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  1. #1671
    Player norinori's Avatar
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    前回のVUでVITによる防御の値が見直されましたが、PCのAGIによる回避も上方修正もしくは、計算式の見直しを検討して頂けませんか?

    特性での回避+がついていてもおまけ程度で実感できません…(過去のコンテンツ除き) 回避装備を増やすと言うのは現在の装備追加ペース的に厳しいと思うので検討お願いします。
    (8)

  2. #1672
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    本日追加のアンバス1章の挙動の、○○をしたらカウンターWSをみて思ったのですが

    風水とその他の支援の問題を、開発は風水魔法に反応してキツイ妨害をする敵を追加して
    支援ジョブの格差問題は解決した。と持っていくのではないかと不安になりました
    風水魔法耐性を持つ敵を追加検討という発言も以前あったことですし
    実際少数ながら、羅盤に反応する敵も存在しますし
    ○○をするな!という敵ばかり増やしていくんでしょうか
    (9)

  3. #1673
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    最近は近接さんの出番を作るためなのか、
    魔法攻撃では効率の悪い敵が増えているようですが、大丈夫でしょうか。
    「MBダメージの歪み」を放置したまま、「新しい歪み」を積み上げてはいないでしょうか。

    そもそもは、「震天MB」などで火力とリスクのバランスが崩壊していることが問題だったはずなのに、
    魔法ダメージを通りづらくしたら連携ダメージまでも通りづらくなり、
    連携無視のWS即撃ちが最効率という、「連携MBお通夜状態」な敵が誕生したりしています。

    本来であれば、
    「より多くのジョブが参加する連携MB」「よりリスクや難度の高い連携MB」
    こうしたもののダメージ効率が高くなるよう、連携MBの仕様そのものを修正すべきだと思うのですが、
    「とりあえず○○の出番を増やしました」と言わんばかりの敵を並べて、
    「各ジョブの出番の帳尻を合わせてます」という、あんまりなスタイルが定着してしまうのでしょうか。

    連携MBに限った話ではありませんが、
    面倒であっても問題の核心部分を修正していくべきではないでしょうか。
    安易な「仕様」を積み重ねることで影響範囲を拡大させていき、
    最後に「修正困難である」と宣言するのは、あるべき姿だとは思えません。
    (21)
    Last edited by noli; 09-08-2016 at 06:53 PM.

  4. #1674
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    Quote Originally Posted by noli View Post
    本来であれば、
    「とりあえず○○の出番を増やしました」と言わんばかりの敵を並べて、
    「各ジョブの出番の帳尻を合わせてます」という、あんまりなスタイルが定着してしまうのでしょうか。
    程度にもよるのでしょうし、月代わりのアンバスケードのようなコンテンツで
    前衛を出す機会を作りつつ、各ジョブに調整を入れる。というスタンスであればいいのですが
    前衛は全体調整のみで、青>二刀流>両手の命中格差問題の調整もなし
    支援ジョブについては、格差があると認識がないのがなんとも

    リスク問題等はアンバスケードで実験してる節がある
    超範囲のWSや、特大ダメージだけど頭割りWS、引き寄せ等で
    遠隔枠そのものを削除しようと試みたり、魔法潰しを多数入れてみたりと

    ただそういうコンテンツ側のみの調整では
    ジョブ縛りが今の比ではなくなり、本当に開発の意図通りにしかPTが組めなくなってしまう
    月替わりコンテンツでは、開発が光を当てたいジョブを準備できる人が
    どれだけいるのかって問題なんかも発生する

    先月のアンバス→今月のアンバスの調整内容をみて、この傾向は確実に強くなってると思います
    逆に2章は本当に殴るだけになってしまい、これはこれでどうなのかとも思う
    お供を出すギミックであれば、無視すれば本体が弱いまま。お供を倒すと本体が強くなるけど
    マント打ち直し素材を戦利品に追加とか、プラスの発想は無理なんでしょうか?

    またバランスについていえば、タゲ持ち以外の範囲被ダメを下げたのは本当に悪手だったと思います
    これだけカット装備が充実をしていて、スケや鎧で対処可能だったり、忍者の蝉は参まであり
    白は超回復力まである。
    こういう状況で、被ダメ下げたのでは敵の攻撃力を思いっきり引上げるか、
    足止め不可能な敵をかなりの数同時に出すか、
    範囲状態異常ばらまくか、ギミックで致死行動ばら撒くか等でしか
    PC側を殺せなくなってしまってる。更にいえば(CL次第とはいえ)大抵の状態異常はヴェックスアトゥーンで凌げますし
    この先どうするんでしょう?

    #1675さんへ
    イージスナイト(魔剣)以外が近寄れないという状況なんて、ほぼ存在しません
    (4)
    Last edited by Rikuchan; 09-08-2016 at 08:22 PM.

