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  1. #1341
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    この話になって一番初めの方で言ったのですが念のため自分の意見をまとめると

    攻防比の調整は上限の調整でしかないのでキャップしていない状況だと片手のWSのほうが強い

    片手両手双方の似た特性のWS同士で攻防比をキャップさせた状態(3国の雑魚に試し打ちぐらいの状況)でやっとダメージが同じぐらい

    WSの回転速度が互角になり命中は片手がシステム的にも優れている以上両手は攻防比の段階が同程度であれば片手より高威力であることで差別化を図ってほしい
    というのが自分の意見です。
    (ただし4月に命中に対する何かしらの調整があるとのことなのでそこの様子も見るべきではる。)


    両手武器の中でも両手剣は多段単発共に強力なWSを備え攻撃補正の強いWSまで完備と攻撃スペックはかなり優遇気味です。
    その両手剣と比べてすら上記のような状態であるという事は他の両手はもっと差があります。
    一応他の両手武器(特に両手斧、両手鎌、)にはそれぞれ威力によらない特徴的な性能のWSも存在します。
    が、やはりメインで設定されてるそれらの武器で「自身の中で」一番ダメージを出せる状態であるほうが望ましいと自分は思います
    最悪両手剣は据え置くにしても他の両手武器(個人的には当然両手鎌)はどうにかしていただきたいものです・・。
    (5)
    Last edited by AIR-ONE; 03-05-2016 at 09:30 AM.

  2. #1342
    Player Rinny's Avatar
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    2月のVUPで攻防比の上限が大幅にあがったばかりですし、昨年来の精霊ジョブ優勢の流れで近接アタッカーの装備が
    あとまわしになっている人も多いのではないでしょうか。

    わたしも、最近はもっぱら風水士等でお茶を濁しているというか、シーフはジョブマスターにしたはいいが出番なしですので
    最近の調整にあわせた装備調整はまだまだなんです。
    数字が独り歩きするのはこまりものですが、具体的なデータがでてくるとどのへんを調整したらいいのかなと考えられるので
    個人的には面白いなぁと思ってますが、今の時点では参考値だと思います。

    4月以降どのようになるのかわかりませんが、近接アタッカーの出番が少ないのでまずは、近接アタッカーが前にでて
    ガンガンなぐれるようなコンテンツの追加をお願いしたいところです。

    ・範囲攻撃なし(あっても前方範囲のみ)、強化消しやアムネジアといったいやらしい特殊技もなしw
    ・SPアビリティで削りきれないくらいの強大なHPと物理で削っていかないと倒せないような敵。(魔法版の敵がいてもいいですね)
    ・防御高めだけど回避低め、防御低いけど回避高めといったかんじのバリエーションもほしいです。

    いわゆる、「全力で攻撃だ」ができる相手がいてはじめて、ジョブ性能が見えてくるのかもしれません。
    評価についてはそれからでいいのではありませんか?
    そのうえで必要な調整(装備、ジョブポイント、ギフト、WS、アビ、特性)をしたほうがすっきりすると思います。
    (10)

  3. #1343
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    Quote Originally Posted by Rinny View Post
    近接アタッカーが前にでてガンガンなぐれるようなコンテンツの追加をお願いしたいところです。
    ベンチマークにもなりますし、
    近接遠隔問わず、全力で攻撃し続けられる敵というのも欲しいですね。
    倒しきれないというよりは、倒すまでの時間で報酬が変わるとかでも面白いかもです。

    ただその一方で、そのような敵が多くなるのもどうなのかなとも思います。
    被弾も戦闘の大切な要素であるというか、
    アタッカーとはいえ防御面も考慮すべきというか、
    盾以外を回復する場面もないと、ヒーラーの立場的にというか。

    おそらく現状は、
    近接と遠隔とで攻撃機会に差がありすぎるのが問題なのかなと。
    (逆に遠隔だとまともに攻撃が通らないとか、極端だったり)

    なので、遠隔ジョブに対してももっとプレッシャーをかけるべきというか、
    (近接と遠隔ではHP差があるため、同じダメージを受けさせるのは難しいですが)
    遠隔にもある程度のリスクはあってもいいのではないかなと。

    # たぶん、現状は近接はリスク多すぎ・遠隔はリスク少なすぎ、なのかなと。

    いずれにしても、
    「回復ダルすぎるから震天MBでいいや」「魔法通らないから近接でやるか」
    という現状から抜け出すためには、
    「敵の行動」について見直しが必要なのだと思います。


