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  1. #1281
    Player Mokomokomokomokomokomoko's Avatar
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    Quote Originally Posted by AIR-ONE View Post
     
    上記は「【からくり士】要望スレッド」からの開発側からの発言ですが、自分はPCキャラの近接遠隔物理のダメージ計算式が獣のペットと同じになりそれはマトンにも適用される。という風に解釈しました。
    いや違うでしょ。
    プレイヤーキャラクターについては“調整”という書き方で
    オートマトンについては“ダメージ計算式”という書き方になっているじゃん。
    “獣使いのペットと同じ計算式を参照するようになりますので、”が指しているのは
    オートマトンのダメージ計算式と考えるのが妥当かと。
    (5)

  2. #1282
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    ノーガードで殴り合うような調整だなと思いました。
    (3)
    Alljob装備可能なIL117くらいの召喚投てき装備が欲しい。

  3. #1283
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    どうせ今回も遠隔を間接的に弱くするだけなんでしょ?

    そして次は連携かMBを潰しにかかるんだろうなぁ…

    あ~ぁ…
    (2)
    ■アトルガン初期 冒険者に就職(この時Seraph鯖。
    ■Seraph鯖とBismarck鯖が合併→現在Bismarck住人。
    ■仕事忙しくてログイン減少中。
    ■先生…(アン)バスケ(ード)がしたいです…!!

  4. #1284
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    布|ω・)ノ ムーファS装備で集会所行けますか?

    近接と遠隔攻撃のダメージ計算式の調整とありますね

    近接武器には両手武器と片手武器があるので別の計算式であると良いですね

    マトンちゃんについては獣のペットと違って技使用時に命中や攻撃を上げる装備に狙って着替えるのが困難なのが気にかかりますが汁ペット並みということなので期待してもいいと思います

    からくりさんについてはマトンの技の前にマトン自体のILストリンガーによるステUPの値を引き上げをして、さらに功命魔功魔命にもある程度調整をして余裕(命中盛りの汁ペットより少し下程度)を与えてからの方が良かったかもしれません。
    要はマトンのステータスの下限を汁ペット(IL119+しじ発動着替え)と比べて同程度に、マトンがいつ技を使用するかはランダム性があるのでからくり本体強化装備でもある程度ヒットするようにするといった感じです。
    マトンの技頻度を考えるとこれくらいやってもいいのかなと思っています。

    汁ペット並みに近接マトンがなることで魔法戦タイプの上位互換になりマトンのタイプ選びが制限されるような気がします。(マトンMBがあるからいいのかもしれませんが)
    マトンちゃんについてはもう少し段階を踏んでからでないといけないようなきがするでござるよ~

    使ってる武器はハンマーです(`・ω・´)
    (5)

  5. #1285
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     そういえば昔は少しだけ片手武器よりも優れた攻防比(本当にわずかですがw)の特性のあった両手武器ですが割と近年のバージョンアップでひっそりと片手武器と全く同じになっていたようです。
    というか両手武器に合わせて片手武器が引き上げられていた、ですね。

    現在片手武器は命中キャップというシステム的な仕様で両手武器より優れた特性を有しているだけではなく、二刀流やその他の装備、主に扱うジョブの特性などにより命中に関しては完全に両手武器を上回っています。
    そしてこれまた装備や特性によりマルチアタックが主に両手武器青扱うジョブを大きく上回っており、手数がすごいことになっています。
    これらの特徴によりWS回転はもはやしかるべき支援を受けた両手武器と遜色ないか上回り、尚且つそのWSの威力においても完全に両手武器より上です。
    ストアTPによる振り数調整でWS回転を上げる両手と違い圧倒的な手数でWS回転を上げる片手ではその間に稼ぐ通常攻撃のダメージにおいてもかなりの物であると思われるのでもはや両手には、事与ダメという点においてはよいところを見出せません。

