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  1. #861
    Player Faicer's Avatar
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    ちょっと間が空きましたが、先日の続き「回避する余地をどうするか」についての投稿です。
    たぶん、また長くなりそうなので、「めんどくs」と思った方は、読み飛ばしてください。w

    別のスレで、獣使いの調整として「マスターにリスクを負わせる」旨の開発コメントがありました。私も先日の投稿で「リスクがあってのリターン」ということを書きましたが、まさか私ごときの意見で開発が動くことはないでしょうから、リスクの形はともかく、たまたま同じベクトルの考えを持っていたということなのでしょう。
    ただ、気になったのは「一部のアビリティで、射程を短くすることで(マスターが)前にでる必要性をだす」ということを、イコールで「リスク」と繋がるかのようなコメントだった部分です。「前線にでること=リスク」となるのは、敵の特殊技に巻き込まれることを前提にした考え方です。

    元々、敵の特殊技は、前線に居たからといって「必ず巻き込まれる」というものではなかったと思います。が、最近の敵モンスターの挙動や特殊技は、前線に居るだけで「ほぼ確実に巻き込まれる」ような仕様のものが非常に増えました。というか、そういう技ばかりになったと言っていいくらいだと思います。これは、松井Pが以前に言っていた「空蝉の術はトラウマ」に代表される、空蝉をつぶす対策が影響しているのかもしれません。
    確かに、空蝉の術は「最強の回避手段」だったと思います。しかし、裏を返せば、最強のはずの空蝉の術でも回避できない攻撃だと、他のどの手段でも回避はできないということです。要するに、空蝉つぶし対策は、戦闘における「回避する余地」をほぼゼロにしてしまったと言えるのではないでしょうか。

    戦闘における戦術として、回避するという選択肢がなくなると、戦術の幅はそれだけ狭くなります。範囲外から遠隔・精霊で攻撃するか、ペットミサイルか、近接前衛で攻撃するとしても、赤線スタンですべて封じるか、食らうことを前提で、ナイト+前衛1くらいの、回復や治癒がきちんと回せるだけの少人数に絞るしかありません。そして、身内PTならまだしも、野良募集のPTであれば、それらの戦術の中でも、もっとも安定した編成だけが選ばれるようになるのは、自然の流れだと思います。

    じゃあ、回避する余地って、どうやったら作れるのか?
    基本的には、敵側の挙動や特殊技の仕様で工夫するしかないのだと思います。例えば、前方範囲技なら立ち位置の調整で回避できますし、視線判定なら後ろを向けばいいし、自身中心範囲でも近接攻撃が当たるギリギリくらいの狭い範囲なら、いわゆる「一撃避け」で対応することも可能でしょう。もちろん、空蝉の術で回避することが可能であれば、それも戦術として復活することになると思います。
    ちなみに、空蝉の術は当然ですが、他に挙げた回避手段の例も、すべて直接的に操作しているPCキャラならではの戦術です。コマンドで間接操作しているペットでは、立ち位置を臨機応変に変えたり、特殊技に合わせて後ろを向くとか、そういうことはできません。こういう違いを、うまく利用して、コンテンツの敵に幅を持たせることができれば、「どんな敵でも獣さえ居ればオッケー」な現状を、少しは変えられるのではないでしょうか。

    ペットがPCキャラとは比較にならない耐久力をもっているのも、元々回避手段を持たないことを前提の設計なのかもしれません。ただ、もしそうなのだとしたら、現在の回避する余地を奪われた近接前衛には、ペットと同レベルの耐久力を与えないといけないことになりますし、強さのインフレだけでバランスを取るのは無理があるんじゃないかと思います。それに、ジョブの特色というものも、なくなってしまいそうです。
    今後のコンテンツの敵には、うまく「回避する余地」が組み込まれるといいなあ、と思いつつ、個人的にはやはり、ある程度の「空蝉の復権」これが必要なのではないかと感じているしだいです。
    (25)

  2. #862
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    このゲームの支援ジョブの支援は強すぎると思ってます。それでいいとも思います。
    そうでなければアタッカと回復のみで済んでしまいませんか?
    (4)

  3. #863
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    獣使いが共闘を余儀なくされると、そのとばっちりで似た戦闘スタイルである
    からくり士と召喚士もその距離にさせられるような気がしてならない・・・
    (2)

