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  1. #1141
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    Quote Originally Posted by saorin View Post
    RPGでよくあるような、部位破壊的なものは実装困難なんでしょうかねぇ。
    部位破壊は表現次第ではレイティング制限に引っ掛かるので、色々難しいところもあるのでしょうね。
    (0)
    取りあえず課金だけは続けています。
    いつか良くなるかも?と願いつつお布施だけを続けています...

  2. #1142
    Player Hanaya's Avatar
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    Quote Originally Posted by nitto-sya View Post
    竜:息してない。ずっと息してない。浮かんだことがない。

    現在のジョブの個人的な感想。異論反論オブジェクションどんどんお願いします。
    コリブリPTの時はちょっと浮かびあがったんだよ!
    THつけに来るシみたいにアンゴンでの参加枠もあったんだからーw
    浮かばないかわりに飛んでますし、去年は突要るから竜でもいいよと一回だけコンテンツに出た記憶があります、、、、、;;
    (4)
    サービス終了までしつこくヴァナに居座り続けますよ!
    最終的にはサーバー上のデータおろしてもらってオフラインFF11にしてほしい。

  3. #1143
    Player Matthaus's Avatar
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    Quote Originally Posted by nitto-sya View Post
    竜:息してない。ずっと息してない。浮かんだことがない。
    昔(75時代)はねぇ、ヒルブレメリポなんてのがあったんですよ...
    昔はねぇ...
    (3)
    取りあえず課金だけは続けています。
    いつか良くなるかも?と願いつつお布施だけを続けています...

  4. #1144
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    黒魔について個人的に。
    確かに火力は出せるようになって出番もできたけど、敵対心調整で過剰火力が失われたせいで、いまいち面白いジョブじゃないままだと思う。
    古代魔法を使えるのが黒魔道士のみというジョブの長所も同時に失われて、火力コントロール、リスクコントロール、ヘイトコントロールの楽しみは失われたなと。
    それにもっと上手く調整されていれば、黒魔の出番と同等に赤魔や学者にだって精霊アタッカーとしての出番があったような気もします。

    まぁ・・・贅沢な悩みですよね。
    アタッカーとしてPTに求められる適正火力すら出せないジョブが幾つあることかっていう・・・
    (12)
    Alljob装備可能なIL117くらいの召喚投てき装備が欲しい。

  5. #1145
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    このジョブはで出番がないとか、このジョブは出番があるのにとか、そんなの昔からあったことでしょ。
    同じジョブがずっと出番がないとか、あるとかじゃないし、多少の誤差はあれど今までの歴史の中で出番があったとき、なくなったときがあるでしょうし今はないってだけでしょ。
    (5)

  6. #1146
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    全ジョブLv99のワタクシの視点から見たジョブの個人的な感想。一部nitto-syaさんの丸コピペが混じる点はご容赦くださいませ。

    戦:斬突打を一人で、高レベルで使い分けられる。最近の敵でこれが有用なのはWarder of Temperanceくらい。ちなみに獣使いや忍者はCL119程度なら上記の属性に加えて格闘、遠隔、魔法も一人で担当できるため、カトゥラエのバリア破壊も可能。同条件なら戦士も格闘、遠隔が出来るが魔法は他者に頼らないとならない。

    モ:打属性が有効なべルフェゴール戦ではとても有効。それ以外にもギアスフェットSt1の一部の相手をフェイスと共にソロで倒せるくらいの能力はあるが、「あえてモンクで」という敵はほとんどいない。手数の多さ、高いクリティカル率からドメインベージョンでは漫然と殴ってるだけで高評価をもらえてオススメ。

    白:割とヨランオランでどうにかなってしまう戦闘も多い。ケアルガやサクリファイス、エスナ、属性耐性魔法などはフェイスにあまり任せられないため、これらに頼る戦闘では必須。あとフェイスを出せないアライアンスでの戦闘でも。

    黒:(光以外の)なんらかの属性攻撃が十全に通るなら真っ先にアタッカーの候補として、獣使いor学者とセットで挙がる。瞬殺から長期戦までなんでもござれ。クラウドコントロールも大得意。