  5. #1675
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    Quote Originally Posted by Rikuchan View Post
    またバランスについていえば、タゲ持ち以外の範囲被ダメを下げたのは本当に悪手だったと思います
    これだけカット装備が充実をしていて、スケや鎧で対処可能だったり、忍者の蝉は参まであり
    白は超回復力まである。
    こういう状況で、被ダメ下げたのでは敵の攻撃力を思いっきり引上げるか、
    足止め不可能な敵をかなりの数同時に出すか、
    範囲状態異常ばらまくか、ギミックで致死行動ばら撒くか等でしか
    PC側を殺せなくなってしまってる。更にいえば(CL次第とはいえ)大抵の状態異常はヴェックスアトゥーンで凌げますし
    この先どうするんでしょう?
    なにか勘違いされてますが、調整入ったのは「敵側の範囲特殊技で魔法ダメージに類するもの」ですよ?
    イージスナイト以外が近寄れない状況に対するテコ入れとして見て取れます。
    物理ダメージに類するものは据え置きなので、引用した部分は杞憂ではないかと。
    (10)

  6. #1676
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    今の戦闘バランスが開発の想定通りですか?
    これからでも青上げた方がいいですか?
    (22)

  7. #1677
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    (長文になりますが、ご容赦ください)

    アンバスケードの報酬などを見るに、
    命中や魔命など、新しい装備でバランスをとっていく方針なのでしょうか。

    新しいコンテンツを構想中?準備中?とのことですが、
    新しいコンテンツが追加されるのであればなおのこと、
    バランスの問題を片づけていただけないでしょうか。
    もちろん、装備での帳尻合わせではなくです。

    装備で帳尻合わせされたとしても、
    命中などのパラメータが付与されていない装備が無用であるのは変わりません。
    範囲ダメージよりも、範囲状態異常や範囲強化消しが脅威であるのも変わっていません。
    高CLでは命中格差が顕著どころか、実質ジョブ縛りとなっている状態のままです。
    フラズルを入れたくても、風水さんがいないと入らず、
    風水さんがいればフラズルは不要という場面が多いのも相変わらずです。
    ほぼリスクのない震天MBについてはそのままであり、
    魔法の通る相手なら震天MBという図式もそのままです。
    CL???で近接さんに出番があるという話も聞きません。

    # 有志の方の測定によると、フォーカスやランゴールの性能が、
    # 公開されたものと異なるという結果も出ているそうです

    マスタートライアルでは様子が変わって
    一部で近接さんの出番もあるようですが、単にMBを潰してあるだけで、
    それをもってバランスが取れているとは到底言えないと思います。

    # そもそも、コンテンツごとに出番を作るというやり方が、
    # 本当によいやり方なのか個人的にはとても疑問があります

    こうしたバランスの核心部分については、開発さんは積極的な発言を控えておられるようですが、
    開発さんの考えが分からないので、フィードバックも難しくなってきています。
    もしかしたら、バランス調整の頻度も減っていくのかもしれませんが、
    ひとつでも多くのジョブで楽しく遊べるようになるよう、いつも期待をしながら待っております。
    (31)
    Last edited by noli; 10-13-2016 at 12:13 AM.

  8. #1678
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    調整方法は
    ①追加装備
    ②コンテンツ側
    ③ジョブ調整(強化弱体)

    の3つがメインで、比率とかどういう方法が正しいとかは置いといて
    個別のジョブ調整は放棄した印象が個人的にあり
    アンバースケードの極端な調整(特定ジョブの締め出し)を見ると
    新コンテンツ追加するって言われても、ろくでもない物が出てきそうって
    個人的に思ってます

    過去に懸念したんですが、コンテンツで有利不利があるのは当然ですが
    コンテンツ側で極端に特定ジョブの狙い撃ちをするような調整って
    松井さんの発言するうまくやる余地からかけ離れてませんか

    これじゃ公式のジョブ縛りじゃないかと、、、
    (31)

  9. #1679
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    もぎヴァナにて命中と攻撃について、スマイトで攻撃を上げた分は
    装備(ここは若干聞き取れなかった)や、風水魔法、歌や食事を
    代えて対応してほしいとありましたが

    食事はおっしゃる通りですが、そんな事はとっくの昔から
    常識であって、今更言われるまでもないです
    装備的に言えば、今命中を差し置いてまで攻撃に
    差替えてるような部位ってないです
    (基本は両方ついてるか、命中のみかのどちらか)
    支援に関しては、攻撃or防御に関するものは割合で上下が多く
    命中or回避については固定値で上下が大半だったと思います
    これで差替えろと言われても、効果が違いすぎて無理がある

    そういった基本的な事を開発の方は把握してないのではないかと。

    どのジョブが火力で一番上が妥当かは、かなり不毛なんで置いといて
    やはり青>二刀流>両手という命中格差は、青以外を引き上げで
    対応するしかないと思います(=全員同じ命中にしろではないです)
    また、両手の命中キャップも片手と同じにすべきです

    それと前衛以外に支援行動の風水>その他の格差も是正してほしいです
    その際、是正方法として「〇〇という行動を減衰や無効化」するという
    今の開発が使いまわしてる方法は、絶対やめて欲しい
    (27)
    Last edited by Rikuchan; 11-09-2016 at 08:59 PM.

  10. #1680
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    もぎヴァナ見てないのでなんともですが、
    結局スマイト調整は、攻撃増えるだけなんでしょうか?
    楽しみにしてくださいという発言があったんで、
    少なくても弱体では無いとホッとしてたんですが、
    もし、攻撃の上昇だけなら意味が無いと思います。
    他の方も言っておられますが、命中犠牲にしてまでしてる攻撃装備なんてないし、
    現状、強敵と戦う時は既に命中重視装備だからです。
    足りないのは攻撃ではなく命中です。
    どうか本当に現役プレーヤーと混じって本当の現状を見て欲しい。
    命中1と攻撃1は等価ではありません。
    (25)
    貢献、貢献、……また貢献!

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