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  1. #2171
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    魔命がいじられてからの新しい攻略法が出た途端潰すのはどうかなっと思います。
    そんなことしてたら、新しい攻略法見つけた>強すぎるから修正してくださいの負のスパイラルになるとしか思えません。
    (24)

  2. #2172
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    ここまで見てきて、まぁ何と言うか、誰でも自分に対して不利や都合が悪い場合は、相手を悪とみなしますからね。

    ですが、島隠しを40秒~1分02秒程は想定外でしょうし、バランス的に非常に危険だと思います。
    また、よく後続潰しと言われてますが、周りの方のビーズを貯めるのに合わせながら、次のを作成するので、条件は同じですよ。
    これが、もうコンプリートして周回しないです。なら後続潰しと思われても仕方ありませんがね。

    私から見たら、同じ条件でプレイしているのに、後続潰し? 何それ? 僻み? 妬み? にしか見えないです。
    (9)

  3. #2173
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    すいません、弱体には断固反対ですが
    私は召喚わからんし、こないだやっつけたばっかなのでしんどいし
    今回は”見”に回ります。m(__)m
    他の方、いいねだけつけるんで頑張ってください。
    (4)
    貢献、貢献、……また貢献!

  4. #2174
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    Quote Originally Posted by Gla View Post

    ついでですので、現環境では不遇なSPアビリティ、通常アビリティについて折込み
    <略>
    これ以外のジョブはそれほど深くやっていませんので他の方からも不満をどんどん書き込むべきです。
    不遇SPアビリティといえばなんといっても「スタイミー」でしょう
    どうみても超劣化「精霊の印」ですし1時間の使用制限のあるSPアビリティの性能とはおもえません

    これが
    ①効果時間内にとなえるすべての弱体魔法にたいして命中率アップならわかります。
    そして
    ②弱体魔法の効果深度が2倍なら1hのSPアビリティでも申し分ない強さでしょう。

    もし現行の1回限りの性能にするなら「完全耐性を突破でき」かつ「治せない弱体効果を付与する」くらいはあってもバチはあたりません

    実装当初は、開発側から「サイレスなどと組み合わせると強力ですよ。しばらく様子をみさせてください。」
    なんてこともあったみたいですが、最近だと圧倒的に有利になる弱体魔法に関しては「完全耐性持ち」にしてますよね。

    過去にコールワイバーンのようにSPアビリティから通常アビリティになり使い勝手が向上した例もありますし、
    スタイミーは現行性能のまま5分アビリティにし、効果時間内唱える強化魔法の効果が1.5-2倍になっていた
    エンコミアムをかえしてくれませんか?
    ※スタイミーはある程度自由にサボトゥールとうまく組み合わせてこそ生きると思います。

    あと誰もが納得するスタイミーが1hとして優れており使い方によっては強力だという汎用的な使い方があったらおしえてください
    ※自分は完全耐性の判別くらいにしか使いません。こんなの「精霊の印」でもできますが・・・
    (14)
    Last edited by Raamen; 03-09-2017 at 12:08 PM.

  5. 03-09-2017 12:11 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. #2175
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    Quote Originally Posted by Gla View Post
    私もニルヴァーナを持ち、いくつかのコンテンツをパッセージ連打でクリアしています。
    イオニック作成には使用していませんがオーメン通常ルートでは多用しています。近接前衛でかかる時間とリスクを考えると多用せざるを得ないと言う方が正しいです。
    もし召喚士が支援性能を持たない、純粋なアタッカージョブであったなら今回のパッセージによる最高CLコンテンツの短時間クリアは問題無いと思います。相応の装備と人数や支援を備えていますから。
    ですが実際は、召喚士はある程度の支援性能を持ち、基本部分でアタッカー調整されたジョブではありません。
    担当の方が変わって方針が変わったのならわかりませんが、もしそうなら支援性能を削除すべきでしょう。
    ペットジョブ視点では、支援的要素を全くではありませんが、ほぼ持たない獣使いのアンリテグミナの方がよっぽど理にかなっています。ふりしぼれの命中%アップ部分については今でも異常であると考えていますが。
    これについては近接アタッカージョブに命中%アップないし相応の命中特性なりを付けるべきと思います。その分を攻撃、防御、魔回避系支援に回せますから。
    最近のコンテンツではふりしぼれやアンリーシュを使用してもMMMやアビセアなどで回復が容易ですから、同じようにパッセージ他SPアビリティにも言えることです。
    つまりSPアビリティだから突出しすぎても問題にならないという時代ではないという事です。
    現状ではパッセージの弱体または、攻防比確保のために使用される、単体で見てもいまだに突出しているボルスターフレイルの性能引き下げは仕方がないと思います。
    マレーズについても替えが効かない程に他と乖離していますが、また別の話ですね。
    ほとんどの方が嫌う弱体を避けるのであれば他ジョブの大幅強化でしょうか、その場合また歪みを作ってしまいそうですが。