    赤:近接アタッカー、魔法アタッカー、ヒーラー、バッファー、デバッファーとしての能力を持ち、同時に2~3つ位の仕事は任せられる。行動の取捨選択によっては左記すべての仕事をある程度の水準でこなすことも不可能ではない。
    ただしどの能力も1つ1つを取り上げると本職には及ばないため、他のジョブに劣らない活躍が出来るかは作戦と編成、運用次第。サポ忍では状態異常回復魔法や範囲バ系が使えないし、サポ白では近接攻撃力と耐久力が著しく落ちる。
    敵対心稼ぎの手段に乏しくタンクは得意ではないが、空蝉の術とファストキャストの相性の良さから敵との相性によっては生存力がとても高い。

    シ:トレハン。近接アタッカーとしてもそれなりに強いが、近接アタッカー全体が息をしていない。その気になれば遠隔アタッカーも出来なくはないが、本職の狩人にはトレハン以外のあらゆる面で遠く及ばない。

    ナ:不動の盾役。イージスの存在は魔導剣士の領分を食いすぎである。

    暗:かつての栄華はどこへやら。本当に弱体されないままに出番が無くなってしまった。
    近接アタッカーが有効なごく一部の戦闘でも獣使い、片手武器アタッカー、侍といったより強力なジョブに押されて肩身が狭い。
    同じ近接アタッカーの中でも、戦士と並んで命中率が最低クラスなのが痛い。闇属性の連携が出せるならMB狙いでアブゾアキュルを使う事も視野に入るが、この手法は仲間も敵も選ぶ。ダークシールは、前提と考えるにはリキャストが5分と長い。
    頼みの暗黒魔法が活きる場面も少なすぎるし、実際のところ単体で劇的な効果をもたらす「可能性のある」暗黒魔法もスタンとドレッドスパイクくらいのものである。
    MBボーナスの少なさを解決すれば物理アタッカーとMB担当を兼任できる可能性がなくもないが、この方向性では赤魔道士という壁が高すぎる。

    獣:TPなしでの特殊技発動可能による実質的な命中率の高さ、全ジョブ最強レベルの範囲攻撃、MBの基点となる連携も闇以外の7属性はパトリックかヘルメスを用いて1人で可能。
    自身の超強力なSPアビリティに加えて攻防比の上限の高さによって風水士のボルスターとの相性も抜群。局地戦でも最強。

    吟:マーチによるリキャスト短縮、スレノディによるMBダメージボーナス上昇、エチュードによるINT上昇など精霊魔法PTにも対応は可能。白赤学と共通する装備が多く、ケアルも割と得意。
    しかし実際の出番は大人数アライアンスで精霊魔法をフル支援する時くらい。
    警戒のスケルツォが生かせる場面で召喚士と共に起用の可能性があるが、今のところそういう場面でも別の手段を採ることが多い。

    狩:獣使いの近接ジョブ化に伴い、遠距離から物理攻撃で攻めたい時はほぼ唯一の選択肢に。
    ただし、大抵の場合属性攻撃で倒せる=黒魔道士に席を奪われ、物理が必要な場面では接近しても大丈夫な敵が多い=獣使いや近接アタッカーとの競合、と活躍の場はあまり多くない。
    上位ミッションBF「畏れよ、我を」のソロが一番はかどるジョブかもしれない。

    侍:MBの基点として自在に連携属性を操れるが、TPが溜まらなければ撃てずWS自体も当たらなければ意味が無い。また両手武器アタッカーの常として、最大に近いヘイスト支援が無ければ力を発揮できない。
    TPに依存しない上に命中が高かったり必中だったりする、獣使いや学者がいればそちらのほうが良い場面ばかりなのである。

    忍:ギアスフェットのSt1や上位ミッションBFで、割と「忍者だからこそ!」という活躍ができる場面がある。ただ、ちょっと強敵になると空蝉の術が用を為さない相手ばかりでお役御免に。ジョブポでは盾役としてナイトのバーターに十分な力を持つ。

    竜:ウォンテッドに多いロック族を狩るのに使ったりしてます。逆に言えばそれくらいしかないです。
    それと多分、同じ突属性なら「二刀流を持ち」「命中の高い装備の多い軽装ジョブ」の踊り子やシーフのほうが支援薄くても使いやすいです・・・。

    召:大地の鎧や絶対防御といった防御面や、ミュインララバイによる妨害担当での活躍がある。たま~~にある。極めた召喚士は敵を選べば凄まじい火力を出すらしいが、実際のところアタッカーとしては「召喚士でないといけない場面」は無い。

