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  1. #1441
    Player Pukuko's Avatar
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    開発の方々は、本当に現状を把握しているのでしょうか?

    学黒のMB構成とペット構成でほとんどのコンテンツが比較的楽に攻略できてしまう現状を。
    そして、近接前衛は支援の手間が掛かる割には、上記の構成より効率が悪く、人数的にも負担になるだけという現状を。
    (15)

  2. #1442
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  3. #1443
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    Quote Originally Posted by Yoji_Fujito View Post

    それを受けて、開発チームでは段階的に対応できるものを順次検証し、実装を進めています。
    先日Salalaruruからコメントしてもらった通り、現時点では装備品によって命中の確保が出来るように、
    バリエーションを追加していく方針も、「なるべく早く」お届けできるように選択している内容です。
    この対応は1度で終えるつもりはありません。
    開発側がちゃんと前衛が必要なプロパティを理解してれば、装備品で命中をってのも良いんですが
    理解せずに命中だけ高い装備ばかり実装されても困るんですよね
    良い例がアンバス装備でしょうか
    命中そこそこ高めでもカットが無いとか魔法回避が低いとかヘイストが低いとか
    STPが無いマルチが無いetc マイナス要素てんこ盛りでは結局使えない装備になってしまいます
    STPやマルチ、被ダメージカットや魔法回避が必要であるという事をしっかり意識して装備作っていただきたいですね
    命中だけ高くてほかさっぱりな装備は結局使えないってことを理解してください


    Quote Originally Posted by Yoji_Fujito View Post

    さて、ここまで言及のなかった範囲攻撃のリスクに関しての対応ですが、
    その問題は大抵の場合モンスターの作りにあるため、単純にプレイヤーの防御力を高めればよい、
    というわけにもいきません。範囲攻撃にはダメージもさることながら、状態異常ステータスなども
    くっついてくるからです。
    ここに関しては現時点でも目下検討中で、着地点が非常に難しい案件でもあります。
    ただ忘れているわけではない旨、ここに記載しておきます。
    個人的に一番許せない状態異常は強化消しでしょうか
    支援前提、アビ使用前提なバランスなのにその支援やアビがすぐけし飛ぶような状態では
    バランスなんか取りようもないと思います
    開発環境と違ってアビは長いリキャストタイムが存在します
    そこをしっかり理解した上で、減らすか無くすかして頂きたいです
    (36)

  4. #1444
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    個人的にはまだポイントがズレていると感じる

    まず前提として
    ・近接が遠隔と比較をし、攻略上のメリット全くなく不利要素しかない
    ・風水なしでは命中/魔命が足りない=全ての行動が風水が前提となっている

    が個人的には大きな2つの問題だと思います。(勿論これ以外にもありますが)
    そしてこの状況は1年以上前から指摘をされていて、放置されている問題です


    Quote Originally Posted by Yoji_Fujito View Post
    こんにちは。

    多数のフィードバックありがとうございます。

    近接ジョブの高CL下における不利な立ち位置については、以前もぎヴァナで言ったように問題視しています。
    このスレッドでも言及されてますが、自分の中では近接ジョブにおいては次の項目が気になっています。
    ①近接攻撃が当てにくい。
    ②敵の範囲攻撃によるリスクが大きい。
    ①何度も指摘しますが、風水魔法以外の全ての行動
      極端に当てられない/魔法は入らないと認識して欲しい
      近接もジョブによっては、精霊と同程度の支援で命中は確保可能です

    ②リスクが大きいのではなく、基本的に遠隔PTはリスクが0なのです
      そして敵のギミックも近接と比較をして無視しやすく、与TPも段違いに低い
      そのメリットがあり遠隔は近接と比較して火力を抑えられていましたが

    ・去年の風水魔法の引上げ(近接は風水が近寄る必要がある。遠隔はない)
    ・MB3倍化+MB装備/特性の追加
    ・極端なヘイト調整による遠隔PTのヘイト管理能力の消失