    ついでですので、現環境では不遇なSPアビリティ、通常アビリティについて折込み

    百烈拳:ヘイストキャップが前提の現環境では攻撃間隔75%短縮となり、攻撃間隔80%短縮状況では逆にデメリットになりうる。
    明鏡止水:通常攻撃での得TPが一切無くなり、手動で効果を切る手間が発生し、STPやマルチアタックの増えた現状、ヘイストキャップ下ではデメリットが大きい。
    百烈拳でも同じですが敵が強烈なスロウスフィアを常時展開する状況では活きますが
    強化全消しを多用する敵の場合はインデヘイストに頼ることでしょう。
    スロウスフィアやスロウを連打する敵の場合でもインデヘイストとマーチ数曲過剰にかけます。パナケイアorイレース後にヘイストをかける手間で手数差が大きいからです。
    現状、青を総合的に近接前衛最強たらしめているマイティガードもこの点で優秀ですね。
    イーグルアイ:単純にSPアビリティとしては効果が低い、ダメージの底上げが必要では。現状では5~10分アビでも納得する性能です。
    上記3つのSPアビリティはコンテンツ中1回、またはカットカードやワイルドカード込みで2回程度としても効果が低すぎます。

    踊り子のステップワルツなどの硬直や効果値:やはりヘイストキャップ環境ではアビリティの硬直が痛すぎます。ステップの効果値も引き上げ必要では。
    ワルツ自体も敵にTPを与えて、自分のTPを消費して回復することはデメリットが大きいです。
    通常攻撃の数倍~数十倍のダメージのWSを打つゲームですから、WS回数を減らして敵の特殊技を増やすのは結果的に自分の首を締めることと同じです。
    弱体や回復、攻撃が出来るジョブですが、支援、ヒーラー、アタッカージョブのそれぞれの間の存在にするには厳しいです。
    他に、剣の舞いや八双のデメリットもそろそろ要らないのでは。
    学者も黒補遺時なら精霊6系使いたいですね。もしくは黒グリのみでギフト100済んだ赤や風のように精霊5系くらいは使いたいです。
    それもダメならせめて黒グリのみで4系かサポ縛りなくヘイスト1くらい…。離れて攻撃出来て十分な役割があるジョブなのでそれほど多くは求めませんが。

    主にヘイストキャップ環境でのデメリットについて書きましたが、これ以外のジョブはそれほど深くやっていませんので他の方からも不満をどんどん書き込むべきです。
    そうなんですよね、開発さんがこの状況を見て、アストラルパッセージはこのままの状態でいいけど、その支援が問題と思われた場合、
    以前にも言っておりますが、風水魔法のフレイルに目を付けられて調整が入る事を、私は恐れているのです。

    そうなった場合、又同じ事を繰り返し言いますが、他の物理ジョブにも影響が出てきて、ホント使えない状態になってしまうのではないでしょうか?
    そうなる前に、召喚のアストラルパッセージのみの調整しなおしを要望しているだけです。

    確かに、後続の召喚士にはこのアストラルパッセージ目的で頑張っている方もおられると思いますが、30秒と短い時間限定とは言え、これは他のアタッカーと比較するとバグレベルです。
    おまけに、アストラルフロウでステ+100した上に、アストラルパッセージ終了後、まだアストラルフロウは残っておりますので、
    薬品でMP回復後に、ナイトのインビンシブル顔負けのアレキサンダー絶対防御さえ使えます。
    (9)

  7. #2176
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    Quote Originally Posted by Ieno View Post
    そうなんですよね、開発さんがこの状況を見て、アストラルパッセージはこのままの状態でいいけど、その支援が問題と思われた場合、
    以前にも言っておりますが、風水魔法のフレイルに目を付けられて調整が入る事を、私は恐れているのです。
    アストラルパッセージ連打の瞬殺って、フレイル(特にイドリス/ボルスターフレイル)あってこそじゃないですか?
    (22)