    青:近接物理アタッカーとしては「自身単独でヘイストキャップ可能」「高めの命中」「強力な片手剣WS(レベル2連携属性は核熱を除く3種)」「強力な自己回復」「任意のタイミングでの一人連携が可能」と隙があまり無い。
    それと同時に範囲イレース効果、スタン効果、光と闇を敵によって使い分けられるディスペル効果や範囲睡眠など、必要に応じて器用に立ち回ることも可能。
    魔法アタッカーとしても属性範囲攻撃は8属性どれも強力なものを持ち、マジックハンマーが有効な場面ではMP切れの心配も無い。ただしマジックバーストはアビリティに依存するため、流行の連携MBパーティでMB担当をする事は出来ない。範囲攻撃による雑魚散らしのほうが得意。
    また、強力な属性攻撃魔法は総じて必要BPが高いため、使う属性をある程度絞ったり支援魔法をいくつか諦めるなどの対策は必要。

    コ:近接、遠隔、魔法、ペットとどのPTにもマッチする能力はあるが、同じく支援範囲の広い風水士に次ぐ二番手の印象。その気になれば自身で近接攻撃・遠隔攻撃を用いたアタッカーにもなれるが、それぞれの本職には及ばない。クイックドローの特殊な仕様のおかげでカトゥラエのバリア破壊が非常に得意。ジョブポで大人気。

    踊:ワルツ、扇の舞など防御面が強めの近接アタッカー。ダッシングサブリガを用いて自己回復をしつつ空蝉の術の詠唱補助が可能なのは踊/忍と忍/踊のみ。しかし近接アタッカー全体が息をしていない上に、たまにある近接ジョブの出番においても踊り子は影が薄い。何故だ。

    学:ソロでもPTでもひっぱりだこ。全ジョブで唯一物理命中に依存せず連携を出すことが可能で、自身も黒魔道士に次ぐ精霊魔法の使い手で、陣張って属性攻撃の支援を出来、鼓舞激励の策によるTP増加で間接的に自身や黒魔道士のMP回復に貢献する。計略によって1セットの行動で着弾ダメージ×23~25ものダメージを叩き込む。
    場合によっては回復を担当することも可能で、リジェネがとても強力。
    上記と全部同時に出来るわけではないが、作戦によってはスタン専任やクラウドコントロール担当としても有用なジョブ。
    個人的には全ジョブでもっとも総合的な力の高いジョブだと感じる。赤魔道士ほどに一人でなんでも出来るわけでは無いが、他者の援護やフォローが得意、かつ学者独自の能力もとても強力。使っていて非常に楽しいジョブでもある。

    風:「レジストが無い代わりに効果が低め」という当初のコンセプトでは活躍の場が限られすぎていたが、その効果を高くしたら今度は一強体制になってしまったでござる。
    羅盤が実装当初よりずいぶんタフになったのも大きいが、壊れやすく戻してもそれはそれでまた非常に面倒なジョブになってしまう。
    風水いること前提で調整すんなや。そして、イドリスの性能は流石にやりすぎだと思うんだ。

    剣:二刀流による低支援下での高火力と特定の属性に対する高い耐性、そして空蝉の術の運用を強力にサポートするインスパイアの特性のおかげで一部の上位ミッションBFでとてつもなく有効。
    当初のコンセプトであった「属性攻撃に対して強い盾役」という役割はイージスを持ったナイトに完全に食われてしまっているが、敵の特性によっては半アタッカー半タンクのような運用をしたい時にこちらの起用が視野に入る。
    なおエピオラトリー以外の両手剣を持つ機会はほとんど無い。
    (8)
    Last edited by Skystrider; 01-04-2016 at 06:11 AM.