    いわゆる、「全力で攻撃だ」ができる相手がいてはじめて、ジョブ性能が見えてくるのかもしれません。
    評価についてはそれからでいいのではありませんか?
    そのうえで必要な調整(装備、ジョブポイント、ギフト、WS、アビ、特性)をしたほうがすっきりすると思います。
    この点については同感です('∇')

    …が、「それはあくまで火力の話」となるでしょうから、
    最終的というかトータルのバランスとしては、
    「被ダメージやら被行動阻害も含めた上で見るべき」となるのでしょうね。
    (7)
    Last edited by noli; 03-05-2016 at 10:30 AM.

  4. #1344
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    Quote Originally Posted by noli View Post
    ただその一方で、そのような敵が多くなるのもどうなのかなとも思います。
    被弾も戦闘の大切な要素であるというか、
    アタッカーとはいえ防御面も考慮すべきというか、
    盾以外を回復する場面もないと、ヒーラーの立場的にというか。
    もちろん、一部のコンテンツとしてこんなのがあってもいいよねってお話です。
    すでに盾必須、ヒーラー必須のコンテンツはいっぱいあるので、そろそろスカッと殴れるコンテンツ
    もほしいということです。

    それに、アタッカーが「全力で攻撃だ」ですので、当然のことながらタゲが動くでしょう。
    盾以外だと即死級の攻撃がくるようではこまりますが、ヒーラーは必要なくらいのバランスなら
    赤魔道士さんが弱体&強化&回復&殴りの万能ジョブとして、出番があるんじゃないかなーと。

    いずれにしても、妄想ですので、細かいことはつっこまないでください。。。w
    (8)

  5. #1345
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    4月のバージョンアップの内容告知がありましたが、前回の「もぎたて ヴァナ・ディール」で話しておられた
    命中に関する改善などは今回見送りなのでしょうか。
    確かに実施時期を4月とは仰っておられませんでしたが、放送以降開発サイドからのアナウンスもない状態なのは不安です。
    個人的には高回避NMを4月のバージョンアップ以降に試してみようと思っていたので、ちょっとがっかりです。
    (13)

  6. #1346
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    格闘の現状をどう考えているのでしょうか?
    (22)
    Last edited by Since; 04-06-2016 at 09:39 PM.

  7. #1347
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    個人的に格闘はこんな感じです。

    ・D/隔は良い
     →与ダメの中のオートアタックが占める割合が減ったため魅力が減った
    ・WSが弱い
     →WS強化のVerUpから漏れたまま
    ・TPが溜まるのが遅い
     →MAの影響で高ヘイスト下での得TPが少ない
      殆どが特性、ジョブポ、ギフトなので調整することが出来ない。
    ・サブウェポンスロットが空
    ・RMEの特殊性能が片手にしか乗らない
    (16)

  8. #1348
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    4月に続いて5月のバージョンアップですら主だったジョブ回りや
    命中の調整無しとは、電プレの谷口氏のインタビューの当面調整は
    予定してませんが現実味帯びてきてますね。
    (10)

  9. #1349
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    布|ω・)ノ 獣さん放浪中

    メリポで習得するWSがありますけど、必要なメリポを大幅に少なくするか5振り出来るのが5個になったら良いなぁと思っています。
    (7)

  10. #1350
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    改めて主張します
    CL140以上の敵の回避/魔回避を下げて欲しいです

    敵の回避/魔回避が高すぎて、どうしても後衛枠で風が必須化し
    風の防御/魔防ダウンが強力すぎる為に
    後衛2枠を風水が占める状況になっています

    風水は明らかに調整ミスですが、弱体されてしまうと今度はPCが不利になるばかりなので
    命中/魔命に関しては、敵の能力を下げるか、PC側の能力を上げる事で
    風2枠を、風1枠にできるよう調整して欲しい
    ある程度突詰めた人なら、命中は吟のマドリガル2曲orハンターロールorディストラ3で
    魔命はワーロックスロールorフラズル3で、
    現状の命中率を確保できるような調整を希望します

    また風が1枠のみで有効なジョブとなれば、現状では基本ジオの恩恵しか受けられない近接と
    インデとジオの2種類の恩恵を受けられる精霊ジョブとの格差も
    多少は縮まると思います
    (14)

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