  8. #2177
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    Quote Originally Posted by Succubus View Post
    アストラルパッセージ連打の瞬殺って、フレイル(特にイドリス/ボルスターフレイル)あってこそじゃないですか?
    その通りです。 だからこそ、アストラルパッセージの方で調整をした方が良いのではと、議論させて頂いているのです。

    私の勝手な予想の範囲で言わせて貰えば、もし風水魔法の方で調整されたりでもしたら、現状の物理ジョブ全般からしたら、たまったものでは有りませんからね。
    被害は出来るだけ小さい様にと思って要望しているのです。

    それに、この問題は私が言わずとも、誰かが同じ事を要望したと思います。

    とにかく、開発さんにはジョブ調整を細かくやってほしいのです。一律とかそういうのではなくて・・・
    (6)

  9. #2178
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    こんにちは。
    召喚パッセージからのミュインでギミック無視して竹やぶギアス隠しNMを1分程度で倒せたのはゆがみだとのことですが。

    ミュインを駆使して敵に技を使わせない方法は前からされてますよね。
    また、この例に限らず、ギミックを無視して短時間で倒すことは、比較的高水準な装備やテクニックをもつプレイヤーは他の多くの場面で行っていると思います。
    何らかの手段で敵を封殺し、過剰な戦力で瞬殺する。それだけの話ですよね。
    わたしは、これは"うまくやる余地の範疇"でいいと思います。

    いやいや他では1分でいいけどイオニックがらみのNMではまずいでしょ、というにしても、
    そもそもこれは、ミュインララバイの性能や召喚獣の履行与TPがゼロの問題ではないかと思います。
    提案にあるアビリティの大幅な変更をしなくても、"魔法の効果を下げるもしくは対NMへの効果を著しく下げる"方がシンプルな気がします。
    どうしてもパッセージにデメリットを付与したいなら、履行に与TPを発生させるのはどうですか。シンプルな気がします。
    他への影響も少ないように思います。
    (召喚やってるひとはどっちも歓迎しないんじゃないかと思いますが弱体提案をされているので・・・違いましたかね?)

    が、過去の発言もあわせて推察しますと、ゆがみが問題なのではなく、後続の人たちが簡単に倒せてしまうことを懸念されているのかなと感じます。
    ほかのイオニック作ってる人たちが同等な環境があるとも限りませんし、なんらかの正規の手段で倒せているなら、完成は遅かれ早かれですよね。
    今その域にあるひとは各戦1分でどんどんフラグを取る。後続はそれを目指して準備する。もうすぐ始められる、で仕様変更。みたいなね。
    どこかでみたような仕様変更でプレイヤー同士が言い争うとか、ばからしくないですか。

    何を言いたいかというと、後続へのはしごの1個や2個くらい残してもいいんじゃないの。ということです。
    (30)

  10. 03-09-2017 07:29 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  11. #2179
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    こんばんわ。

    おいら最近のバトルコンテンツとは距離あるので見当違いな発言かもしれませんが・・・
    「連続魔+スタン」が許されて、「パッセージ+ミュインララバイ」が許されない意味がわからんのですけども。
    形が変わっただけで、やってること一緒じゃ・・・。

    Quote Originally Posted by fbpo View Post

    わたしは、これは"うまくやる余地の範疇"でいいと思います。
    おいらもこれは"うまくやる余地の範疇"でいいと思います。
    (23)

  12. #2180
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    先日2月VU以降イオニック1周出来ました。
    特に苦労したのがWoC、テレス、ゼルデ、シャーでした。
    WoCは弱点つけない上デスの通りも悪く、女神運で勝てたようなものでしたw
    テレスはMB編成で挑むも厳しいと思い狩編成に変えてなんとか撃破!
    ゼルデはインスタン順番決めて何度か挑戦後に撃破!
    シャーに至っては、風風支援だと魔命厳しいと考え支援を+コ吟で魔命支援をして、残り時間1分ちょいでなんとか撃破!
    達成感はめちゃくちゃありましたw

    某動画サイトのシャー護衛湧く前に召喚パッセ瞬殺みましたw
    へぇ~こんなこと出来るんだ!って思いましたw

    動画内の召喚さんは相当装備頑張ってるとは思いますが!面白いのかな??
    (2)

  13. 03-09-2017 09:29 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  14. 03-09-2017 09:42 PM
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  15. 03-09-2017 10:18 PM
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