  7. #1147
    Player Tiaris's Avatar
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    ギアスフェット攻略のblog記事を見ていると、まぁそこでも言及があったりするわけですが、NM毎に施されたそれぞれのギミックでバトルシステムの歪みに対応したことになってるんでしょうかね。
    1体1体のNMを念入りに設計しているであろう制作側の方々は、これで問題は解決だ、と思っていらっしゃるのかなぁという気がします。

    プレイヤーの視点で言えば見たこともないNMのギミックなど知ったこっちゃないわけで、手厚く対応してもらえるトップ集団の方々には満足度もきっと高いのだろうと思いますが、ん~・・・

    縮小した開発体制でなんとかやりくりするには何かを切らざるを得ない、そしてそれはピラミッドの裾野の方だということなんでしょうかね。これを「選択と集中」と言い換えればなかなかイイ感じがします。
    第四の最強武器群として登場したイオニックウェポンが頂点の方々を対象としているのは当然かなぁと思いますし、それはそれでいいと思いますが、RMEEの打ち直しに関しても一握りの方を除き「非常に高いハードル」を用意するとアナウンスされていたり、まぁ全てのプレイヤーが満足するものを作ることは不可能なのかもしれませんが、

    そのトップ集団からも脱落される方もいらっしゃるようですし、どんな事情、経緯があったのかは全く判りませんが、なんとも厳しい世界ですね。
    (14)

  8. #1148
    Player FF11PAPA's Avatar
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    Quote Originally Posted by Skystrider View Post
    全ジョブLv99のワタクシの視点から見たジョブの個人的な感想。一部nitto-syaさんの丸コピペが混じる点はご容赦くださいませ。

    戦:斬突打を一人で、高レベルで使い分けられる。最近の敵でこれが有用なのはWarder of Temperanceくらい。ちなみに獣使いや忍者はCL119程度なら上記の属性に加えて格闘、遠隔、魔法も一人で担当できるため、カトゥラエのバリア破壊も可能。同条件なら戦士も格闘、遠隔が出来るが魔法は他者に頼らないとならない。

    モ:打属性が有効なべルフェゴール戦ではとても有効。それ以外にもギアスフェットSt1の一部の相手をフェイスと共にソロで倒せるくらいの能力はあるが、「あえてモンクで」という敵はほとんどいない。手数の多さ、高いクリティカル率からドメインベージョンでは漫然と殴ってるだけで高評価をもらえてオススメ。

    白:割とヨランオランでどうにかなってしまう戦闘も多い。ケアルガやサクリファイス、エスナ、属性耐性魔法などはフェイスにあまり任せられないため、これらに頼る戦闘では必須。あとフェイスを出せないアライアンスでの戦闘でも。

    黒:(光以外の)なんらかの属性攻撃が十全に通るなら真っ先にアタッカーの候補として、獣使いor学者とセットで挙がる。瞬殺から長期戦までなんでもござれ。クラウドコントロールも大得意。

    赤:近接アタッカー、魔法アタッカー、ヒーラー、バッファー、デバッファーとしての能力を持ち、同時に2~3つ位の仕事は任せられる。行動の取捨選択によっては左記すべての仕事をある程度の水準でこなすことも不可能ではない。
    ただしどの能力も1つ1つを取り上げると本職には及ばないため、他のジョブに劣らない活躍が出来るかは作戦と編成、運用次第。サポ忍では状態異常回復魔法や範囲バ系が使えないし、サポ白では近接攻撃力と耐久力が著しく落ちる。
    敵対心稼ぎの手段に乏しくタンクは得意ではないが、空蝉の術とファストキャストの相性の良さから敵との相性によっては生存力がとても高い。

    シ:トレハン。近接アタッカーとしてもそれなりに強いが、近接アタッカー全体が息をしていない。その気になれば遠隔アタッカーも出来なくはないが、本職の狩人にはトレハン以外のあらゆる面で遠く及ばない。

    ナ:不動の盾役。イージスの存在は魔導剣士の領分を食いすぎである。

    暗:かつての栄華はどこへやら。本当に弱体されないままに出番が無くなってしまった。
    近接アタッカーが有効なごく一部の戦闘でも獣使い、片手武器アタッカー、侍といったより強力なジョブに押されて肩身が狭い。
    同じ近接アタッカーの中でも、戦士と並んで命中率が最低クラスなのが痛い。闇属性の連携が出せるならMB狙いでアブゾアキュルを使う事も視野に入るが、この手法は仲間も敵も選ぶ。ダークシールは、前提と考えるにはリキャストが5分と長い。
    頼みの暗黒魔法が活きる場面も少なすぎるし、実際のところ単体で劇的な効果をもたらす「可能性のある」暗黒魔法もスタンとドレッドスパイクくらいのものである。
    MBボーナスの少なさを解決すれば物理アタッカーとMB担当を兼任できる可能性がなくもないが、この方向性では赤魔道士という壁が高すぎる。

