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  1. #961
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    結局 遠距離アタッカーが火力ありすぎると思うんですよ・・・
    連携MBでものすごいダメージ出せますし
    状態異常も受けない、強化も消されない
    しかも余裕で倒せて楽・・・
    これじゃ前衛の出番なんてあるわけありません。

    連携の強化をしたあたりからバランスもう滅茶苦茶ですよ。

    もし前衛がましになっても、今の連携主流では
    侍しか出番ないでしょうし、
    もうちょい連携とかMBとか威力抑えてほしかったですね。
    (28)

  2. #962
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    ぼくも弱体よりは強化で調整してほしいと思いますが、
    Rikuchanさんが指摘しているように、獣さんを現状維持で調整すると、
    近接さんは「弱体前のルドラ状態」に近いものにしなければならないのかなと思います。
    それは流石に無茶というか、今度は敵を強化しないとダメなレベルだろうと…

    これはぼくの勝手な考えですが、獣さんの火力を下げるにしても、
    「狩人さんの少し上くらい」あたりが下限なのかなと思います。
    (ぼくは獣さんを「武器にリスクを負った狩人さん」のように解釈してるからですが…)
    さすがに現状ほどの爆発力はなくなってしまいますが、出番が無くなるほどではないと思います。

    そしてさらに、強化消しと状態異常が少し緩和されると、いい感じではないかと思います。
    (状態異常については敵を下げるより、バ系を上げるのがいいかなと思ってます)
    強化消しと異常がそのままなら、近接さんの火力は若干上げるべきかもです。

    そうなってくると、MBを確実に決めてくる精霊チームの強さが際立ってくるかもですが、
    そこは連携とMBの仕様の問題なのかなと思ってます。
    (近接と遠隔物理またはペットとで連携した時に、連携とMBの威力が最大化する、とか)
    (6)
    Last edited by noli; 08-26-2015 at 03:33 AM.

  3. #963
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    現状の獣を含んだ遠隔系ジョブが優勢な状況は全体的なコンテンツの調整が必要となるでしょうから工数から考えても今の陣容では正直不可能と思えます
    いっそのこと次回のコンテンツはPT編成に制限をかけたものを実装してはどうでしょうか?
     1.サポも含めジョブ重複の禁止 
     2.サポは重複かまわないがメインの重複禁止
     3.ナと白は同じ編成に入れない
     4.コ、吟、風は同じ編成に入れない など

    フェイスがもっと優秀であればフェイス一緒でもかまわないないのですが・・・
    (1)

  4. #964
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     個人的には現状の何が嫌かって、せっかくPT組んでコンテンツやってても戦闘中にチャット打ってる余裕がないことなんですよね。
     押し黙りプレイがシステム的に推奨されているようなものです。

     ソロオンリーで視点持つなら高速戦闘も悪くないんですが。
     昔のレベリングPTのなにがよかったかっていうとちょっとした冗談を喋くりながら遊べていたことかなと思います。まぁ懐古感覚も入ってますけども。
    (22)
    三方ヨシ。

  5. #965
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    敵の範囲攻撃なんですが、魔法ダメージの特殊技がけっこう多くないです?
    そういうのって蝉で防ぐことも出来ないので、それらの使用頻度もしくはダメージを減らすだけでも近接が近づきやすくならないかなと思ったのですが・・・

    あとアムネジアは自発的に治す手段がエンチャントのみなのでまだ諦めもつきますが、回復不可の呪いは白だと対応できる分効果も強力でちょっとなあと思います。
    アイコンも普通の呪いや死の宣告と同じですぐに気づきにくい(治らないのにずっとカーズナしてる人もいました)し、敵によっては範囲攻撃に付加されてたりしてるのでやめてほしいなと思ったり・・・
    せめて見分けくらいはすぐつくようにしてもらえませんか?

    ガルーのオブリビオンマント、VWは先まで進んでないので聞いた話ですが、イグアリマのは死の宣告がついているらしいですね。
    でもエスカルオンのガルーは回復不可の呪いのようでした(回復できずに壊滅しました;;)し、うろ覚えですが禁断の再会ではただの呪いだった気が・・・
    個体ごとで違うようになってるものなんでしょうか?
    そんなにエンドコンテンツやってるわけではないので勘違いかもしれませんが。
    (8)
    Last edited by Mattakuma; 08-29-2015 at 07:57 AM.

  6. #966
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    Quote Originally Posted by Mattakuma View Post
    敵の範囲攻撃なんですが、魔法ダメージの特殊技がけっこう多くないです?
    そういうのって蝉で防ぐことも出来ないので、それらの使用頻度もしくはダメージを減らすだけでも近接が近づきやすくならないかなと思ったのですが・・・
    近接が近寄れないのは根本的に被ダメじゃないんです
    被ダメなら、カット装備・蝉・シェルやスケ鎧等の支援+白の回復力があるPCは
    ペットより優位です

    結局
    ①敵の挙動が近寄る=ペナルティに設定されている
    ②遠隔PTの火力が上がった
    ③ヘイトの仕様変更で、遠隔にタゲが全く行かなくなった

    この3点に尽きると思います。特に③が一番酷いです
    ヘイト調整は意図は理解できるものの、単純にやりすぎていて、、、

    WSと連携の調整以降、開発はこういう極端で杜撰な調整と
    ・暗黒騎士
    ジョブアビリティ「コンスームマナ」の効果が、属性ウェポンスキルに対応しました。
    と、やる意味あるの?っという調整の2極化が激しすぎる

