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  1. #1561
    Player Bordam-Darabon's Avatar
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    Yameta
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    「近接前衛と精霊MBPTのバランスについて」
    敵の魔法回避を25%下げ赤の弱体が風水に頼らず入るようにし弱体を機能できるようにし、代わりに敵の魔法防御を25%上げる。近接前衛は精霊PTに比べいろいろリスク負う代わりに精霊MBPTより敵を早く倒せるようにする。精霊MBPTは近接PTより安定的に敵を倒せる代わりに戦闘時間は長くなるというのがいいんじゃないでしょうか?MBのヘイトをいじられるよりは良いと思うのですが。

    「近接前衛の命中不足について」
    既存の装備の命中をいじる事が無理な為新規装備で命中の底上げを予定されてるみたいですが、アクセサリのみで底上げを希望します。理由はこれまでの積み重ねの否定に繋がるからです、島装備のオグメに大金をつぎ込んでる方や免罪HQ品をお金をはたいて買った方も自分を含め一杯いるはずで、島装備より高性能&高命中の装備が手軽に取得可能なレベル(アンバス等)で追加されても素直に喜べません。

    なので他の方も言ってましたが、まずはグリップ&バンテージで命中40-50の物、これに加えギフトで命中が全然上がらないジョブ(暗黒等)を現在の分にさらに50は上乗せで上昇させて欲しいです。
    最近追加された「グラシルグリップ+1」でさえ命中が15しか上がりません、正直まだまだ性能が低いです、青や狩人が極限まで鍛えた場合食事なしで命中が1400可能な事に対し「モ戦暗侍」等は同様に極限まで強化しても1200程がせいぜいです。

    最後に近接前衛の復活は詩人と切っても切れない関係にあるとおもうので、ナイトルorソウル効果中の歌のディスペル無効もしくは「どの歌が消えたかわかる」位の調整(消えたのはどっちのマーチ?)はして欲しいです、歌のかけ直しって大変なんです。
    (24)
    Last edited by Bordam-Darabon; 06-28-2016 at 10:33 PM.

  2. #1562
    Player urara's Avatar
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    Arii
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    命中や精霊MBでのバランス調整の話が多いですが、WSの威力にも目を向ける時期ではないでしょうか。

    昨年10月に片手武器のみWS性能に2回目の大きな調整が入りました。
    当時は「片手武器では一人連携が厳しい」ためWSの威力で調整したのだろうと思っていました。しかし現在はQATA装備やジョブ調整による手数の上昇で、片手ジョブ(2刀流)は両手ジョブと同じ速度でWSを連射しています。

    この事は、片手ジョブは一人で連携数が重ねられる程の手数の上昇で通常攻撃のダメージは上がり、かつWSの威力も上がり。更にWSダメージが強い分連携ダメージにもプラスがあるというおかしな状態になっているということを示していませんか?

    また現在のWSはSTRやDEXが400~積める状況ですので、片手と両手ではステータスによるWSD値の伸びが1.5倍にもなっていますが、WSの性能に加味されていないということはありませんか?どの程度のステータスで火力合わせをしていたのかが疑問です。

    ステータスが400 修正80%の場合
    片手 武器D150 + 修正D320 = D470 元の3倍 
    両手 武器D320 + 修正D320 = D640 元の2倍
    ※武器ランクによる違いがどの程度かはわからなかったので詳しい人教えてください。

    来月の調整でどのようになるかはわかりませんが、それだけで終わらずにバランスを取らないといけないように思えますので、開発さんよろしくお願いします。


    できれば命中差を片手と両手の差異として確定し、昨年10月の片手WS調整と命中キャップ99%
    調整を両手にも反映してほしいところです。命中の仕様に調整が入っても、近接はキャップまで
    命中を上げることを求められるでしょうから、ジョブ間の命中差や装備についた命中を維持した
    ままだと命中曲線をなだらかにしてもあまり意味がないような気がします。結局はがんばって
    命中特化装備を揃えてそのままWSを撃て!の世界ですよね・・。