    獣:TPなしでの特殊技発動可能による実質的な命中率の高さ、全ジョブ最強レベルの範囲攻撃、MBの基点となる連携も闇以外の7属性はパトリックかヘルメスを用いて1人で可能。
    自身の超強力なSPアビリティに加えて攻防比の上限の高さによって風水士のボルスターとの相性も抜群。局地戦でも最強。

    吟:マーチによるリキャスト短縮、スレノディによるMBダメージボーナス上昇、エチュードによるINT上昇など精霊魔法PTにも対応は可能。白赤学と共通する装備が多く、ケアルも割と得意。
    しかし実際の出番は大人数アライアンスで精霊魔法をフル支援する時くらい。
    警戒のスケルツォが生かせる場面で召喚士と共に起用の可能性があるが、今のところそういう場面でも別の手段を採ることが多い。

    狩:獣使いの近接ジョブ化に伴い、遠距離から物理攻撃で攻めたい時はほぼ唯一の選択肢に。
    ただし、大抵の場合属性攻撃で倒せる=黒魔道士に席を奪われ、物理が必要な場面では接近しても大丈夫な敵が多い=獣使いや近接アタッカーとの競合、と活躍の場はあまり多くない。
    上位ミッションBF「畏れよ、我を」のソロが一番はかどるジョブかもしれない。

    侍:MBの基点として自在に連携属性を操れるが、TPが溜まらなければ撃てずWS自体も当たらなければ意味が無い。また両手武器アタッカーの常として、最大に近いヘイスト支援が無ければ力を発揮できない。
    TPに依存しない上に命中が高かったり必中だったりする、獣使いや学者がいればそちらのほうが良い場面ばかりなのである。

    忍:ギアスフェットのSt1や上位ミッションBFで、割と「忍者だからこそ!」という活躍ができる場面がある。ただ、ちょっと強敵になると空蝉の術が用を為さない相手ばかりでお役御免に。ジョブポでは盾役としてナイトのバーターに十分な力を持つ。

    竜:ウォンテッドに多いロック族を狩るのに使ったりしてます。逆に言えばそれくらいしかないです。
    それと多分、同じ突属性なら「二刀流を持ち」「命中の高い装備の多い軽装ジョブ」の踊り子やシーフのほうが支援薄くても使いやすいです・・・。

    召:大地の鎧や絶対防御といった防御面や、ミュインララバイによる妨害担当での活躍がある。たま~~にある。極めた召喚士は敵を選べば凄まじい火力を出すらしいが、実際のところアタッカーとしては「召喚士でないといけない場面」は無い。

    青:近接物理アタッカーとしては「自身単独でヘイストキャップ可能」「高めの命中」「強力な片手剣WS(レベル2連携属性は核熱を除く3種)」「強力な自己回復」「任意のタイミングでの一人連携が可能」と隙があまり無い。
    それと同時に範囲イレース効果、スタン効果、光と闇を敵によって使い分けられるディスペル効果や範囲睡眠など、必要に応じて器用に立ち回ることも可能。
    魔法アタッカーとしても属性範囲攻撃は8属性どれも強力なものを持ち、マジックハンマーが有効な場面ではMP切れの心配も無い。ただしマジックバーストはアビリティに依存するため、流行の連携MBパーティでMB担当をする事は出来ない。範囲攻撃による雑魚散らしのほうが得意。
    また、強力な属性攻撃魔法は総じて必要BPが高いため、使う属性をある程度絞ったり支援魔法をいくつか諦めるなどの対策は必要。

    コ:近接、遠隔、魔法、ペットとどのPTにもマッチする能力はあるが、同じく支援範囲の広い風水士に次ぐ二番手の印象。その気になれば自身で近接攻撃・遠隔攻撃を用いたアタッカーにもなれるが、それぞれの本職には及ばない。クイックドローの特殊な仕様のおかげでカトゥラエのバリア破壊が非常に得意。ジョブポで大人気。

    踊:ワルツ、扇の舞など防御面が強めの近接アタッカー。ダッシングサブリガを用いて自己回復をしつつ空蝉の術の詠唱補助が可能なのは踊/忍と忍/踊のみ。しかし近接アタッカー全体が息をしていない上に、たまにある近接ジョブの出番においても踊り子は影が薄い。何故だ。