    近接と遠隔のダメージ計算式、果たしてどのような調整になるのかは実際にその日を迎えてみなければわかりませんが、やはり片手武器がシステム的に命中に優れているなら両手武器はシステム的に攻撃に優れる、つまり攻防比に少し優れた特性を付与してもらいたいですね。
    (13)

  6. #1286
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    今回のバージョンアップで改善されたPCの近接遠隔の攻防比、詳細なところはよくわかりませんが少なくとも獣ペットの4よりは下のようでした。
    ですが両手と片手では両手のほうが有利になる設計のようで、某掲示板においては片手(と遠隔)が3.25、両手は3.75までらしいです(あくまで自分が見た情報です)。
    自身での検証とも言えない程度の試し打ち環境で、攻防比キャップの雑魚に対してのTP3000不意打ち打ち比べ(神符付きの環境)では以前はトアクリが31000に対しサベッジが37000であったものが今はどちらも同じぐらいのダメージになっていました。
    また攻防比がキャップしている時のダメージのランダム幅も抑えられているようで(ここがおそらく獣ペットと同様の仕様?)検証作業でおおよその数値をより正確に導きやすくなったのかなとも感じました。

    自身の現在のところの感想としては妥当なところなのかな、と思いました。
    正直物理でも魔法でも行ける敵に対して現在MBやペットで良い環境にあえて近接を放り込む動機としてはまだ弱いと感じていますが、潤沢な支援可で得られうる攻撃性能としてはやはり高い部類であると思います。
    また攻防比キャップというのもしっかりとしたPTメンバーからの支援があればかなり容易ですが、単独では攻撃力に優れるカオスマスター(^◇^)の暗黒騎士がラストリゾートでさらに攻撃力を上げても醴泉島の入り口のバッタに対してですらキャップには程遠い状態です。
    つまり無条件でPCの攻撃性能が上がったわけではありませんし、実際はどうなのか今はまだ見えていませんがちょっとした支援程度では攻防キャップしにくくなり、また攻防キャップ時におけるダメージの安定という仕様も合わせて考えると攻撃力というステータスの価値が劇的に向上したと個人的には思いました。
    あとはもう少し近接を使いやすくする環境(必要な支援やトラブルの自己解決手段の追加調整等)が整えば状況は結構変わるのではないかなと思っています。

    近接全般としての攻撃性能はとりあえずは今の状態でも十分だと仮定して(あくまで仮定です)、それでもちょっと不満に思うところはあります。
    特性の似たWSのダメージ比較は上であげたように片手と両手でほぼ同程度とみてもよい状態になったかもしれません(一口に両手片手といっても両手剣と両手鎌のような格差も存在しますがひとまずそこは置いておいて・・・)。
    しかし命中キャップに差がある状態で互角程度ではやはり両手が不利な状態であると感じます。
    先の投稿であげたように通常攻撃までを加味すれば振り数をなるべく減らしてWS回転を上げる両手と手数を増やしてWS回転を上げる片手ではWS威力が互角ではやはり与ダメ性能において両手はまだ一歩見劣りします。
    またWS命中についてのスレでも開発側から触れられてた属性WSとの命中格差がという話が片手両手の間にも当てはまるとおもいます(WS単独でのダメージの話のみならず連携発生の信頼性の点)。


    以上のような事情と、武器種ごとのWS格差の話も含めて自身の要望を上げさせてもらえば、「両手WS全般の再調整」をお願いしたいと思います。
    両手は命中には劣りますが攻防比には優れる設計となりましたが、WSスペックまでを加味するとまだその設計通りの性能にはなり切れていない印象です。
    WS調整はその攻防比を加味した微調整(鎌は大幅改修希望ですが!!)で良いと思っています。
    ご一考のほど、よろしくお願いします。
    (7)