    なお、両手ジョブしか出番がないという調整は望みません。様々なジョブで状況に合わせて遊べるのがFF11の良いところであったと思っています。

    最悪、住み分けができるのならば、火力での調整ではなく両手ジョブとモンクに片手ジョブと同等+火力の突出分の防御性能を持つといった調整でも良いです。ただし命中付きカットのみが重視される装備が追されるだけで、WS装備や他装備にするとHPMPが大きく上下する今のやり方は嫌かな。バーサクやラスリゾの問題もありますし・・。


    更に蛇足ですが、今の状況に疑問が沸いたのは次のような事からです。

    昨年まで片手と両手の通常とWSのダメージ比率は以下のようなもので、装備が同じ
    レベルならば総ダメージでの均衡はとれていました。

          通常  WS
    片手ジョブ  2 : 1  
    両手ジョブ 1 : 2  

    しかし最近高支援化で私の持っている片手ジョブを見たら、連携含めたダメージ比率が
    1:3になっていました。当然両手ジョブよりも強かったのですが、それよりも2:1の
    比率が1:3に逆転しているということに驚きました。

    両手ジョブは「ダメージがWS依存のため安定はしないが高支援下でハマれば強い」
    片手ジョブは「手数で安定したダメージが与えられる。低支援でも強く単独行動が可能」
    と思っていたのですが過去の話です? ヘイスト制限とかを見ると続いているような気も
    するのですが・・・。

    攻防比をあげて差異を設けても到達しないと意味ないし、自己魔法やサポートジョブを含めると
    某片手ジョブのほうが攻防比を高く保てるし、支援はすぐ消されるから高支援下でハマる状態が
    見えないし、手動消ししたときのアビリティの復旧待ち時間長いし、両手ジョブは思っていた
    より深刻なように思いました。あれだけの強化をいただいた竜騎士でさえ出番がないのはちょっと・・・。
    (11)
    Last edited by urara; 06-29-2016 at 02:54 AM.

  3. #1563
    Player Rinny's Avatar
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    共闘できるほうがいい。

    近接ジョブと遠隔ジョブが共存できるようなバトルコンテンツがあればと思って、少し考えてみました。

    遠隔からの連携(学者による連携、遠隔武器による連携)と近接一人連携ではMBが決まらない
    (魔法バリア等でMBを受け付けない)という敵を用意して、一人連携を除く近接で連携をだした
    場合のみ、一時的にバリアが解除されてMBを受け付けるというコンテンツはどうでしょう。

    さらに条件をつけるとすれば、敵にターゲットされている場合にはバリア解除できないこと。
    (盾役の方ごめんなさい)

    学者・狩人・コルセアは遠隔からの連携トス役という形です。
    近接2人以上での連携または遠隔+近接での連携という組み合わせならば、ジョブの選択肢が
    増えるのではないかと思います。
    昔のLV上げで連携MBをやっていたイメージに近いかな。

    ただ、これでは無理矢理に近接ジョブをいれる手段にしかなってないので、支援の数も増えて
    面倒になるだけって思う人が多そうですね。。。
    それでも、いろいろなジョブに役割や出番が出てくる方がましでしょうか。

    いずれにしても、命中問題と範囲攻撃のリスクを調整していただくことが最優先です。
    同時に、いろいろなジョブの組み合わせで攻略できるバトルコンテンツも追加していってほしいですね。
    個人的には人数が増えても、いろいろなジョブに出番がまわってくるほうが楽しいと考えてます。

    あれもこれもと難しいですが、開発チームの皆さん、がんばってください。
    (5)
    Last edited by Rinny; 06-29-2016 at 12:48 PM.

  4. #1564
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    個人的な意見となりますが・・・自分は弱体での調整には反対です。
    その理由をジョブ間の話だけに絞りますと。
    ジョブバランスとは、メインコンテンツの敵との相性で順位が変動することが1つ。
    何もジョブが弄られてなくても1ヶ月先に評価が変わるジョブも発生します。

    もう1つは過去の調整の経緯です。
    戦士が弱体化され、暗黒さんが弱体化され、シーフさんの短剣WSが弱体化され。
    狩人さんもモンクさんも生きるコンテンツが減り。
    それでジョブバランスって良くなったでしょうか?