    学:ソロでもPTでもひっぱりだこ。全ジョブで唯一物理命中に依存せず連携を出すことが可能で、自身も黒魔道士に次ぐ精霊魔法の使い手で、陣張って属性攻撃の支援を出来、鼓舞激励の策によるTP増加で間接的に自身や黒魔道士のMP回復に貢献する。計略によって1セットの行動で着弾ダメージ×23~25ものダメージを叩き込む。
    場合によっては回復を担当することも可能で、リジェネがとても強力。
    上記と全部同時に出来るわけではないが、作戦によってはスタン専任やクラウドコントロール担当としても有用なジョブ。
    個人的には全ジョブでもっとも総合的な力の高いジョブだと感じる。赤魔道士ほどに一人でなんでも出来るわけでは無いが、他者の援護やフォローが得意、かつ学者独自の能力もとても強力。使っていて非常に楽しいジョブでもある。

    風:「レジストが無い代わりに効果が低め」という当初のコンセプトでは活躍の場が限られすぎていたが、その効果を高くしたら今度は一強体制になってしまったでござる。
    羅盤が実装当初よりずいぶんタフになったのも大きいが、壊れやすく戻してもそれはそれでまた非常に面倒なジョブになってしまう。
    風水いること前提で調整すんなや。そして、イドリスの性能は流石にやりすぎだと思うんだ。

    剣:二刀流による低支援下での高火力と特定の属性に対する高い耐性、そして空蝉の術の運用を強力にサポートするインスパイアの特性のおかげで一部の上位ミッションBFでとてつもなく有効。
    当初のコンセプトであった「属性攻撃に対して強い盾役」という役割はイージスを持ったナイトに完全に食われてしまっているが、敵の特性によっては半アタッカー半タンクのような運用をしたい時にこちらの起用が視野に入る。
    なおエピオラトリー以外の両手剣を持つ機会はほとんど無い。
    まぁ、お察しの能力しかなく、存在感も無いっすが、これだけ熱く語ってくださっているのにもかかわらず
    からくり士が無いのは残念です><
    (21)

  9. #1149
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    代わりに書いてみました。

    からくり士

    ナ忍剣が集まらなくて困っているMBジョブポPTで白兵戦オートマトンが釣り役兼任の盾役として運用される。
    それなりに強固な防御性能と強力なリジェネがあり、2、3匹抱えても早々やられることは無い。
    戦闘や釣りに時間がかかる場合、本体が戦闘を離脱して先に釣って腹話術(オートマトンと敵対心入れ替え)で次の獲物を現地へ先に運搬する方法がとられる。

    オートマトンを連携に参加させるために本体がTPを貯めこんだまま維持しないといけない。
    トス役だとWSをいつ撃つか分からないため、合図がないので〆役やMB魔導士陣にやや負担がかかる。
    釣り時の初撃攻撃でWSを撃つことがあり、タクティクスウィッチでTPを交換して補填しないといけない。
    本体がトスを代行することも可能だが、仕様上オートマトンがMBの邪魔をするリスクがある。
    〆役だとWSを暴発させないために本体がTPを貯めこんだまま維持しないといけない。

    からくり士と白兵戦オートマトンで連携できるから〆役がいらないという幻想は捨てましょう。
    本体、マトン両方の命中を上げる装備品が充実しているとは言えません。
    からくり士は、本体を強化すればオートマトンが弱体化してしまうというシーソー関係になっています。
    どちらか片方に強化を集中させる方が戦力として高い効果を上げれます。


    ソロ活動では白兵戦オートマトンが盾役としてなかなか優秀で、フェイスの盾役と回復役が居なくても戦えるため、疑似MBPTを結成して強めのNMと1人で戦うことが可能。
    本体は遠くから見守り、フェイスが危ない時はオートマトンを残して離脱、フェイスが回復したら再度参戦させたりできる強みがある。
    (9)
    Last edited by Vient; 01-06-2016 at 10:26 PM.

  10. #1150
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    とにかく、
    前衛前に出れない問題の解決に全力で取り組んで欲しい。
    魔回避盛るとか、プロをシェルみたいにカットにするとか、
    バ系がクソの役にも立たんので、
    状態異常(強化消しにも対応)に対するプロシェル的なもの作るとか、
    なんかあるでしょう。
    案はいっぱい出てんだから、なんとかしてください。
    (32)
    貢献、貢献、……また貢献!

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