発さんだけです。
    特殊な環境におけるバグや不具合を発見しました、こういった環境でそれは起こりました、と報告するのとは話が違うのではないかと思います。
    プレイヤーは、従前の戦闘と乖離し過ぎていないかどうかを各自の環境で戦闘してみてここにその結果を挙げているのです。

    もちろん具体的な数値があった方がわかりやすい、伝わりやすいというのはもっともです。
    ですがあくまでもVU前・後の正確な数値を知っているのは開発さんだけであり、開発さんが検証を行った上で実装しているはずなのですから、このバランスが正しいのかどうかを判断し開示するべきは開発さん側なのではないでしょうか?
    要するに、報告が正確ではないので返答をしません、で済む内容ではないと思うのです。
    開発さん側の見解を早急に望みます。
    (47)

  5. #1935
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    Quote Originally Posted by Melll View Post
    みなさんのおっしゃるように、戦闘の具体的な数値と言われてもパーティ・アライアンスの人数・オーグメントの個人個人の値・支援環境は千差万別であり、それをうちはこうです私たちはこんな数字ですと報告することは非常に難しいと思います。
    自分もCL???等をアライアンスで戦闘していますが、オグメや強化を自分の値以外他のメンバー全ての分までなどとても把握できていません(できる限り具体的な数値を挙げて投稿してらっしゃる方々に敬意を払います)。
    例)
    黒で、VU前に10,000出していたダメージが、VU後に1,000しか出なくなった。

    これを検証するのに必要なデータは、VU前の

    ・PT編成
    ・自分にかかっている強化
    ・敵にかかっている弱体
    ・自分の装備の数値

    このくらいで済むと思います。
    VU前後でPT側の条件は変わらないですよね?

    変わっているのは、敵の数値と、風水の数値、だけです。
    わざわざ他の人の装備の詳細数値はいらないと思います。 (強化・弱体魔法の効果アップ数値だけはあったほうがいいですね)
    (5)

  6. #1936
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    Quote Originally Posted by Nikkiame View Post
    ついで29分30秒ごろからのディストラ、フラズルについて。
    「赤を強くしすぎると風の居場所がなくなる」
    という観点から、絶対的なものではない今回の調整にしたという話でした。
    これが弱体風水魔法減衰or無効の敵以外でない限り絶対ありえないです
    この1点のみで、開発が現状を全く把握していない証拠になります
    そしてこれは常識レベルのお話です

    疑問に思ったら同じサーバーの方ですので、
    テルを頂ければお答えします
    ※フォーラムに記載すると不具合だったと弱体される危険性があるので
    (14)
    Last edited by Rikuchan; 02-16-2017 at 07:32 PM.

  7. #1937
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    仮に赤のフラズルを使用して欲しいと意図があった場合
    敵の闇属性に対する同時調整は必須だったのでは?
    精霊の印を使って欲しいのかもしれませんが、単純にリキャストであったり
    弱体消去の挙動持ちや、ヴェックスアトゥーンの弱体による状態回復治療の負担を考えた場合
    サポ黒という選択肢自体が現実的ではないと思います

    デスの問題があるので、フラズルはそれとは別のステータスを設けて対処します、ともぎヴァナではいってましたが、それだけではやはりどうにも足りなかったみたいですね…
    (26)

  8. #1938
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    ご指摘ありがとうございます。

    1対1ではなくアライアンスにおける戦闘で敵が倒せなくなっていること、自分はパーティでの役割が火力アタッカー(黒魔道士など)ではなく支援なため他の方の装備やジョブポの数値がわからないと報告にならないのかと思い、こういった書き方をしてしまいました。
    それと、個人の強化によって以前のバランスだと魔命が足りていたが今回の調整で届かなくなった人や、今回も魔命をクリアできている人とでは受け止め方もちがうのではないか、そういったアタッカーがパーティに何人いるか(今回の調整で全員魔命が足りなくなった・数人足りなくなった・全員まだ足りている)でも話が変わってくるかと思い、全員分の数値がないといけないかと考えてしまいました。

    検証するのにそこまでのデータは必要ないと教えていただけて安心しました。どうもありがとうございました。
    (6)

  9. #1939
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    ヴェックス・アトゥーンも効果下げ過ぎじゃないですかね(もしくは敵側の魔命が下げ足りない)
    今までヴェックス+フレイルで良かったところをヴェックス・アトゥーン専用の風水師を用意しなければならなくなり
    結果として風縛りが増したように思います
    せっかく前衛も戦えるようになってきたのに風増やすためにまた1枠奪われる結果に

    ヴェックスアトゥーン潰す前に、なぜそれらを使う戦闘が主流になったかを考えた方が良いのではないでしょうか
    結局、バカみたいに状態異常付き範囲攻撃を連打する敵ばかりだからそうせざるを得ないという事をまず念頭に置くべきでしょう
    この件に関しては藤戸Dも理解しているものと思っていましたが・・・

    Quote Originally Posted by Yoji_Fujito View Post
    さて、ここまで言及のなかった範囲攻撃のリスクに関しての対応ですが、
    その問題は大抵の場合モンスターの作りにあるため、単純にプレイヤーの防御力を高めればよい、
    というわけにもいきません。範囲攻撃にはダメージもさることながら、状態異常ステータスなども
    くっついてくるからです。
    ここに関しては現時点でも目下検討中で、着地点が非常に難しい案件でもあります。
    ただ忘れているわけではない旨、ここに記載しておきます。
    ↑の発言が去年の6月でしょうか、かれこれ8か月経ちますがまだ着地点は見つけられないのでしょうか?
    ましになるどころかどんどん酷くなってる様に見受けられますが
    (30)

  10. #1940
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    Quote Originally Posted by Melll View Post
    それと、個人の強化によって以前のバランスだと魔命が足りていたが今回の調整で届かなくなった人や、今回も魔命をクリアできている人とでは受け止め方もちがうのではないか、そういったアタッカーがパーティに何人いるか(今回の調整で全員魔命が足りなくなった・数人足りなくなった・全員まだ足りている)でも話が変わってくるかと思い、全員分の数値がないといけないかと考えてしまいました。
    要は、そこなんじゃないですかね。

    ・風水の数値を下げました、下げた数値とまったく同じ数値を敵も下げました
    これだと、風水効果を下げる意味が全くないですよね。むしろ下げなくていいよね。

    ・風水100下げました、敵は70下げました (数値は適当です)
    この差分30のところで足りない人、足りてる人の違いが出てきてるのでは?

    今までは計算の間違いで過剰にブーストされていた数値分、魔命をそこまで意識しなくてもよかった。
    その過剰が無くなったことにより、そこまで魔命を意識していなかった上記の差分の人達が騒いでいる可能性がある。

    もちろん、開発の調整間違いの可能性もあります。
    だからこそ、そう感じている人達の、数値を出した詳細が必要だと、私は思います。
    (3)
    Last edited by GJGJ; 02-16-2017 at 08:56 PM.

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