  4. #864
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    松井さん曰く、

    また、召喚士のペットコマンドについても手を入れようと考えています。
    こちらは有効距離を伸ばすことで、後衛として立ち回りやすくなる調整で、
    今後のバージョンアップで対応する予定です。
    らしいですよ。
    知り合いのニルヴァーナのひとがいまアイムール作ってますが、召喚した獣に敵と戦わせ自身は後方から見守るという戦闘スタイルは、正にそれですね。

    鼻の院の研究員さん達は、チャプリはともかくトカゲくらいには興味を持った方が良かったのではないか、などと思ったり思わなかったり。
    (2)
    Tiaris@Valefor

  5. #865
    Player Mazikiti's Avatar
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    Quote Originally Posted by Faicer View Post
    今後のコンテンツの敵には、うまく「回避する余地」が組み込まれるといいなあ、と思いつつ、
    個人的にはやはり、ある程度の「空蝉の復権」これが必要なのではないかと感じているしだいです。
    空蝉の復権というのは正直良く分かりません。
    空蝉の術そのものは今でも十分な効果を見込めます。
    単純に1hit1000前後級のダメージをも無効化する事が可能で、戦闘全体での被ダメージ量は空蝉の有無でその量は大きく変わります。
    盾役の観点から考えれば支援にほぼ依存せずジョブ単独で被ダメージ75%以上のカットが可能なジョブが存在する為、
    高コストな回避戦術は効率上選択されにくいですが、空蝉の術を扱うメインジョブである忍者は専門職としての盾役ではないのでこれ以上の防御性能を有する必要性を感じません。
    確かに一時期は空蝉がほぼ全く機能しないといっていいほど範囲攻撃の頻度が高い敵に偏っていた面もありましたが、
    最近のコンテンツでは空蝉で回避可能な幅がもたせてあり、差別化という意味でダメージカット盾・空蝉盾、あるいはそのハイブリッドという使い分けは成立しています。
    ここでのポイントは空蝉依存での戦術時は防御に特化したバランスではないので、それなりのリスクを背負っているのは当然です。
    私は忍者は良く使うジョブなので特に具体性もなく断言させてもらいますが、そう感じています。

    プレイヤースキルとしての「回避する余地」はともかく、
    ある程度とはいえ、現状で「空蝉の復権」と聞くと主観としては空蝉さえあれば即死は回避出来るべき的な意見に聞こえてしまうので、
    水準としてどの程度の想定なのかをお聞きしたいですね。
    (3)

  6. #866
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    ここ最近の戦闘スタイルを見ていると、盾1人に対して、離れた場所からの攻撃スタイルが多く感じます。
    魔法攻撃や遠距離攻撃を批判している訳では無いのですが、きつい特殊技を受けて衰弱状態になりゆる前衛を選ぶより、特殊技を受けずにリスクを負わないで攻撃できるジョブを選ぶ状況なのだと思います。
    今、獣使いが前に出なければならない状況になりつつありますが、こういったリスク回避状況を解消しようとしていると思います。

    ただ後方からの弱体化と言うお話になれば、黒魔道士や狩人などの立場が無くなるため私は反対です。
    どちらかといえば、前衛さんが前に出て戦いやすい状況が必要orそれだけのリスクを追って戦う訳ですから何かメリットがある状況を作る必要があるのでは無いでしょうか?
    (1)

  7. #867
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    Quote Originally Posted by Mazikiti View Post
    空蝉の術を扱うメインジョブである忍者は専門職としての盾役ではないのでこれ以上の防御性能を有する必要性を感じません。
    忍者は盾役なはずですし、このスレの前の方でも松井さんが盾として調整していくって言ってましたから、メイン忍者に限っては
    空蝉の術はもっと性能を強化しても良いと思いますけどね、物理回避は上位のコンテンツではあって無いようなものですし、
    範囲攻撃も物理魔法貫通問わず、蝉1,2枚消費でよけられるようにしたって良いくらいだと個人的には思っています。

    先にも言いましたが物理回避が意味をなさない以上、蝉参があっても、ノーダメでの勝利なんて無理でしょうし
    後衛の支援が無くともある程度耐えれちゃうナイトと比べれば、その位できなければ忍者の上位エンドコンテンツでの活躍は難しいのではないでしょうか?

    後、魔剣さんの事もしっかりかんがえてあげてくらさい開発さん(´・ω・`)
    (11)
    Last edited by migisita; 08-01-2015 at 06:29 AM.