  7. #1287
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    PCの近接攻撃と遠隔攻撃において、ダメージ上限が上方修正されました。
    ダメージ上限は武器種によって異なります。
    すみません。
    モンクで殴ってみましたが何がどう強くなったのかわかりません。前とかわらない感じです。
    ペットの皆様に比べたら計り知れないほど弱いままです。
    思うに。。。格闘武器のダメージ上限は前と変わらなかっただけで他の武器種は強くなってるのかな?
    私の装備がしょぼ過ぎて前までの上限に達していなかったから変化が無いのかな?
    等と考えてます。
    少しはペットの皆様に追いつけるかと思っていましたが奴らの尻尾にすらとどかない弱さのままで残念です。
    (11)

  8. #1288
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    Quote Originally Posted by Salalaruru View Post
    藤戸:ログインをしたら、アイテム「タバルジン」の合成依頼が飛び交っていましたねー。
    こういう旬のシャウトを聞くと、ゲームの流動性を感じます!
    本来の話題と違っていて本当にすみません。
    ですがシャウトをご覧になられていらっしゃるなら旬のジョブ事情も目に入っているかと思います。
    含まれるもと、含まれないものの差をどうか縮めて頂きますようお願いいたします。
    (19)

  9. #1289
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    前衛さんも、活躍出来る様にして欲しいです。

    近くに行ったら即死、前衛の存在理由である物理での削りが、アムネジアでWSさえ撃てない状況、極悪スリップに状態異常の嵐、加えてアイテム使用不可でまともに立ってすらいられません。
    支援で前衛さんを強化しても、範囲強化消しで無力化、慌てて回復や強化しに行くも、範囲の凄まじい威力の攻撃や、状態異常で何も出来ずに倒される冒険者。
    前衛のモロさに加え、削りの能力が低い上に、回復や支援が多数必要。

    結局は今のところ、精霊MB編成、獣編成に頼らざる負えないのが現状です。

    前衛の防御アップ、ジョブポイントでの被ダメカット等の導入、まずは前衛が立っていられる状況を作って頂けないでしょうか?
    (19)

  10. #1290
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    攻防比の調整がなされ、色々試してみたり実際バトルに出してみたりしましたが思っていたよりも厳しい状況だなと感じています。

    Sakurazukaさんも上げている通り、この調整はあくまでダメージ上限の調整でしかなく現在近接の主な出番として考えられる、少数攻略などで持ちジョブの関係で前衛を運用する状況では効果が全くありません。
    さらに最新のバトルではPT人数で敵のHPが増加される仕様のためなるべく人数を絞った攻略が立案実行されている状況では支援に多大な人数を割いてしまい、また他のアタッカー(ペット 魔法 遠隔)とちがい非常に落ちやすく、状態異常にももろく、行動も阻害されがちなので正直近接自身から見ても運用してて気持ちが悪いです。
    やはり獣ペットのような頑丈さ素の性能の高さ(攻撃命中の数値もPCキャラをはるかに上回っています)復帰の容易さや、遠隔魔法のようにそもそも攻撃を食らう状況が稀ななかで超火力を出せるジョブとは状況が違いすぎます。

    さらに火力面の話でもやはりまだ弱いかもしれません。
    これについてはもはや説明は不要でしょう。
    獣PTなら1PTでエスカ麒麟をSP込の火力でギミック無視で押し切れます。
    Apex狩りで近接をあえて使いたいと思うでしょうか?
    MB戦術がとれない敵に対して近接を運用した場合どうなりますか?(わかりやすいのはエスカ青龍でしょうか)
    攻防比の調整後ですらこれらが解決できているとは思えません。

    ただ先の投稿で上げたように攻防比の調整により両手片手の問題は格差から特性の違いになりつつあるとも思っています。
    それがまだなり切っていない状況であるのも確かなことですが、今回思い切って攻防比にメスを入れたこと自体は非常に良かったと思います。
    これからの調整に期待しています。
    (7)

  11. 02-17-2016 01:29 PM

  12. 02-17-2016 09:34 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

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