    更に付け加えると、本体とペットのカットが併用できない獣使いに
    被弾の危険性を与えるというのは、被ダメの点からみても
    PCより相当不利に立たされますね
    1パーツでもILなしで被弾した場合は被ダメが跳ね上がりますから
    逆に火力を落とせば落としたで、やはり不利な点は多いです
    (21)

  7. #967
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    相手の攻撃がぐんぐん進歩してくる一方、HP回復はともかく状態異常回復という分野だけは
    何世代も前からストップしている気がします。
    進歩させようにも、範囲で癒すという基本動作的な部分にミシックが絡んでいるのが厳しいです。
    そのミシックですら苦労するほど、敵の攻撃はいやらしくなっているのに。

    ここを変更はできないので、やはり予防法を用意するしかないような気がします。
    バ異常系で1種類、1歌で1種類、アディ系で1種類、ヘイストでスロウ
    上書き関係をこちらに優しくしてもらって、即死系には一度だけでも防いでくれる魔法などなど

    後衛の魔法に限らず、前衛の自衛手段も用意して欲しいところです。アイテムを味方にも使える
    ようにとか。竜騎士のジャンプがやっかいな技を空振りさせるアビじゃない点は未だに残念です。

    前衛も、すべての弱体を受けざるをえないから運用が難しいのであって、支援や工夫によって
    弱体をある程度回避できるのであれば輝ける場所は増えるのでは。

    すべて強制で受けさせられてから延々リカバー忙殺。ではなくて
    そうならなくて済むように忙殺。の方が後衛としてもやり甲斐あります。
    (17)

  8. #968
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    Quote Originally Posted by Rikuchan View Post
    近接が近寄れないのは根本的に被ダメじゃないんです
    結局
    ①敵の挙動が近寄る=ペナルティに設定されている
    ②遠隔PTの火力が上がった
    ③ヘイトの仕様変更で、遠隔にタゲが全く行かなくなった

    この3点に尽きると思います。特に③が一番酷いです
    ヘイト調整は意図は理解できるものの、単純にやりすぎていて、、、
    たんに敵の攻撃のいやらしさで言えば、近接接待全盛時の方がひどかったんですよねぇ。
    それをスタンで阻害してゴリ押ししていた訳ですが、なぜそういった戦術が取られていたかといえば、
    単純にタイムアタックの観点からみればその戦術がもっとも適していたからです。

    いま近接編成を使わない理由は、もう単純にそのゴリ押しをしても遠隔編成より遅く効率が悪い、ただそれだけの話。
    スタンゴリ押しでも効率が悪いという事は、これはもう単純に近接の火力が遠隔に比べて低いんです。

    誤解のない様にこの点を説明すると、攻撃役のPCを1人に限定した場合の最大dpsは、
    SPアビを前提に含まなければ遠隔DDより近接DDの方が一応は高くなります。
    しかし実践上では以下2点の問題により、PTでの総火力としては近接編成が劣る事になります。

    ・近接DDと遠隔DDでは高CL戦闘において攻撃役が十分なパフォーマンスを発揮する為の支援の最低必要数が異なる
     近接を3とするなら遠隔は2(単純に6人PTであれば近接編成なら支援に最低3人、遠隔なら2人)
    ・上記支援前提を満たした場合の近接と遠隔の火力差はせいぜい10%強しかない(近接10:遠隔9 程度)

    つまり実践上では近接編成の場合、支援に枠を圧迫され1PTでは「近近支支支回」の様な形で攻撃役の上限が実質的に2名となり、
    対して遠隔では「盾遠遠遠支支」の様に攻撃役が3名入る余地が十分にある為、PT全体の総火力としては 遠隔>近接 という構図になります。
    で、ここに近接編成の場合は更に行動阻害のリスクが加算されるので、元々遠隔より低い火力が更に低くなって効率には大きな開きが出ます。

    べつに敵の攻撃が弱くなって前衛がポコジャカ殴ったところで遠近の問題は何も解決しないんですわ。
    せいぜい支援と近接の両立が可能な青赤辺りのマルチジョブが少人数なら近接もいける^^とか言い出す程度ですわホンマ
    (18)

  9. #969
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    Quote Originally Posted by Mazikiti View Post
    たんに敵の攻撃のいやらしさで言えば、近接接待全盛時の方がひどかったんですよねぇ。
    それをスタンで阻害してゴリ押ししていた訳ですが、なぜそういった戦術が取られていたかといえば、
    単純にタイムアタックの観点からみればその戦術がもっとも適していたからです。(略)
    付け加えて与TPが近接と遠隔では大違いですからね

    結局一番のガンになってるのは「ダメージの平準化」でしょうね
    近接と遠隔PTの違いも理解していない信じられない考えです
    (16)

  10. #970
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     前衛がほとんど必要とされていない状態が続いていることってかなりホットな話題と思うんですが、
    ここまで公式に回答できていない状態ってどうなんですかね?
     いい加減動画でなく文字で見解を出して頂けないでしょうか?
    (28)

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