    の3つにより近接を駆逐してしまったんです。これが1つか2つなら問題なかったはずです
    これも以前から延々と指摘しましたが、上記前提で敵を調整し続けてしまっているので
    単純な弱体では、PCが敵を倒せなくなる可能性が出てきます
    極端な話、遠隔PTはサンドバックを殴っている状況です
    リスクが大きいではなく、遠隔PTはリスク0と認識してください

    Quote Originally Posted by Yoji_Fujito View Post
    CL145は相応の支援がないと結果につながりにくいのはかわりません。
    支援が必要なのは当たり前です。
    誰も支援なしでCL145に勝たせろなんて主張していません。
    問題視してるのは、風水魔法以外の敵に関わる全ての能力が
    風水魔法がまずあって、初めて機能する点です


    開発の方は風水魔法以外は支援能力ではない。と定義づけているとしか思えません

    Quote Originally Posted by Yoji_Fujito View Post
    そこで修正の次の段階として、両手武器および格闘によるオートアタックダメージが
    主となるジョブに対して、両手武器および格闘による攻撃の際に、攻撃力ボーナスが
    上乗せされるジョブ特性の実装を検討しています。

    先ほどの命中計算式の件と合わせて初めて力を発揮するジョブ特性ではありますが、
    リスクに対するメリットの割合を少しでも大きくしていく一手にしたいと考えています。
    命中の価値の変更次第ですが、基本的には反対です
    片手/両手という単純な分け方をされがちですが
    片手だって両手だって多種の武器やジョブがあります
    一律調整をした場合、特定ジョブ+両手武器の組合せの火力が
    突き抜けてしまう公算が高く
    両手が強い→片手が強い→両手が強いとイタチゴッコになるだけです

    各ジョブの命中差については修正が必要かと思いますが、
    両手/片手という括りではなく個別に対応が必要だと思います
    一律調整は絶対に反対です

    Quote Originally Posted by Yoji_Fujito View Post
    さて、ここまで言及のなかった範囲攻撃のリスクに関しての対応ですが、
    その問題は大抵の場合モンスターの作りにあるため、単純にプレイヤーの防御力を高めればよい、
    というわけにもいきません。範囲攻撃にはダメージもさることながら、状態異常ステータスなども
    くっついてくるからです。
    ここに関しては現時点でも目下検討中で、着地点が非常に難しい案件でもあります。
    ただ忘れているわけではない旨、ここに記載しておきます。

    しかし、これまではそうだったとしても、これからは変えられます。
    新たに追加されているモンスターが放つ技などは、いきなり戦闘不能になるような強制力の強い効果は
    なんらかの方法で対応できるようにするか、極力控える方向で進めています。
    再度指摘します。遠隔はリスクが0です
    これはこのゲームの造りの問題であり、遠隔PTを強化した時点で詰んでいる問題です
    敵の攻撃を控えようが、対応できるようになろうが
    遠隔PTは無視をできる事に対して、近接は対応の必要が迫られる時点で不利です


    また
    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
     
    モンスターの特殊攻撃は、範囲技のダメージは抑え、
    追加効果のバッドステータスは(一部例外もありますが)、
    回復すべきか時間で切れまで耐えるべきか悩むくらいのところ、
    最長でも60秒程度に抑えました。
    また、アムネジアなど回復が難しい封鎖系のバッドステータスは
    更に短めの効果時間としています。
    似たような発言を3年前にされてますね
    (こういう事があるから信用できない)

    更にいえばCL135くらいまでは、どうでもいいです
    近接でやれない事はないですから
    問題はあくまでも高CLのコンテンツであり、当然ここは既存コンテンツも含めます
    新規コンテンツでのみ対応では不十分すぎる

    お答えは嬉しいですし、以前の回答よりはつっこんだ内容だと思いますが
    やはり問題の本質を理解されていないとしか思えません

    小難しい事をするよりかは
    ・全体的な回避/魔回避を下げる
    ・近接間の命中格差を調整する
    ・近接と遠隔PTの必要支援数の差を埋める為に、近接の命中と攻撃を大きく引き上げて
     必要人数の差の是正を図る
    リスクについての差は絶対埋まらないので諦める

    この程度で随分マシになると思います
    これだと問題点は全体的な難易度低下が浮かびますが
    現状に対してのかなりの問題が解消するはずです
    (24)
    Last edited by Rikuchan; 06-17-2016 at 10:21 PM.