    もし現状で上記の近接前衛の弱体が無かった場合、
    現在の近接前衛との火力の差はかなり小さくなっていたでしょう。
    しかしこの弱体をそもそも望んだのはプレイヤー側の多数意見だった筈です。

    「火力」だけで見れば近接前衛のトップを弱体しろと、もぐら叩きにしてきた結果。
    火力の頭打ちが起きていたところに、ペットジョブ・精霊ジョブが調整で台頭してきた。
    (もちろん範囲が強烈過ぎて近寄れないってのはまた別の問題ですが)

    フォーラム上での弱体意見が、現状のジョブバランスにかなりの影響を与えている事を考慮せず
    バランスを取りきれない開発さんが全て悪いという風潮には同意できません。
    特定ジョブを弱体しても、また相対的に新しくTOPに飛び出したジョブが叩かれ続けるのであれば
    弱体調整に意味なんて無いと思います。


    Rinnyさんの共闘できる方がいいって意見には同意です。(*'-')
    (12)

  5. #1565
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    共闘できるのはいいですねぇ!

    連携ダメージに応じてMB受付時間やダメージ、ヘイトが変動するとかはどうなんだろう。
    高火力の前衛のWSで連携を発生させたほうが、より大きなダメージを与えられる。とか。
    まずは今のMBダメージやヘイトの計算式を見直してもらったうえで、

    例えば、基本値として
    レベル1連携 MB受付時間+2秒、MBダメージ+5%、MB時の魔法ヘイト-10%
    レベル2連携 MB受付時間+4秒、MBダメージ+10%、MB時の魔法ヘイト-15%
    レベル3連携 MB受付時間+6秒、MBダメージ+15%、MB時の魔法ヘイト-30%
    ここに更に連携ダメージの値で更にボーナスで
    連携ダメージが500未満だとMBダメージ+5%、500~2000だと+10%、2000~5000だと+15%、5000以上だと+20%

    更に1回の連携でMBを低ヘイトで実行できる回数には連携レベルで上限があって、レベル1連携で2発、レベル2連携で3発、レベル3連携で4発。
    これを超えたMBをするとヘイトが通常よりも大幅に上がってしまう。

    敵対心マイナス装備とかも重要になってくるし、前衛と強力してこそはじめて高火力を活かすことができる!みたいな。

    あとは、連携することで連携の強属性を持つWSや魔法の発動率を一定時間低下させられるとか
    連携自体にもメリットが欲しいですな。
    (3)

  6. #1566
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    「共闘」という話が出ていますが、
    基本的なシステムとして「参加ジョブが多いほど優遇されるべき」だと思います。
    そのくらい強烈なことをしませんと、
    「最高の○○を持つジョブ以外は戦力外」という世界から抜け出せないでしょうから。

    # FF14では、「ジョブかぶり」のないパーティ構成のほうが、
    # シナジーボーナス(ステータス増強)やリミットブレイクで優遇されています

    それこそ、連携とMBのダメージは、
    • 連携数
    • 連携に参加している人数
    • 連携に参加しているジョブ数
    に比例してボーナスを与えるべきだと思います。

    また、プレイヤーが混合編成を選択する前提として、
    細分化されすぎた強化・弱体を統合整理する必要もあるでしょうから、
    本当の意味であらゆるジョブが共存するためには、大規模な改修が必要であると言えます。

    # 「近接編成では精霊編成より支援が多く必要」という時点で、
    # そもそもダメなわけですから…
    (10)

  7. #1567
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    やはり現状の参加人数に応じて敵のHPが増減する仕様が足枷になってますよね
    そして短い制限時間での短期決戦という不要ジョブの排除。

    開発の方はご存知でしょうか?
    獣にコルセアがロールだけをして抜けて戦闘には参加しなかったりするやり方を。
    なぜだと思いますか? 敵のHPが増えるからです。

    HP増減と制限時間、これがある限り特定の使いやすいジョブ以外は呼ばれることもないでしょう。
    もうこの仕様を今更変更することも出来そうにないし、八方塞がりにしか思えないですね

    今の人数を制限させる仕様を継続してる限り新規の人は参加しにくいし、参加できない人はやめていく。
    この悪循環をいつまで続けるんでしょうか?