  8. #868
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    Quote Originally Posted by Mazikiti View Post
    単純に1hit1000前後級のダメージをも無効化する事が可能で、戦闘全体での被ダメージ量は空蝉の有無でその量は大きく変わります。
    盾役の観点から考えれば支援にほぼ依存せずジョブ単独で被ダメージ75%以上のカットが可能なジョブが存在する為、
    高コストな回避戦術は効率上選択されにくいですが、空蝉の術を扱うメインジョブである忍者は専門職としての盾役ではないのでこれ以上の防御性能を有する必要性を感じません。
    確かに一時期は空蝉がほぼ全く機能しないといっていいほど範囲攻撃の頻度が高い敵に偏っていた面もありましたが、
    最近のコンテンツでは空蝉で回避可能な幅がもたせてあり、差別化という意味でダメージカット盾・空蝉盾、あるいはそのハイブリッドという使い分けは成立しています。
    ここでのポイントは空蝉依存での戦術時は防御に特化したバランスではないので、それなりのリスクを背負っているのは当然です。
    私は忍者は良く使うジョブなので特に具体性もなく断言させてもらいますが、そう感じています。

    プレイヤースキルとしての「回避する余地」はともかく、
    ある程度とはいえ、現状で「空蝉の復権」と聞くと主観としては空蝉さえあれば即死は回避出来るべき的な意見に聞こえてしまうので、
    水準としてどの程度の想定なのかをお聞きしたいですね。
    私はイーハンナイトもありますが、忍者も大好きでやってます。 主観的意見をのべさせていただきます。

    当初では忍者は盾役として開発されたわけではないでしょうが、現在では忍者は盾役であると公式でも明言されてると思います。
    また忍者はご存知の通りナイトと違って支援(特にヘイスト、マーチ)がないと、とても格上に対して盾などできません。
    確かに100%回避できるので強いですが、ナイトと違って命中そこそこでカット敵対心もりもりの装備などもありませんし、敵対心あがる「陽忍」など命中だだ下がりです。
    命中に関してもアドバンテージはサブ武器に命中乗せれるくらい、ナイトはエンライト2で100以上上がります。

    「回避する余地」と「空蝉の復権」は、前衛サポ忍も選択の一つに入ることになると思います。(いまでもサポ忍が選択されることは多いとは思いますけど。)
    これはこれで、「サポ忍にすると火力は落ちるけど、近接前衛で近づいても安全」という選択の幅が広がるんじゃないでしょうか。

    ともかく忍者(もとい空蝉)は範囲魔法や範囲TP技に脆くヘイト上昇能力、命中に関しても貧弱です。敵を選び、きっちりハマれば凄く強いというのは同意しますが、スーパー盾ナイトがいる現状で盾役として防御性能、その他云々が十分であるとは思えません。
    (12)

  9. #869
    Player Mazikiti's Avatar
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    Quote Originally Posted by Atsushi View Post
    ともかく忍者(もとい空蝉)は範囲魔法や範囲TP技に脆くヘイト上昇能力、命中に関しても貧弱です。敵を選び、きっちりハマれば凄く強いというのは同意しますが、スーパー盾ナイトがいる現状で盾役として防御性能、その他云々が十分であるとは思えません。
    ナイトの能力が突出している為、相対的にみて忍者の総合的な能力が不足している、
    という点については程度の違いはあれ同意しますが、その補填が防御能力である理由を聞いているだけです。
    きっちりハマれば強いというのは、適合コンテンツにおいては空蝉の被ダメージ減能力は担保されていると受け取れますが、
    これ以上なにを求めているのか、その程度を聞きたいだけです。
    Quote Originally Posted by migisita View Post
    蝉参があっても、ノーダメでの勝利なんて無理でしょうし
    要するにこの様な水準の能力を空蝉に求めているのかという事です。
    過去の空蝉問題を問題だと認識するなら、これでは過ちを再現する様なものです。
    過去の空蝉依存のバランスが良かった戻りたいという話ならもちろん別ですが。
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  10. #870
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    大阪~♪
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    忍者強いんですけどね。
    圧倒的手数に、
    命中もカットガチガチナイトだとエンライトIIかけても、陽忍に勝てないんじゃないかな?
    しかし、怖いからコンテンツで出せない・・
    (1)
    貢献、貢献、……また貢献!

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