  5. #1445
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    例えば高CL下でも命中が不足せず回復強化弱体範囲攻撃もお任せで、支援下においては
    万を優に超えるダメージを連発できるジョブが仮に存在したとして(あくまで例えばの話です^^;)、
    調整によってそのジョブが命中の余剰分を攻撃能力に回し他ジョブと一層の差がついてしまうことによって
    西アドゥリンの凱旋広場は青の広場と呼ばれ市民たちの憩いの場として親しまれています。
    (9)

  6. #1446
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    Quote Originally Posted by Yoji_Fujito View Post
    さて、ここまで言及のなかった範囲攻撃のリスクに関しての対応ですが、
    その問題は大抵の場合モンスターの作りにあるため、単純にプレイヤーの防御力を高めればよい、
    というわけにもいきません。範囲攻撃にはダメージもさることながら、状態異常ステータスなども
    くっついてくるからです。
    ここに関しては現時点でも目下検討中で、着地点が非常に難しい案件でもあります。
    ただ忘れているわけではない旨、ここに記載しておきます。

    しかし、これまではそうだったとしても、これからは変えられます。
    新たに追加されているモンスターが放つ技などは、いきなり戦闘不能になるような強制力の強い効果は
    なんらかの方法で対応できるようにするか、極力控える方向で進めています。

    また装備品の充実や、まだ実装検討段階に至らない方策なども含めて、
    以後も対応と検討を進めてまいりますので、ぜひともフィードバックをお寄せください。
    これからまだまだ楽しくなってきそうだなと期待が持てました。

    これまでの凶悪なモンスターによって、挫折したり、トラウマwになったり
    バトルをする前に消極的になる『やらず嫌い』みたいなものが解消されていくといいなと思います。
    こういうコミュニケーションを大切にしてくれるところは藤戸ディレクターのいいところだなと改めて思いました。
    (14)

  7. #1447
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    極端に言えば範囲攻撃を特殊なもの以外無くしてしまえばいいのではないかと思います。
    通常にせよWSにせよ範囲攻撃がある限り近接ジョブにとって盾はほぼ向きを固定してるだけの人です。

    以前のようにタゲを取ったら後を向くとかで対応できる状況ではもうありません。
    被弾メインの痛い技や嫌らしい弱体は範囲やガ、そんなのばかりですから。

    遠隔構成では盾はすばらしい仕事をしてますけどね。

    アタッカーはターゲットを取ってはいけない、自分でヘイト調整してターゲットを取らなければ安全に与ダメ貢献できた。
    そんな昔が懐かしいです。

    今はターゲットに関係なく範囲ダメージで死にますので近接ジョブでPTに貢献ができないです。
    CL低ければ力技でどうとでもなるのでそれこそなんでもいいのは変わらずですがね。

    命中が足らないとか支援が消えるとかの前に盾以外が前に出ると死ぬのを何とかしてほしい。
    (30)

  8. #1448
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    これまではそうだったとしても、これからは変えられますって今現在ですら年単位で無視され続け
    他のスレッドで金無いからアビリティの再調整すら出来ませんとかサラッと言っちゃってるような状態で
    忘れてませんでも年単位で進捗も検討内容すら上げてませんってそれ何もやってないのと同じなんですけど社会人になってから教わりませんでした?
    (33)

  9. #1449
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    一番楽な解決方法なら、
    メリポの上限をさらに開放や2100以降の命中関連等のギフト追加でいいのでは? と思うのですが・・・。
    (16)

  10. #1450
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    個人的に複雑に変な方向に調整するより、もっと単純でざっくりした方法で
    調整で良いんじゃないかと疑問に思う

    工数等を理由に出来ないと解答が多いのに
    何故無意味に遠回りをして、解決に時間をかけようとするんだろうか
    (24)

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