    何人が参加しようとHPは100%で、それぞれの技量に応じて人数絞ればいいんじゃないですかね?
    効率よくアイテム収集したい人は少人数で、強い装備が無い人は大人数で。
    昔はそういう感じで住み分けされてましたよね?
    なぜFF11の良いところである参加人数の自由度を潰しているのでしょうか?

    わたしは非効率でもいいので、たくさんの人と戦闘を行いたいと思います。
    (24)

  8. #1568
    Player Rival's Avatar
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    Quote Originally Posted by saorin View Post
    例えば、基本値として
    レベル1連携 MB受付時間+2秒、MBダメージ+5%、MB時の魔法ヘイト-10%
    レベル2連携 MB受付時間+4秒、MBダメージ+10%、MB時の魔法ヘイト-15%
    レベル3連携 MB受付時間+6秒、MBダメージ+15%、MB時の魔法ヘイト-30%
    ここに更に連携ダメージの値で更にボーナスで
    連携ダメージが500未満だとMBダメージ+5%、500~2000だと+10%、2000~5000だと+15%、5000以上だと+20%

    更に1回の連携でMBを低ヘイトで実行できる回数には連携レベルで上限があって、レベル1連携で2発、レベル2連携で3発、レベル3連携で4発。
    これを超えたMBをするとヘイトが通常よりも大幅に上がってしまう。

    敵対心マイナス装備とかも重要になってくるし、前衛と強力してこそはじめて高火力を活かすことができる!みたいな。

    あとは、連携することで連携の強属性を持つWSや魔法の発動率を一定時間低下させられるとか
    連携自体にもメリットが欲しいですな。
    複数武器種での連携が条件判定に使われている魔法(イナンデーション、旧称アーダー)もありますし、
    応用して多人数での連携を行った場合に強いシナジーが起こるように調整していくのも面白そうですね(noli氏の挙げている新生14のように)
    現状でも連携回数による連携ダメージの増加はありますが、MB関連にボーナスを与えていくアプローチも良いと思います。

    物理攻撃であることのデメリット(命中問題)や接近することのデメリット(範囲攻撃問題)は一応開発側も何とかしたいと思っているようですし...
    (3)
    Last edited by Rival; 07-01-2016 at 01:03 PM.
    勝敗は戦う前に決まるものです。

  9. #1569
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    近接PTに回復役でいるときに思うのが、まず脱衣技(最近の敵では少なくなってきたけどやっぱりいやらしい)

    長時間テラー(ゲームさせる気あるの?って感じ)、ディスペガ(この人はプロ消えた、あの人はシェル消えた、かけなおし大変)

    とっても複数の状態異常(全体サクリとか追加されないの?イレース何回やればいいの?)

    まぁ敵のこういうのどうにかしないと近接はアレですよね・・・まぁぶっちゃけ白で行きたがる人いないという
    (8)

  10. #1570
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    Quote Originally Posted by Pamta View Post
    近接PTに回復役でいるときに思うのが、まず脱衣技(最近の敵では少なくなってきたけどやっぱりいやらしい)

    長時間テラー(ゲームさせる気あるの?って感じ)、ディスペガ(この人はプロ消えた、あの人はシェル消えた、かけなおし大変)

    とっても複数の状態異常(全体サクリとか追加されないの?イレース何回やればいいの?)

    まぁ敵のこういうのどうにかしないと近接はアレですよね・・・まぁぶっちゃけ白で行きたがる人いないという
    遠隔精霊のそういう苦労が皆無の構成に偏る原因ですね。安定するし事故が少ないので。
    最大火力では近接の方がダメージ出るんだろうけど最大火力が維持できる敵限定ですから汎用性が無さすぎです。

    敵の方をもう少しマイルドにしないと前衛不要、いると邪魔!な状況は今後もきっと変わらないかもですね。
    (3)

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